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你真的舔不了地吗?—《战争雷霆》空战历史常见掉分单位击毀机制

2021-09-04 22:29 作者:高露_jet  | 我要投稿

    各位空历玩家大家好,想必大家都经历过分数劣势遭遇对手拖局、或者因为对方攻击机造成大量分数差等情況。一时之间大家可能会觉得无能为力,其实机制上并不是这样

    根据拆包找到的文件,我将会把我剖解整理出的机制信息展现出来。

    空历中各种范用性高的武器舔地成功的实例:可以参考马白(UP:名称不可用)的视频:

https://www.bilibili.com/video/BV15g411L7Tm

https://www.bilibili.com/video/BV1Eb4y1U7Ra

图来自马白B站动态

    可见搭载三门151/20的RE2005舔地效率非常的高。甚至有出现在5到9秒内完成对三辆M4A2的击毀。

 地面载具单位

 首先介绍一下空战历史(街机、全真ai单位同)中这些坦克的模型。

图来自UP 由和彼岸 专栏

    重点是装甲模型和内构模型。在空战历史里,并不是套用陆战里的模型,而是简化成几种通用的数据。

    装甲模型:与陆战的体现真实性不同,每个空战ai坦克只会拥有三种属性的装甲。文件中使用名称armor1、armor2、armor3来区分,分布不完全明确简单。armor1的特点是最硬,作为主装甲大多分布在正面;armor2为比armor1薄的装甲;armor3是最薄弱的装甲,并且可以通过对其累积伤害来无效它。 三种装甲通常只把整个外观包一圈,保护內构。

   内构模型:只分为兩个,body和engine。各自拥有一个不高的血条和几乎无作用的减伤效果。玩家通过对这兩个部件造成伤害,使得任一部件的血条归0便能击毀。这兩个部件中,engine发动机就基本和陆历的位置大小一样。而body则是驾驶室大概的位置,大小不定。

    装甲分布不明,大多armor2 armor3都分布在侧、后方,并且某些单位装甲存在明显漏洞。比如虎王后脑漏风,另外有一些比如M4A2暂无法判断是否真正漏风但效果看来更偏向漏风。但是通过马白精炼的技术和不断地努力实验,大部分的薄弱装甲和漏风位置都被解明。

    以下为模型信息表格:(黄色为不常见,绿色为无法分辨)

   

 武器穿深、动能伤害、其他

    相信如果看过马白的视频,可以注意到里面有非常多的抵近射击,甚至到达了一种危险的距离,其实要的就是极限的穿深。实际上發生的发生的事就是:子弹穿深高于某一块装甲的厚度,穿透装甲并对body或者engine造成伤害。

    所以这里就会产生一个明确的界限,如按照上述表格,你可以清楚地知道你手上武器拥有的穿深是否能击毀你所在地图里出现的ai。例:假如你需要用后期.50舔一个重型坦克,你知道amror3分布在哪里,但是你选择了曳光弹链,最高穿深为23mm,那么你除了漏风的地方,你无法击毀拥有25mm厚度armor3的重型坦克。而26mm穿深的M2穿甲弹则有击毀能力。又比如你有超过50穿深,可以随便穿一架中坦,80穿可以随便穿重坦。30穿,从侧、后方击毀中坦等等。

小知识:后期.50或m3,默认弹链里的26mm穿深M2穿甲弹比对地弹链的比例要高。默认弹链高效动能弹比例75%,M2比例50%对地弹链高效动能弹比例83%,M2比例33%。按舔地需求可以改用默认弹链。

    当然实战中大可不必使用过于极限的穿深,适当取舍也是各位玩家的选择。M2拥有的穿深优势有时也有别的好处,例如可以更有效率地舔小碉堡。

    动能伤害是毀伤的一种型式。计算方式如下:首先通过子弹的初速、质量按照E=1/2 m v^2动能公式得到动能,再按照E和伤害的换算表格进行对表,得出枪口动能伤害。再按照子弹的动能衰减表格乘上飞行距离对应的衰减系数,得出动能伤害。(为游戏平衡或体验为由,7.7级别小水管甚至会在近距离得到超过1.0倍的一个小动能伤害增幅)。老干妈.50穿甲弹大约为10点动能伤害。

    通过资料卡,或者防护分析拖动距离条,我们都可以简易得知武器在某个距离下的穿深。而另外一个影响穿深的是一个隐藏机制,相对速度增幅。当你与目标拥有一定的相对速度后,计算飞行距离时会一定程度上缩减。也就是会提前达到你需要的穿深,但是最高穿深不会因此而突破10m时穿深,选择弹链时还是要注意穿深。

爆炸伤害

    上文提到最薄弱的armor3可以通过累积伤害去击毀,载具信息表格里大部分都是複制粘贴的20hp,而除了动能伤害外,也会吸收爆炸伤害。伤害吸收简单实验大约为爆炸伤害值/10,比较符合测试结果(射手座2爆炸伤害约89,52发左右击毀450血小碉堡),实际机制未明。

    所以我这里议大家积极地去尝试对坦克单位后方进行高爆弹的倾泻,一个将要成功的跡象就是打出hit。hit机制是与血量挂钩的。(那个晴朗的下午,本人在上班的时候马白突然跟我说他打出了hit... 用MG131 的iai)

    爆炸伤害的计算基本就是对表,等效TNT当量对换成爆伤伤害,和动能伤害共用血条。(游戏里还有超压伤害主要对人、一种cumulativeDamage出现在各种火箭弹上会对单位血条造成固定伤害如300点)。

    armor3所在的区域可能分布的较少,所以使用高爆弹的球形AOE伤害相比穿甲弹,更容易找到armor3的分布。按照马白贴吧给出的大量图示,非常多的armor3会集中出现在发动机周围。(https://tieba.baidu.com/p/5890898008?pn=1)

    有兴趣了解更多各类机枪机炮的动能、爆炸伤害可以到 https://nga.178.com/read.php?&tid=21189575&rand=571 这个贴子里查看。作者为UP主: Charlotte1010202 非常多的数据至今仍然适用,并且里面也有空战伤害的详解。

小碉堡机制

    小碉堡的模型只分兩个,按照经验,我们一般都会打击小碉堡顶盖,下半身有一圈装甲,超过22mm穿深的动能伤害能够无效掉这层装甲,但是其实比较多余,而且貌似顶盖部分才是核心要击毀的地方。顶盖部分的机制:20mm以上穿深动能伤害正常吸收, 20mm以下穿深则动能伤害衰减为原本的0.3倍,爆炸伤害同样为/10。血量分为300血 和 450血的小碉堡(phillbox)。注意不是碉堡,碉堡几乎无法用机炮击毀。


总结

    感謝看到这里的小伙伴。动能弹和高爆弹都有对这些有分数的地面单位有效,希望各位能够通过本篇专栏了解更多,并推广出去让更多人知道,在殘局里有时并非无能为力。

    合理选取穿深足够的弹链,(比如TA152C搭载MK103在进行空优作战时,搭配匿踪API这个有足够穿深并且动能伤害比高速穿甲略高,毀伤、舔地、隐匿性、与151初速相近等优点都让匿踪这个选项有优势。对空里的hei初速防护分析都能看了还不修,仍是複制的108的525初速)

资料

动能伤害:aces.vromfs.bin_u\gamedata\damage_model.blkx

爆炸伤害:aces.vromfs.bin_u\gamedata\explosive.blkx

武器/子弹属性:aces.vromfs.bin_u\gamedata\weapons\

空战地面载具属性:aces.vromfs.bin_u\gamedata\units\tracked_vehicles\

小碉堡属性:aces.vromfs.bin_u\gamedata\units\structures\uk_bunker_light.blk

aces.vromfs.bin_u\gamedata\units\structures\uk_bunker_light_fat.blk

子弹属性解析:https://nga.178.com/read.php?&tid=21189575&rand=360


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