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【明日方舟】根据玩家游戏倾向订正的部分五/六星干员评测(简版)

2020-08-04 18:10 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

方舟不同玩家在游戏时的主观意愿是不同的,有的人偏咸鱼,有的人喜欢挑战自我,这些主观意愿会导致对干员的需求有着明显的区别,进而对同一个非无脑强的干员产生不同的评价。

涉及主观方面的因素主要有三个部分:

1、游戏态度与游戏方式:

有的人玩游戏是得过且过,能拿完奖励就行,哪个能够方便的帮助自己拿到奖励,哪个方式就更好,为了长时间的效率愿意付出短时间的努力严格来说也算这一点。

这类玩家的典型特征是喜欢抄作业,懒得拉练度,危机合约打保底(说的就是我)。

另一部分玩家玩游戏则喜欢挑战自我,哪怕拿不到实质性的奖励,也要尽量追求完美,更喜欢自己的思考,不喜欢抄作业,有时候头铁会花掉不少的游戏时间。

这类玩家典型的特征是危机合约喜欢冲等级,热衷于参加各类玩家自发组织的挑战活动。

当然,更多的玩家是介乎于绝对咸鱼和绝对挑战之间,受到心情与时间两个维度的干扰因素影响,也可能动态转化。

2、对资源的规划方式:

资源规划有两个极端:当下最优、绝对最优

如果大学是计算机相关专业,或者参加过任意阶段的算法竞赛、建模竞赛的玩家,都应该知道资源规划是算法设计中非常重要的一环。

此处的当下最优对方舟干员培养的定义是,以当前所拥有的干员为全集,以玩家当前等级和资源投入下的干员强度为条件,选择最合适的干员,不考虑将来干员的应用前景,不考虑可能出现的新干员、up与兑换池子等。

绝对最优是一种只存在于理论中的情况,即对当前以及以后任意的干员,最完整的培养条件下,选择强度最高的干员。只要稍微思考就能明白这种情况对于一个免费游戏来说是不可能存在的。

绝对最优和当下最优的问题也一样困扰着对于材料价值的规划问题,所以别再纠结1~2%这种细微的地图价值收益率了,只要出个新干员或者出个新地图就会变的,纠结下来纯属浪费时间。

很显然,当下最优和绝对最优都不可能成为选择干员的标准,一个太憨,一个算不出来,只能说是倾向问题。

我个人更偏向于以当下干员全集,中后期培养进度来规划资源,具体一点就是不考虑可能性较低的新干员,考虑可行的兑换需求,练度大概在精二30~50级,主力技能专一~专三考虑干员的需求,直观点说就是老咸鱼思路。

3、对游戏理解的偏向:

游戏理解偏向主要影响到对干员应用情景的认知,但和应用场景广度有明显区别,属于主观内容而非客观内容,而应用场景广度虽然是客观内容,但却是一个动态内容。

游戏理解偏向的两个极端是小白向和技术流。

小白向指的是直观的功能描述和简单的应用方式,一个应用面很窄的功能也可以是是小白向。

举个实例,幽灵鲨的锁血,功能需求占使用比例很低,但在遇到自己扛不住但又需要扛的时候,5秒的准备时间,意味着你可以将它应用于任何存在这个需求的地方,比如生于黑夜拿来堵羊癫疯术师,堵冲锋哥,沃伦姆德用来拦自爆哥,都是见到敌人的特性就能下意识想到的用法。

技术流指的是较难的操作方式,较难应用的机制等,实际的应用面可能很广。

最直白的例子是梅尔和麦哲伦,上限很高,但是咸鱼玩家基本都懒得用,因为回收机制会带来大量的思考,而咸鱼玩家懒得思考。机制方面的实例典型则是回流,15点攻回初动带来的变数在部分需求中非常明显,为了应用这一机制的改变基本需要重新思考应对思路,而这一技能实际上限非常可观。

例子还有很多我就不举了,我个人是偏小白向的。

综合上面的三点因素,可以对我个人的游戏观念进行一个概述:

我是一个偏小白向,不追求当下也不奢望未来的老咸鱼玩家。

尽管我过去创作的内容都是从客观角度进行取材与论证,但游戏存在的主观性意味着结论不可能绝对客观,而是带有一定的主观因素。

主观理念的冲突会带来结论认知的冲突,因为粉丝群体的筛选性,不可避免的会出现一方理念压倒另一方的现象,这次的问卷可以有助于改善这种现象,为结论提供更合理的分支选项,让持有不同观念的人都能得到适合自己的结论。

但在调查过程中也发现,并非所有对观点持反对意见的都只是因为单纯的理论不和,而是带有理性之外的其他的因素,当然,这里并不是说刻意的舟黑之类,而是单纯为了维护/贬低某个干员提出反对意见,这部分的比例并不算太高,1715份调查问卷中,只有19人表示会无脑维护自己喜欢的干员,只有25人会激烈地对不喜欢或者体验不佳的干员表达不满,反推荐者也只有68人,大多数人都是相对正常和理性的,因此没必要与这部分玩家争个你死我活,不值得。

以下是关于过往评测的一些调整与修订,是否会出完整版看时间和心情,但我相信简版已经足够玩家做出适合自己的判断了。

我没专门做过评测或者发表过自己观点的不在此列,别问为什么没有XXX了。

还有,新干员推测方面一般如果后续没有跟进的话,也不代表实际应用方面的观点。

银灰:

精一阶段:

不需求近远近卫功能,近远近卫减伤特性为绝对劣势(非阻挡即视为远程),代替剑圣近卫使用时费用偏高,血量偏少,有对空能力。

2技能防御较高,自奶能力略差,不可奶他人,阻挡数少1,不适合多目标打年糕,只适合应对少量精英敌人或吸引远程火力。

精二普通阶段:

无可替代的地面AOE爆发。

稳定可靠的地面探照灯。

精二极致阶段:

无可替代的再部署工具人。

原评价:

认为银灰不适合在精一阶段使用,精二阶段则是最优先使用的干员。

新评价:

银灰是否适合在精一阶段使用取决于玩家使用习惯,如果愿意对银灰的部署位置进行常规作业以外的思考(常规作业在早期基本不考虑剑圣近卫以外的应用方式),可以弥补狙击稀有度不足或者缺少高稀有度奶盾的问题。如果不愿意花费额外的精力思考,或者不擅长这方面的思考,建议参照原评价。

精二阶段建议不变。


天火:

精一阶段:

拥有较三四星干员高的基础面板和信赖加成,属性较高,没有真群攻特性,没有攻击范围拓展,有可控性较差的控制能力。

精二阶段:

基本同精一阶段。

原评价:

天火对新手的使用价值不如远山。

原评价的核心原因:远山的真群攻特性和攻击范围拓展是新手玩家迫切需要的特性,而天火不具备。

新评价:

天火对于新手玩家是一个可以选择的干员,但在使用之前你需要注意一些问题——后期对天火的功能性需求比较局限但目前已有稳定对象爆炸锤,综合能力相比六星干员有比较大的差距,从强度出发不推荐投入太多资源培养至太后期的阶段。且不培养远山意味着你需要推迟市区首通或者代理的时间,或者需要使用练度更高的干员来处理下路。


布洛卡:

精一阶段:

可用的群攻近卫,靠谱的地面法伤和控制。

精二阶段:

对高强度目标生存能力偏低,部署范围受限比较严重,可控的地面法伤与控制。

原评价:

布洛卡培养价值远不如拉普兰德,因为布洛卡在精二阶段时在群攻近卫品类中应用太少,在地面法伤类干员的层面上生存能力与攻击范围都处于劣势。

新评价:

布洛卡在绝对强度上并不存在问题,如果被合理应用的话,在代盾位使用2技能时可以规避其副作用而显著提升自身的生存能力,可控法伤可以在对法伤时间轴比较严苛的时候取得一定优势。

但不可忽略的是,布洛卡在群攻近卫职业模板层面上的应用方式尤其是生存方面与其他群攻近卫有明显不同,因此也意味着很难简单地套用其他群攻近卫的应用方式。在地面法伤功能应用层面则对部署位的选择非常严苛,在非代盾位很难发挥干员完整的效果,以至于在这个时候强度会大打折扣。

与此同时,主流作业中较少使用布洛卡,而布洛卡很难简单代入其他群攻近卫或地面法伤干员的应用中,意味着你需要更多的思考以替换,而且所有涉及拉普兰德左右前攻击范围的应用布洛卡都无法进行代替,这点需要注意。

如果你不在意这些应用习惯上的差异,或者有同步培养两个干员的计划,布洛卡是一个可以选择的,合格的群攻近卫干员。


灰喉:

通用问题:

血量相对模板略低(但从数值巧合方面看,更可能是能天使偏高),1技能数值曲线偏低(未有明确客观结论)

精一阶段:

与低星对比:持续接敌伤害不如克洛丝

与同星对比:生存能力显著优于蓝毒,预热需求显著低于白金

与高星对比:没有可比性

*小知识*:三星干员满配时实际应当理解为精二1级,技能专三,因此在技能组不够强力或发力较晚时,高星干员是有可能反而不如三星干员表现的。

精二阶段:

2技能的数值上限充分,且与天赋配合良好,绝对强度方面没有问题,但在初始技力方面需求较高且获取难度较高,1技能平均效益偏低,功能性与高星干员重合度明显,且不足远大于优势。

原评价:

灰喉不适合新手培养,后期的培养价值也低于另外两个五星狙击。

新评价:

灰喉在精一阶段的表现显得更中庸,使用体验上可能会更接近于作业中克洛丝/杰西卡/流星,因为蓝毒太脆,低练度时白金的预热阶段输出可能不足。

精一阶段在需求单位距离输出时(敌人频率不高,但质量较高),灰喉和梅的应用体验相近,在需求单位时间输出时,灰喉相比梅具备一定的优势。

精二阶段中,灰喉在功能性上作为能天使下位,但无法代替过载能天使的作用,也较难在难度偏低的地图中代替能天使7级扫射的功能,前者是因为技力积攒方面的问题(怪还没出来攒不到技力),后者还是因为技力积攒方面的问题(怪都打死了攒不到技力),这个影响存在且不可忽视,只靠专三也无法完美解决,如果没有在这方面钻研的动力,建议不要选择灰喉作为能天使的替代品。

在仅需求高练度狙击时,因为能天使在绝对属性上的不可替代性(过载退环境都说多久了,然而实际情况呢?),对于非绝对厨力主导的玩家来说都是一个必练干员,选择灰喉而非其他倾向的狙击,同等资源投入下意味着在功能覆盖面上会出现一定的差距。

灰喉在绝对当下需求时,无论哪个阶段,都是一个合格可用的五星狙击,但如果将贪心策略的范围扩大(此处指贪心算法),则显得略有不足,且必然会存在功能应用范围的收窄以及在打法摸索上付出更多精力的需求。


贾维:

精一阶段:

只考虑自身时,生存能力方面,在五星先锋之中最低:凛冬高防,德克萨斯有控,贾维输出高点,别的什么都没有。

回费方面,五星先锋第二:初回费体验几乎等同于德克萨斯,第二回费体验差于德克萨斯,综合优于凛冬(凛冬2技能回费太少,1技能初动太长)

这里稍微解释一下为什么初回费体验几乎等同于德克萨斯,二者技力相同,德克萨斯早1费部署也就早1费开技能,但贾维部署后初次回费的回费量比德克萨斯多1费,相当于贾维开技能之后同一时间节点的费用与德克萨斯一致。

以默认10费图和无潜先锋为例,2s时德克萨斯部署,16s开出技能,17s时拥有15+11=26点部署费用,3s时贾维部署,17s开出技能,17s时也拥有14+12=26点部署费用,但贾维的下一次回费在大约47秒之后,德克萨斯在42.167秒之后,差了5秒左右。

也就是说,在精一阶段的常规应用上,贾维和德克萨斯主要是生存能力上可能存在差距,回费能力上的差距是基本可以忽略的。

默认新手在精一阶段没有近卫车,问题转化为贾维+奶车体系和传统先锋体系哪个更合适的问题,贾维+奶车必然比单德克萨斯更有优势,贾维+奶车也比德克萨斯+奶车有微弱的属性优势,关键是贾维+奶车体系对游戏部署顺序的影响。

贾维+奶车的应用遇到最大的问题是部署费用,13+3=16费大于推王的14费,意味着双先锋最多可能达到28费,过往的作业余裕很少有到这个限度的,考虑极限都是推德/推冬的合计26费需求(如果是抄本气黑猫早期作业的100%直接暴死街头),如果以26费作为费用余裕区间的话,贾维+奶车+另一个高星先锋是无法直接套作业的。

其次,德克萨斯的眩晕是二段的,中间一般有25帧的间隔,意味着控制时间最少是2.867秒左右,这个时间可以让普通小兵少A1~2下,狗少咬2~3口,在双方属性都有较明显不足时,受伤次数比每次承伤量更重要一些,而基础奶车的瞬回效果可以抵挡约1~2次实际伤害,并抵消少量的高伤害(毕竟医疗车是单奶,攻击间隔87~88帧)。

贾维+奶车组合存在优势时要求关卡的费用卡得不会太死,且对部署紧迫度不高,该部署位先锋不适合处于高频接敌的场合。

具体哪些场合更偏向于贾维+奶车,哪些场合更偏向于德克萨斯控场+铺场,大多数玩家练度和游戏理解上去了很难体会到新手玩家的实际需求,只能依靠真·开荒的新玩家自己去判断,或者由老玩家进行从零开始,切实可靠的全程引导。但对懒人来说,贾维的易用度明显低于德克萨斯,因为不带任何小车时贾维的生存能力是明显不如德克萨斯的。

精二阶段:

作为先锋的回费能力明显不如德克萨斯(无论是初动还是综合回费率),战术快递更适配于后期的快速铺场战术,且更适合应对各类卡自然回费的词条,如果自然回费词条只出现一次,那还可以说这是针对性对策,但很显然自然回费限制从早期关卡的突袭模式到危机合约的高难度,都是不可忽视的重要词条,2点部署费用的价值难以被代替。

德克萨斯在精二后更擅长完成挡二技回先锋的本职工作,即回费+阻挡,即便同样携带医疗小车,德克萨斯也更容易在第一次回费区间附近获得更高的生存能力(下得早,承伤时间就短了)。

如果贾维的小车再部署天赋允许对编队生效,那么这个天赋的战术意义足以和德克萨斯的战术快递持平,但可惜没有。

不追求高难度的时候,因为编队余裕,小车的确能有效降低游戏难度,但必要性不强,但在追求高难度的时候,编队限制的问题不可完全忽视,且压制编队人数也是自我挑战中重要的一环,而小车相对是最容易被优化掉的,加之必须驻场的需求,使得贾维在先锋功能上的必要性进一步降低。

2技能拐术师的问题不在贾维自身,而在游戏机制,单论数值方面,如果对比同系列的数值比例,其实这个幅度没有什么明显的问题(初雪减60%防,但只减35%法抗,你要将极境的减抗35%物防换算过来也是大概20%左右的法抗,贾维的减抗是脱手且无目标数上限的,自己死了也还在,同时还自带一定伤害,技能机制方面本身也算有一定优势),但因为法伤计算机制的缘故,其对法术队的提升不明显,大多数时候强度不足以为了提升法术队的强度而携带贾维,加之持续时间偏短,因此对策必要性其实也不高。

原评价:贾维在任何阶段的应用价值都不如德克萨斯

现评价:贾维在精一阶段的使用体验主要取决于地图的性质,与德克萨斯的差距不算特别明显。精二阶段时,因为地图倾向和游戏机制的问题,德克萨斯会拥有比贾维更好的环境适应性,在环境转变得需要贾维的特性之前,贾维的适用范围都会明显小于德克萨斯,日常应用的体验也是如此(先锋体系越完善则越明显)。

如果个人不在乎精二阶段后的应用只关心当前,那么贾维在精一阶段是一个可用的进攻型先锋,拥有较高的输出和较快的初次回费速度。但如果考虑精二阶段的应用前景,则建议审慎考虑是否培养贾维。


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