同是光荣旗下的玩法,三国志战略版成功了,为何无双遇惨败?
光荣有两款三国游戏在国内玩家中的口碑极高,几乎包揽了国内玩家的对三国所有期待。
一个是三国志系列,主打策略性玩法,满足了玩家坐镇于中帐,运筹帷幄于千里之外的快感;
一个是真三国无双系列,割草游戏的极致,满足了玩家身为武将,冲锋在前,于万军丛中取敌将首级的快感。
前者的IP被三国志战略版拿走了,一举击败率土之滨,成为国内SLG手游的现象级作品。
后者的完美体现是英雄互娱的极无双,和三国志战略版算是“同门师兄弟”。这款游戏发行于2016年11月份。当时并没有市面上并未类似的游戏,由于和真三国无双系列有着共同性,游戏上线之后也算是好评如潮。
从小米游戏平台上看,极无双六年累计下载量342万,评分4.0。在这个平台的口碑算是一般。而从七麦数据查到的苹果端六年累计下载量则是700多万。
据此推测,六年来极无双凭借着和真三国无双一样的割草体验,已经形成了英雄互娱的小IP。
头顶小IP光环,《极无双2》明明可以成为爆款!
上线首日,《极无双2》就挤进了畅销榜前十,十日累计下载量58万,收入预估394万美元。按照这个趋势走下去,这款游戏完全可以做到青出于蓝而胜于蓝,碾压极无双1。
单从割草体验以及游戏的画质提升上,就已经秒杀前作。至少我在初次体验的时候,是被人物建模所吸引的。
所以,哪怕玩法是对前作的完全照搬,仅凭这些画质的提升,就可以让极无双2轻松达成策划的KPI。遗憾地是,数据很快就打脸了。
打得一手烂牌,明明是“割草”游戏,偏偏走二次元的路子
《极无双2》的整体数据,从次日开始就不断下滑,从榜十到榜50,也就用了10天左右的时间。
游戏口碑和前作想必,也差了一个档次,仅小米游戏平台,口碑仅为3.5分。大部分差评是出现在游戏公测时的服务器问题上的。
如果把公测时的服务器差评去掉,再去掉一些明显就是水军的评价,这款游戏的真实评价体现为两点:
第一,剧情和三国历史相差较大。这是比较客观的评价,玩家以刘备为主人公代入,剧情改编比较离谱,甚至出现了貂蝉刺董的离谱剧情;
第二,过于氪金。TAP上的这个评价是所有评价里最多的,这恐怕是大部分玩家诟病的地方,游戏中确实存在首充、通关礼包、战令等一系列氪金点。
其实从我个人体验的角度看,是不是氪金影响不是很大,关键问题在于零氪能不能玩,游戏有没有创新点,氪金是否影响到游戏平衡。
1.零氪能不能玩?
老实说,看到这个游戏的UI界面,我立刻就想到了灵犀的《三国志幻想大陆》。《极无双2》的大部分氪金内容和游戏玩法,和现今的二次元游戏高度相似,爬塔、竞技场、抽卡、主线闯关、看剧情等。
所以,对于这款游戏的评价是零氪玩家是能玩下去的,但玩得会很肝。既然这款游戏走的是二次元的路线,就不会存在逼氪的问题,但肝度必然是继承过来的。各种装备、道具买不到,就只能自己去副本打。
游戏本身采用的是滚区模式,这种模式对零氪玩家也很友好,说白了就是熬走了大佬,区服的奖励基本就是你的了。
2.游戏有没有创新?
游戏机制和现今的大部分游戏已有,在割草之上融合了二次元以及部分SLG游戏元素。我玩这款游戏也是被之前的SLG游戏标签所吸引的,结果玩了之后发现并没有SLG游戏的沙盘对战内容。
所以,这款游戏并没有实质性的创新,不管是游戏玩法还是氪金方式,都是杂糅而已。
3.氪金是否影响游戏平衡?
玩过类似的游戏都知道,诸如《三国志幻想大陆》氪金能让你领先别人好多天,但只要肝度上去了,后面数值上的差距就不大了。这算不算影响游戏平衡,每个玩家都有自己的考虑。
真正的公平竞技,应该是拼操作而不是拼数值的那种,游戏中确实有公平竞技。但这个玩法并不是游戏内的主流玩法,更像是为了挽留口碑而硬凑的一个个人竞技系统。
如今能够做到公平竞技的,要么是MOBA类游戏的对战,要么是率土like类的武将搭配后交给几率的对战。其他能体现公平竞技的,目前还没发现。
其实不仅是极无双没有成功,即便是用了光荣IP的无双手游,也并未成功。
割草类游戏应该怎么做?
玩割草类游戏的玩家,大体上是奔着解压去的。我接触真三国无双是在高三阶段,那时压力比较大,每个周五都会和朋友去游戏厅玩上一两个小时。如今压力大时,依然会玩。
这种游戏的市场前景必然是有的,但绝不是现在这种极其复杂的玩法,它的设计理念就应该是两种:
其一是副本割草,可单人可和朋友联机,不涉及任何数值;
其二是公平竞技,就是武将和武将之间的对战,也可以做成MOBA类的;
不要搞什么花里胡哨的玩法了,当然你可以给玩家搞一个家园,也可以整时装、坐骑,这些无关紧要。非要搞数值碾压、氪金抽卡那一套,确实没意思了。
期待以后能有真正的割草类游戏出现,回归割草的本质。
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