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不做玩家测试的独立游戏开发都是小狗!

2023-07-07 20:40 作者:独立游戏小发发  | 我要投稿

如何好好规划一系列玩家试玩

前提:各位本身游戏开发就是有明确预期的,比如对于游戏各个阶段体验,游戏整体规模已经有了概念,才能考虑规划玩家试玩,因为不同试玩的内容量以及目的都是不同的,如果做一点就往外丢一点那是非常没有计划的行为。

下文中的playtest和demo都是参考了steam的playtest和demo相关工具和文档。

建议大家熟读steamworks后台文档,steamworks后台文档真的写的很丰富很详细,而且中文翻译的也很好,完全没有阅读障碍的。


游戏试玩的目的无外乎:

  1. 游戏反馈收集——主要用playtest来进行。可以在封闭的玩家社区里进行,在网上征集玩家进行等。如果进行了多次playtest的话需要根据目的考虑适时补充新玩家体验,而不是整天对着老玩家测试。
  2. 市场宣传积累愿望单——主要用demo来进行。宣传可以是在这个节点找主播宣传,也可以是参加steam新品节。

重要:绝对不要在steam新品节直接上一个没有愿望单基础的游戏!!!因为新品节是会根据游戏已有的愿望单数量进行算法推荐的,没有愿望单基础就上新品节就是浪费了这次曝光机会并且无法达到游戏正常应有的获得的愿望单水平。


常见的试玩规划思路:

  1. 先通过playtest验证玩法和获得反馈,得到明确修改建议后进行优化,然后推出demo。此时的demo体验和玩家反馈都比较明朗,因此版本质量更加稳定,值得被宣传。
  2. 先通过playtest验证玩法,如果得到的反馈显示游戏可能有重大的方向性调整或者底层设计思路需要修改,那么修改后往往还需要再进行playtest来验证修改是否确实得到了玩家的认可,重复playtest多次(比如2-3次)直到玩家反馈基本满意,就可以修复版本,推出demo然后用于宣传。


PS 如果多次测试玩家反馈都很消极,说明立项之初可能就有什么根源性的问题……如果真的在乎市场反馈的话不如放弃这个游戏另外做个游戏吧……或者就不要在乎玩家反馈,只是把这个游戏作为一个完整游戏上架练习对待,就不要在乎市场反馈了。


重要:playtest和demo节点都可以对外发公告刷存在感便于吸引玩家。要注意避免每次对外说辞都是“玩家测试”,而是根据目的不同,比如playtest相关名义是“封闭测试玩家征集”,demo的名义是“游戏试玩版首次公布”。

因为不同的名义会给人感官和预期不同,并且会带来“新闻性”,只有具备“新闻性”的信息才容易被传播。

换言之,大家想象一下。如果每次公告用的说辞都是“玩家试玩”,“又玩家试玩了”等,会引起玩家疲倦,于是影响后续试玩时候玩家的参与意愿。


试玩版注意事项:

  1. 明确显示出这个游戏是试玩版,避免玩家按照完整版去期待。
  2. 在标题画面,设置菜单,试玩结束弹窗等多个地方引导添加愿望单以及引导关注社交账号。
  3. 控制版本内容,试玩版内容建议不超过正式版游戏一周目的四分之一,不然玩家会觉得正式版收了钱内容也没多多少而差评。
  4. 游戏内内容尽量限制在试玩版刚好探索完的范围,避免玩家早早探索完科技树留下游戏深度很浅的错误印象。同时建议试玩版游戏时长控制在1-2小时以内(其实大多数人只玩半小时)。
  5. 游戏不要有S级别bug,体验要顺滑,要有新手引导。
  6. 试玩版范围外的内容压根不要打包到游戏里,不然都不用解包,直接CE就能破解出后续内容,引起不必要的麻烦。

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