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【第五】关于旁观者改动的一些思考

2022-03-10 00:57 作者:郑爽的主治  | 我要投稿

旁观者几乎很少用的到,而官方最近也说会对旁观者进行调整,这也激起了长久以来旁观者鸡肋的一些思考

看着如此长的一段描述,给人第一印象是功能繁杂

移速加成,治疗加成,信息加成。可以看出移速加成和信息加成是为了队友之间互相补血。也就是移速加成信息加成为辅,治疗为主,天赋定位为补充状态。

第一个鸡肋在于定位鸡肋

补血定位的尴尬。

现如今有祭司、心理学家、小女孩的情况下,定位为补充状态未免过于鸡肋。团队中只要有祭司、小女孩、心理,便可通过大洞、传送、吹哨进行治疗。

那作为求生者为什么要浪费大量的天赋点去点这个天赋,而不是选着上述几个求生者呢?定位作为祭司体系、小女孩体系、心理体系,这些阵容的下位替代,显得过于鸡肋。

隐藏定位还有ob定位,但又有气球上可见,18范围内可见等天赋替代其部分功能,便显得ob定位鸡肋。目前也就昆虫、野人用的多。

第二,功能鸡肋

看看这段长文字描述。关键词:奔向、25米范围、受伤和倒地。

发现了没有,限制太多了。我知道官方怕没有这些限制,一些角色,如医生点这些天赋会超模。但,这么多限制,把旁观者这个天赋压的死死的,上限被压的死死的。

比如说,前锋、牛仔、击球手、勘探、咒术、小丑、囚徒等(野人、昆虫、园丁也算博弈,通过另一种形式)可以救气球的求生者。

玩这些角色的同好们可能会想到利用旁观者的信息加成和速度加成,来博弈拯救气球上的队友。然而,奔向,这就导致ob的收益不高。

奔向导致这个天赋极难触发,因为监管者会和求生者博弈,行走路线便是蜿蜒曲折,这就导致触发鸡肋。

又比如说,调酒体系,调酒要千里迢迢送酒,这25米范围,即使奔向了,也就剩下可能1s而已,节省时间的收益远不如天赋投入的成本,范围导致的鸡肋。

信息鸡肋。很多单排玩家曾经苦恼过不知道队友在做什么,不知道出生点分布。仅受伤的求生者可见就是旁观者鸡肋之处,要是为全部求生者可见。相必这个天赋在单排玩家里面会比窗弹更受欢迎。

限制过多导致的功能鸡肋,各种体系无法发挥,各种打法无法运行。

说完问题说在,再提出我觉得合理的改动。

首先看看窗弹、回光、搏命的特点。

翻窗可触发,仅有cd限制,为了位移。

电机全点,无限制,为了改变状态。

(倒地变半血可继续牵制,半血变满血可救没一刀斩的监管)

救人可触发,仅时长和次数限制,为了延长时间。

(延长上椅子的人生存时间,从而拉开遗产或者拖延时间)

发现了没有,都是简单易懂,限制较少,定位明确

于是我觉得更改旁观者的定位入手比较好思考。

第一种改动,信息加成为主

第五人格信息差是十分重要的存在。四黑和单排的差距可谓之鸿沟。

假设旁观者改为“全部队友可见。”生点分布,谁在溜鬼,谁救人(和受难冲突,可加一个受难不可见,和气球冲突,可加气球上不可见,和18范围冲突,无所谓)等等。可谓之,极大减少了求生者之间的信息差,缩小了单排和四黑的差距,也给枯燥无味的修机增加了一项新工作,即时刻观察场上队友的行动。

在这个版本,开门站噩梦简直是噩梦,伞、厂长、女巫等控场角色,就会被全部求生者可见这个信息差减少从而被克制。

比如,伞在追A,A发“监管者在我附近”进入10s CD,而伞却突然传密码机。此时A发不出信号,但假设改成新的旁观者,本来必吃一刀的修机者B,看见A突然异常的举动,立马松开电机拉开,避免吃一刀。

低阶求生者意识也可以被加强。

低阶最烦的是什么,低阶的求生者不懂看信号方向,往往不知道遗产机在哪。但有了新的旁观者。从此一阶二阶排位的求生者也懂得补密码机了!

各种需要信息体系复苏,假如为新的旁观者,那么先知可以根据队友的走位。比如看见队友好像下完板在拉点而不是还在安全区,就可以开始看。

第二种改动,以速度加成为主

旁观者改为“队友受伤或倒地速度加成10%”。

各种体系就可以发挥出来了。省略去奔向之后,园丁可以快速拆掉附近的椅子,控制型求生者可以快速ob。

其次,放血控场也被削弱,有时守三连或者开门战,监管者来不及挂上椅子,而是使用插眼。假如少了奔向,无论你是什么求生者,倒了一个人的情况下,你的牵制能力有了一个飞跃的提高,喂喂,移速加10%啊,这比窗弹更香,跑得比没点追猎的黄衣(黄衣哥哥饶命)还快。

还有一点,这个还能增加人类的容错率。当救人位被震慑或拦截(受伤)。触发10%移速加成,第二个满血人类就可能来得及救下椅子上的人。

假如按这样改,新的以速度加成为主的旁观者,既有增加救人容错率,又有加强开门战容错率。那么窗弹的地位可能就会被动摇一些。

对于监管者玩家的好处

因为单排玩家有了新的旁观者1信息加成,求生者四黑和单排实力差距减少。那么一个角色的强度就不再那么模棱两可。

比如,从前伞,打单排强,打四黑跟小媳妇一样。现在策划终于可以加强了。

即使是改成移速加成,对监管者来说也有好处。原先双弹难抓的可能变成旁观者(求生者想改双弹牵制变为体系运营),变得好抓,缓解机子压力,虽说对付运营变得更难了…

总结,目前的旁观者,功能繁杂,限制颇多,定位鸡肋,导致其十分无用。

但假设着重突出信息加成,则可通过缩小四黑和单排实力差距,减少监管者角色强度变动幅度,进而有利于游戏环境。是为较好的改动。

假设,突出移速加成,则各种体系便如雨后春笋一样喷涌而出,有利于游戏的多样化,进而有利于游戏的长久运行,是为较好的改动。

当然,以上为我一个人的主观臆断,至于官方会如何改动,让我们拭目以待。

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