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风与火的华尔兹——《蒂德莉特的奇境冒险》

2023-01-23 16:25 作者:鱼少Fishhhhhh  | 我要投稿

故事

传奇的诗篇业已写就,昔日的女神像也爬满青苔,而精灵还有漫长生命相待。回忆的重担终有一天化作执念,让她再次踏上旅途。

追寻着已逝恋人的步伐,与昔日同伴一一相会。晦涩的哲理并不能安抚燥热的心。可越接近终点,不安的声音越是无法压抑。与骑士恋人相见的刹那有幸想起了一切。斩断执念,为往日写就歌谣。精灵像风一样,不再踟蹰与彷徨。

美术

最惊艳的是人物的移动方式,对恶魔城中吸血鬼王子阿鲁卡多的致敬,连后撤步邪道都保留了!配上灵活的跳跃步伐,灵动,潇洒之外更有一份精灵少女的优雅。

缓降时会曲腿,和正常下落时的切换比较僵硬。

玩法

元素

本作最大创新是引入了火与风两大元素。同属性不会造成伤害反而能吸收魔力。在战斗和地图上中都有作用。

地图上元素主要以风墙和火墙的形式出现,前期作为地图障碍出现,但玩家很早就获取了两种元素。那么后期在地图中放置元素障碍就显得意义不明了。增加难度的方法主要是与尖刺,移动平台结合。我觉得或许将解谜与元素向结合可以诞生更多的有趣玩法。

在战斗中如果熟练规划的走位,那么在敌人的攻击下像是与元素齐心协力演绎优美的华尔兹。恰到好处的转换节奏与音效反馈带来极大的享受。前提便是留够反应时间,果断执行计划。否则就会手忙脚乱,反复受伤。元素机制带来了两种极端的体验,对玩家有一定要求。

战斗

本作战斗最大的问题是太容易陷入退化策略。元素切换需要快速反应,于是最稳妥的方式就成了拉远距离,反复放魔法。水龙,风火二将、红龙、卡拉、女骑士、魔神王、黑龙、精灵都只需要不断放相应属性的魔法就可以过,甚至是最快的打法。这就使得玩家没有必要熟悉Boss的动作,战胜Boss后的乐趣也大大减少。

我认为主要是因为元素吸收机制过于强势。固定的元素,玩家靠近后可以吸收无限的魔力。我认为可以减少固定的元素,增加动态的元素。这样玩家只能少量恢复魔力。同时Boss的机动能力可以适当削弱,给近战留下更多空间。

地图

存档点与传送点是分开的,这给我带来了极大的不便。显然,传送与存档合一是更加自然的做法,拆分主要是沿袭恶魔城。我们来看看几款经典游戏是怎么做的。

  • 空洞骑士:传送与存档分离,但是退游戏可以回存档点,并且进度不会丢失

  • 黑暗之魂:前期只有传送,解锁王器可以传送。

  • 血污:夜之仪式:前期也是分离的,后期可以购买传送石直接传送。

这些例子说明,分离的设计是广泛存在的。主要是为了促使玩家在有限地图内的时候多规划,而后期地图全开时,不应该成为玩家的障碍。

在《蒂德莉特的奇境冒险中》这项设计主要带来了两个影响。

  1. 打完Boss正是情绪高涨,进入新区域探索的好时机。因为游戏机制,不得不回头存档。打乱了节奏。

  2. 离传送点很远的保存点很少用,最后我基本在与传送相邻的房间存档。这说明游戏还是退化成了存档和传送统一的机制。

最简单的改进方法就是把两者合一。如果觉得有必要区分,我觉得也可以多安排相邻的房间。


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