URP | 雾效和环境光

雾效
设置场景雾效
打开

设置雾效。

Shader部分
定义关键字
片元结构体
顶点着色器阶段
顶点着色器阶段输入屏幕裁剪空间深度信息。
扩展ComputeFogFactor 函数
这个函数定义在Core.hlsl里

注意:输入的是o.positionCS.z
片元着色器阶段
在最后输出阶段,使用MixFog函数指定雾效的颜色。
扩展 Mixfog 函数
Mixfog 也定义在Core里

环境光
设置环境光
还是在lighting里

有三种方式

Shader设置环境光影响
场景Shader我们需要获取场景的整体对物体的影响。
URP给我通过了一个简单的方法
测试
准备两个材质球,一个默认, 一个是准备的Shader (漫反射 + 高光反射)

调整环境颜色

效果

- 在增加漫反射颜色以及贴图颜色。
注意:颜色贴图和漫反射,以及颜色前计算,在使用加法合并起来。
效果

资料参考
Unity URP Shader 支持内置雾效 - 简书 (jianshu.com)
Unity Shader - 在 URP 获取 Ambient 颜色_Jave.Lin的博客-CSDN博客