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战斗阶段性调整展示,更精确、更有力量!

2023-03-29 20:13 作者:燕云十六声官方  | 我要投稿

随着“城市试玩计划”的推进,我们的游戏也在不断的优化,尤其是大家都很关心的战斗方面内容,截至广州试玩会时,也有了一些新的阶段性成果,比如:我们对把时停的操作机制迭代为了“发劲”和“化劲”两种,部分派生动作也有了初步的效果,也优化了部分boss、以及试玩会上大家反馈较多的引导问题!虽然时间有限还未能臻于完善,未来我们还会继续调优,把它做得更好的!

作为一个还在开发早期的游戏,每一次线下试玩,都能收到现场玩家的热情鼓励,我们已经大受鼓舞,通过这段时间的试玩会,我们也收集到了许多具有参考意义的实机体验数据和反馈,唯有努力把游戏做得更好,才能回报大家的热情

至此,“城市试玩计划”也要告一段落了,接下来,我们将会闭关一段时间,结合试玩会的体验反馈,专心打磨游戏!



在此之前,针对之前直播和线下测试时大家比较关心的内容,十六也整理了一些阶段性优化成果,尤其是战斗系统的优化,在此向大家同步!




1、我们正在努力提升战斗的操作手感和打击感。一方面,强化不同武器的攻击差异度,枪、剑、扇,迥异。另一方面,同一种武器在不同攻击状态下的手感也有差异,比如枪在轻攻击、重攻击的状态下,力量感会有明显的不同。

2、对时停机制进行了更精确的判定和操作区分,将时停的操作机制迭代为“发劲”和“化劲”两种

发劲:面对敌人攻击时,在合适的时机进行完美格挡,并快速发起反击,以彼之力,还诸彼身。

化劲:在敌人发力的瞬间巧妙避开,使得敌人扑空发不出力,从而达到卸力的效果。趁敌人没反应过来的时候发动反击,将会效率大增。


3、部分派生动作也有了初步的效果,例如常见的冲刺、跳跃将会附带攻击功能

我们也对怪物进行了高强度的“封闭性训练”,未来怪物的警觉性也会大大提升,战斗分工和表演动作都会更细致


部分boss的战斗表现也做了一定的优化,有的已经可以在广州试玩会上体验到了,比如这位大家喜闻乐见的骑兵首领


以上是我们现阶段战斗优化方面的部分展示,时间有限还未能臻于完善,未来我们还会继续调优,把它做得更好。



在之前的试玩会中,我们常收到玩家反馈说前期引导较弱,会找不到玩法的入口。

大家放心,都会补上的!比如之前很多玩家找不到入口的将军祠,我们已经设计了一段引导情节,已经在广州试玩会上使用。其他的玩法、关卡引导,我们也会陆续完善的!


以上,我们会继续努力!期待早日与大家在线上相逢!以后也会不定期给大家投递新进度的,大家还想知道哪些消息,欢迎给评论区留言,十六给大家整٩(◦`꒳´◦)۶


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