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游戏《Oxygen》游玩感想及吐槽

2023-04-15 00:53 作者:a6d7e8  | 我要投稿

先说评语:与冰汽时代类似,难点略有不同但总体难度较冰汽而言略低的游戏。

 

感受1:前期生存难度比冰汽简单,但后期更难。

 

首先,这个游戏里的小人没有不满值。相对于冰汽里小人挨冻生气,吃不好生气,加班生气,生病生气,这游戏里的小人就像是天使。这个游戏里小人的唯一反馈是一年(游戏内36天为一年)一结算的公信力投票。你增加的人口,小人的信任,雷达/信号塔侦查,种的树,新增的建筑,完成的人物,这些都会换算成公信力等级。结算时如果达到目标等级,则无事发生,下一年公信力目标等级上升2级。否则你总人口的10分之1会离开你,下一年公信力目标等级不变。此外,公信力等级只会增加,基本不会减少(拆除已建好的建筑会降低4点,小人因饿渴病爆炸挂掉如果没墓地会降低5,不过这种都可以避免)。

 

这种设定意味着游戏前期你不会遇到任何来自小人的麻烦,因为前期的要求等级很低,完成目标变得非常简单。但是游戏后期的难度直线增加,因为公信力等级的上涨几乎是无限的(至少我玩到29级还没有看到极限)。相对于冰汽后期机器人干活人类躲在温暖的房间里,希望值拉满不满值为0不同,这个游戏越到后期玩家越累,主要原因就是这个公信力等级。原因与马上要说的第二点感受也有关系。

 

感受2:这游戏让我真心体会到了青黄不接的痛苦。

 

冰汽时代里的日子是按天过的,但这游戏是按年算的。众所周知,按年算的游戏就意味着小人的更新迭代频繁,这其中的差距就像了不起的修仙模拟器和太吾绘卷。前者新手可以一个真仙玩地球时间一年,后者新手过完剑冢可能都换了好几个剑主。在冰汽里玩家是不用为小人寿命发愁的,他们的威胁可能来源于冰雪、饥饿、过度劳累,但唯独没有寿命。但这游戏不同。

 

首先,这游戏里小人只会在风暴天气下生病,且只有暴露在风暴中的、或在没有开启供氧机(类似冰汽里暴风雪没开暖气)的设备中工作的小人会生病。这种设定意味着平时根本不需要医疗设施。而且我个人感觉这游戏里小人的恢复速度也比冰汽快,不知道是不是心理作用。总之,结果就是风暴来临的时候开俩医疗站就够用了。平时就关掉,医生拉去做别的。游戏内还有干旱和霜雪两种灾难,但是这两种灾难都不会导致小人生病(毕竟压根也没有温度系统的设定)。它们的难点在其他方面后面再讲。

 

其次,这游戏里食物的积累要比冰汽容易且快得多。冰汽的前期食物积累难度懂得都懂,但凡不那么难我都不会点木屑餐。但这游戏里前期只需要一个钓鱼码头,再点两级钓鱼码头升级的科技,轻轻松松供上百人用餐。实在紧缺,地图上有很多废墟,里面有各种各样的资源,除了水没有以外其他都有。游戏前期基本都是靠废墟顶的。

 

第三,过度劳累就不谈了。跟某些世界末日还在纠结八小时工作制的人不同,这游戏里压根没有工作时间这种设定。小人困了就睡,饿了就吃,累了就玩,除此以外的时间全部在工作。

 

所以综上所述,冰汽里的生存难点在这游戏里几乎都不存在。这个游戏里小人主要甚至可以说唯一会遇到的威胁就是寿命。传宗接代,青黄不接是玩家遇到的最大难题。即,你以为这游戏缺氧?其实这游戏缺人。游戏内从小孩生下来到开始工作要60天时间,约等于游戏内一年半。游戏内小人的整体寿命有多长我不知道,我只知道每年的总结报告上新生儿数量跟挂掉的人数量基本都是相同的,但结果是我的成人越来越少,小孩越来越多。最多的时候我140个成人70多个小孩,人口看起来多的一比但劳动力缺到丧心病狂。所以在得知了这点以后我们再往回看那个公信力等级惩罚,是不是觉得就很恐怖了呢?

 

当然,游戏里除了新生儿还有其他两种增加人口的方式,但都有局限。第一种是潜艇码头,随机派新人加入,每次3-4人,不需要玩家做任何额外操作。但问题就在于它太随机了,有时候两年来一趟,这谁顶得住啊。第二种是信号塔探索新地点,然后派人去探索,拿资源,救幸存者。这倒是个好法子,虽然要消耗罐头和水,但每次都能获得6-10个幸存者。唯一的问题是,探索地点是有限的。总共就44个,且不同于冰汽无限模式每次暴风雪都能刷新探索地点,这游戏的地点不刷新,探完拉倒。你说这,玩家还能怎么办呢?到最后只能,也必须靠新生儿,且还得维持住那个坑爹的公信力,否则人跑了都没地方补去。

 

感受3:科技树比冰汽复杂,但是有非常多的冗余设定,前期用不起后期用不上的那种。属于是杨修回家传口号--鸡肋到家了。游戏内这方面的例子太多,我只举两个最简单的。

 

第一,气象台。该建筑需要游戏内探索特定地点解锁科技才能建造。用处是,把原本对未来10天的气象预报提高到18天。对,没有别的,就这个用处。唯一的好处是这玩意不需要员工,也没有供氧机,不消耗额外资源。

 

第二,水井。用处是6个员工采水,可以建造在陆地上的任何地方,在任何天气下均工作。听起来是不是挺厉害的?我们做个对比就知道了。

游戏里最基础的采水建筑叫饮水器,4员工,科技升满以后一次采水9点。缺点是只能建造在河边,且在干旱、霜雪天气中无法工作。水井在现阶段游戏里只有两次科技升级,1次是速度升级,基本每个生产建筑都有,包括饮水器。一次是产量升级,+1水/次。点满以后是5+1=6点/次。可以说,水井的效率是远不如饮水器的。当然你也可以说,水井的优势是可以一直工作,但是要知道水井是需要科技解锁的啊。4000科技点,还不算前置。前期缺水的时候用不到它,后期能造它了,你早就不缺水了。最简单的办法,饮水器+仓库存,顶过干旱就行。类似的玩意还有海水淡化器,雨水收集器。一个需要2000多科技点解锁,一个需要探索特定地点解锁科技。属于是薛定谔的建筑--压根不知道它有没有用。

 

类似的对比还有钓鱼码头对渔场。我不过多总结了,但总之,这种冗余设定应该算是游戏设计不完善的一种体现,应该扣分。


总结:不知不觉写了一大堆,也不知道有没有人能看到这。反正结论就是,游戏目前有一定缺陷,但是在难点和生存方面也有一些自己的特色,不仔细玩可能会崩,用来打发时间还是不错的。

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