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dotalike游戏中“对线”的简单抽象模型

2020-07-06 14:57 作者:晴阳火鸟akh  | 我要投稿

写一篇小短篇专栏

这个内容是我在想怎么创作手机上的dotalike游戏的时候想到的一个事情

算是一个大篇章内容里的一个小内容


手机首先屏幕不大,且应用的是触摸屏,输入方式没有电脑端那么复杂丰富多样

并且触摸屏受限于手指的生理特征,也会遇到操作无法太精细,以及手指会挡住视野,还有手机持握姿势大部分情况下不能达到非常通畅的五个手指全部自由使用(因为大家玩手机的时候有可能在移动或者站立),而且还有滑动次数积累,导致热量手汗问题

即使是曾经的手游DOTAlike游戏“高质量”桂冠的虚荣,最后点触也因为各种原因改成摇杆式

(不过说实话,这个所谓的桂冠在现在来谈总有一种阴阳怪气的感觉,反正舆论是这样,不怪我jpg)

虽然经历过DOTA——lol——王者荣耀这样的发展历程

我个人还是采取改制而非阉割甚至是直接削弱成套皮一样的DOTA类游戏的态度

我觉得除开现实因素的限制,至少态度上应该选择通过巧妙的方式将DOTA类游戏简约的表达出来,而非暴力的与市场接轨直接削减其游戏内容的多样性

虽然话是这么说,但终究只是我一个美好的愿望罢了,因为玩家群体和市场反响并不一定会跟着游戏开发和创新一起走


因此,在我们基本上必须得简约化原来丰富复杂的DOTA游戏内容这一前提下,我希望能够尽量将核心的一些部分,改编成适合手机端的方式让玩家享受

其实当年我刚玩到DOTA游戏的时候想的是将pkm和DOTA结合……


因此首先我想到的就是“对线”这个环节

对线作为DOTA游戏里和rts游戏相对不同的一个环节,在游戏的前期占到非常重要的地位

对线同时也是辅助在早期DOTA游戏的风格中,能多多少少避免carry位或者资源和装备占比较高的英雄更加影响局势走势的情况,使自己和战局发展更加紧密,话语权相对更加高一点(虽然还是保大哥发育的命)

对线的有些机制可以追溯到rts时期,三条路线的星际一编辑器地图作品,由于击杀单位“人头”机制给予击杀方奖励的设计,使得正补反补最后出现,并且“卡最后一下平a”这种博弈方式成为了补兵行为的核心目的

(当然对我这种就喜欢不停a的人来说,这机制又膈应又磨叽)


对线在不同的游戏中有着细微的差别

列举几个差异

DOTA中,正补获得奖励,反补小兵压制对面

由于补兵和平a相关,因此涉及到英雄的前摇(平a攻击出手)、后摇(出手之后)、转身动作时间,并且涉及到近战远程差异(ta和大圣)和弹道动画

(例如电棍的远程攻击动画非常奇特,是电击动画结束的时候才结算,而不是出手的瞬间)


在其他游戏中,很多游戏为了简化上手难度,选择削弱英雄出手动作滞涩感,让动作更加平滑甚至可以做到随着鼠标点a

并且为了减小高手、老玩家和新手的实力沟壑,选择弱化反补机制,减少玩家被高手完全压制导致失去反抗能力负面体验较大的情况


我个人在观看对线的整个过程时,觉得正补反补甚至s掉出手动作的假动作诈骗引诱对方的博弈,很像两个人扯东西,你拉一下我拉一下

我个人觉得这有点像一个链条移动过程中两个人往缝隙里插楔子的过程

因此,我个人觉得,可以把兵线的消耗看做一个有速度的数轴,而对线双方就是往数轴的各个节点或者段落插入自身英雄信息的过程,然后按照终点来结算互相的收益

想看对线可以去这个up


大家以前有没有听过一个题

青蛙想爬出井口,白天爬3米,晚上下滑2米,几天爬出?

我第一次遇到这个题目的时候是这样解的——10/(3-2)=10

但其实应该这样解——(10-3)/(3-2)+1=8

为什么,因为在第七天结束时已经爬了7米,而第八天白天再3米就出井口了,不需要再完成下滑这个循环了

也就是说,这个过程中,(3-2)这个组合出现了7次,而第八次因为已经到达终点10,直接进行了结算

数学题中也有很多数值进程问题,而这些看似公平的对局游戏中,实际上往往有谁先出手谁赢的类似窍门


对线的补兵,就是在兵线本身有一定运动速度(兵线自身消耗)的前提下,让双方按照平a信息(动作动画、攻击动画、移动速度、攻击力等)去提供数值,形成各个并不一定相同的连续段落,然后再按照游戏机制给出的量,来按照一定时间段要求,在某个时间节点给出结算,判定双方的实际收益

听起来很像是三角函数的移动、变式


因此我们可以把对线的补兵简化成传送带模型

传送带按照某速度运动,双方掌握着不同数值的加速按钮(跳过一定格子数),传送带在一定长度的某个节点进行结算

我们假设传送带的速度是0(单位时间下),也就是姑且不考虑传送带速度(因为速度是一直存在的效应,但双方出手平a并不一定遵循速度过程),货物在第6格,加速之后超过第6格才算得到

a选手的加速是3,b的加速是2

如果按照3+2+(3),那么最后是第三轮由a选手以7超6得到货物

但如果b选手假动作,s掉第二次加速,诱导a选手攻击小兵(加速3)

那么结果如下:

3+【2】/(3)+__=6

,第二轮a选手平a完毕之后,刚好到达6,由b选手得到(或者视作小兵自然死亡谁都没补到)

以上,就是补兵过程的简单模型,也就是双方的基础博弈

那么在传送带中,加入多个货物(多个小兵),或者加入传送带自己的加速装置(远程小兵),再或者加入巨大货物(血厚的投石车),且对传送带收费站(塔)起到摧毁作用(笑)

补兵和对线这个过程,也就慢慢出现了基本的一个雏形

同样,对基础数值加入成长性,让加速和货物的数值有随着时间和收益增加的功能,这就形成了兵线和双方英雄成长的机制

哪天DOTA游戏和乐器演奏的拍子节奏或者音游、弹幕游戏结合在一起了我也不会觉得稀奇


对变拍应用比较多的就是前卫系(前卫摇滚、前卫金属),这些音乐往往经常应用奇数拍、非常规拍子甚至经常会变拍

变拍某种意义上不是也挺像对线?


而技能和对英雄的攻击甚至可以联系卡牌游戏

技能就是对场上的单位造成效果,攻击则是直接攻击对方玩家,而消耗的资源则可以由卡牌游戏的“费”和回合数来调配

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