【WAHX】三国杀新概念全点评·十一(限定技、觉醒技)

本期点评:限定技、觉醒技、倒置·2009、可重复发动的限定技/昂扬技、蓄势技、更始技、重置技能、视为满足觉醒条件、全局计次的技能、蓄力技·官方、轮/巡、次数封装、年、使命技、使命技·海外、使命技·海外改、命运线

11 限定技(火)、觉醒技(山)
大招在桌游里面可谓司空见惯了,作为“侵略如火”的体现,火包正式引入限定技概念,非常合适。限定技标签严格来说只相当于“每局游戏限一次”,但实际上为了像别的桌游那样一个大招逆转局势,设计师将限定技的收益都设计得极高,还出现了“没有高收益高画面感就不配叫限定技”的论断。这一论断的正确性暂且留到后面,这里只讨论原因。事实上,为了游戏平衡,早期限定技一定程度上将常驻技能稳定的强度分出一部分加了进来,庞统〖涅槃〗一下回满,神周瑜〖业炎〗大火燎原,贾诩〖乱武〗全场厮杀,收益拉满,但开完限定技之后主技能都比较弱。这样在造成极大的收益反差的同时,也让玩家印象深刻,从而一定程度上避开了记忆问题,因此成为限定技的标配。
觉醒技看上去应该是限定技的衍生,但在设计思路上,限定技着眼于大招,觉醒技则着眼于变身。“不动如山”实际是为了“动如雷震”,觉醒之前不断龟缩,一旦变身就启动毁灭性的打击。虽然其他游戏一般变身都是为了开大招,但是变身和开大招还是有较大分歧,大招是一次性的,变身是永久性的。觉醒技虽然一出就说明是单纯的限定技+锁定技,但是设计师为其加了一个不成文的规定,觉醒技必须设计体力上限和技能的变动。前者可能也是方便玩家记忆,后者就很有意思了,这说明设计师看来觉醒技和限定技有本质差别。
觉醒技诞生于三国杀的黄金时期山包,包含觉醒技的民间设计也层出不穷。邓艾模式、二次觉醒(钟会)、反向觉醒(关银屏),觉醒技已经被玩出了花。但经过几年的发展后,不同的觉醒模式已经初步决出了优劣,觉醒技的标准配置大概也是这个时候被提出来:加技能砍上限、掉技能加上限,同时觉醒前后至少需要保留一个常驻技能。现在看来这些规矩都有一定道理,觉醒是性格、形势等身外元素发生改变,不是脱胎换骨,王允这样觉醒前后是两个将的势必带来严重的割裂感。
接下来看看限定技和觉醒技的关系。这两个概念在早期各司其职,后来还出现了〖铁骑〗能否封〖逢亮〗的争议,说明觉醒技=限定技+锁定技的原始定义并未深入玩家,觉醒技名为衍生,实则已是独立。我觉得这种分歧还有主动被动的区别,限定技想开就开,但全局就这一次机会,反过来要求玩家的大局观;觉醒技到时间必须开,但开完改变是永久的,且早期觉醒都是提升(丢1点上限获得强力技能,或者丢垃圾技能换1点上限,都是赚),需要玩家尽一切可能快速觉醒。二者从画面感到实战思路,都不一样,也难怪玩家会自然而然将其分开了。
然而这两个概念到现在却发生了不小的变化。首先是“越俎代庖”行为,即限定技用于变身、觉醒技用于大招。前者在官方赵襄就已出现,当时手动觉醒标限定技还出现了一定争议,最后从纯粹的规则层面得以化解;后者被官方刻意避开,在3d圈却大行其道。这个问题的集大成者当属手杀羊徽瑜,初版〖劝封〗标签是“限定技,锁定技”又有变身元素又没标觉醒技,莫名其妙。这个技能还是第一个双分支限定技,很是让玩家开了眼,却又引出新的问题:限定技、觉醒技能否玩多分支?最后这个问题只能抛弃画面感,从纯粹的定义上解释。与此同时,这两个画面感本身也在崩溃。李郭〖凶算〗、界关平〖竭忠〗总有一种“这也配限定技”的感觉。更有把限定技当添头的情况,“什么阿猫阿狗也配大招、也配觉醒”,限定技、觉醒技已经渐渐变成了纯粹的定义,而不再有多少画面感了。
不过我是反对这种趋势的,限定技、觉醒技毕竟有大招或变身的意味,“限定”“觉醒”也有一种尊贵感。两个技能在线上还有炫酷的动画和灯泡提示,至少应该保留一份最基本的逼格。传统意义的限定技、觉醒技就需要画面感拉满,要让全场感到你大招的威力和觉醒的压迫感。当然也不能毁天灭地,不然全场集火直接让你开不出技能,变成“54320”。由于觉醒技在限定技之外还带有锁定技标签,对某些特殊武将还可以玩负面觉醒甚至尽最大可能防止觉醒,不过这本来就是对觉醒技画面感的扩展,如果没有契合而强做,效果是很失败的(反例如陆抗〖破势〗)。
至于不传统的、可以反复发动的限定技和觉醒技,如何补足画面感是个问题,我们后面再说。
创新性:限定技低,常见的大招机制;觉醒技低,常见的变身机制。
泛用性:限定技极高,万物皆可大招,严重滥用;觉醒技中,有这种画面感的人物不多。
周全性:限定技中,张绣和界关平是两个极端;觉醒技低,字数长不说,觉醒不了和觉醒前后变化太大都是扣分项。
11-1 倒置·2009(民间)——机制的寿命
官方在限定技的后处理上摆烂,让玩家用高画面感这个主观因素记忆,因此玩家发明出了各种记忆方法。这个问题最终在13年的王者之战中用一张“限定技已发动”的标志牌解决,于是在此之前的几种标记方式迅速变得无人问津。这里我们看看最常用的方法,倒置武将牌。
按照我的分法,倒置显然是实体性操作之一,因此需要唯一性方能存在。然而在此之前,官方已经出现了横置,并且没有规定顺时针还是逆时针旋转,这就断绝了倒置的存在性。由于之前提到的对横置的误解,且曹仁实在太废没人选,倒置就这样强行重生,变成了限定技的标记方法,且正好和原来一样都是标记跨回合、推广起来也不难。后来玩家知道横置的正确方法之后,却又对倒置恋恋不舍,还规定了逆时针旋转表示横置,顺时针旋转表示横置加倒置(现在某些民扩也是这样做的,用于兼容自行修改的倒置定义),一时间让游戏充满了争议性。作为本来就不应该存在的机制,倒置能有这样的人气,也算一段奇闻了。
我细讲这个已被抛弃的机制,是想说明机制是有寿命的。优胜劣汰,问题较大、实现较麻烦的机制迟早会被问题较小、实现较方便的机制所取代。而概念依附于机制,因此同样会如此,我们已经看到了好用对不好用的取代(明置牌取代标签)、官方对民间同名概念的取代(蓄力技·官方取代蓄力技·玩点)和官方对民间同形概念的取代(韵律技取代转化技)。机制与概念被取代是正常现象,现在的约定俗成很可能在几年后就变成了陈词滥调。只是这些取代方式一般伴随着暴力与玩家基数的压制,不一定被3d圈容纳。我希望大家能保留对取代前的机制或概念的一份记忆,为它们保留一份生存空间,万一哪天你就发现它们的用处了呢?
创新性:低,强行拿了个表示方法过来。
泛用性:低,魏贾诩。
周全性:低,生于误解,本身自然也不应存在。
11-2 可重复发动的限定技(变)/昂扬技(海外SP)
传统的限定技认为限定技发动即废,除了挂着个空壳、参与技能数统计以外已经失去价值。实际上限定技和其他技能一样,发动之后可以带来延时效果,而这个延时效果能持续多久全看技能本身。特殊情况下,这个延时效果还可以提示限定技的再次发动,自从李郭〖凶算〗首次实现这一点之后,可重复发动的限定技就成了限定技的重要变体。
为了让平均收益不至于过高,这类限定技一般都将单次发动的收益按重置难度而或多或少降低,以至于重置难度低的限定技除了带个灯泡放个动画以外和普通技能没什么区别。不少玩家当时看到〖凶算〗的重置限定技那叫一个炫酷,实战之后才发现,〖凶算〗无非是每回合限一次的〖苦肉〗,加上失去此技能的重置一个其他限定技罢了。这种反差无形之中进一步压低了这类限定技的风评,也让这个概念的另一种较好的表现形式同样被错误定位。我说过限定技是需要画面感的,重置难度太低就会因为游戏性的要求而被迫压低画面感。一个补救方法是把重置条件做得比较难,杀死其他角色后重置、洗牌后重置、弃置四种花色的牌重置……这样的条件绕开了游戏性的限制,因此可以像正常的限定技一样做成高收益。除此之外,物以稀为贵,稀少且被动的重置条件也能带来画面感,这和觉醒基本上就没什么区别了。
海外服把这种技能封装成了昂扬技,模板为“昂扬技,本体,昂扬:重置条件”。这就为这种技能加了个“标准契合点”。用气质昂扬表示限定技、用重置条件表示恢复斗气,画面感非常不错。在特定的场合,这种弱封装能让设计师更快找到想法、玩家更快熟悉技能。但限定技不都是这种模板。强行把〖凶算〗写成昂扬技就会很离谱。这是弱封装的通病,之后我们还会多次看到这个问题。最后,作为全新的概念,昂扬技的重置条件能否为主动(昂扬技,XXX,昂扬:弃置一张牌)尚存争议,在官方给出例子之前尽量还是正经写吧。
创新性:高,大胆破除“限定”。
泛用性:极高,这下真是万物皆可限定技了(昂扬技低,几乎限定了画面感)。
周全性:中,记忆问题和冲击感散去后的逆反效应,还有网杀一遍一遍放动画让人厌烦。
11-3 蓄势技(3d)、更始技(3d)——不要为了强度加入莫名其妙的选项
在昂扬技之前,3d圈已经对两种特殊的可重复发动的限定技进行封装,分别是蓄势技和更始技。更始技即为在限定技定义上加入牌堆洗切时重置,而蓄势技在细节上的定义分歧非常多,以下按原始定义进行:
蓄势技等价于次数上限为1的主动技,拥有蓄势技的角色可以于出牌阶段弃置三张牌,重置任意一个本轮未发动过的蓄势技;牌堆洗切时,所有角色重置所有蓄势技。
这两个封装针对的都是限定技的重复发动问题,上一节已经说了消耗高cost或者在稀少的时间点重置都是很好的思路,这两个概念即为二者的体现。弃三的频率远高于洗牌,考虑正常用牌的话,蓄势技一般每轮到每两轮发动一次。而现行环境军八发牌用掉32牌,八个人正常摸牌用16牌,其他若有若无的技能按15牌计算,也就是每轮31牌,正常要四五轮才会首次洗牌。而随着角色数减少,牌堆流速也会越来越慢,实际上一局游戏能否撑到洗牌都成问题,这时更始技就和限定技没什么区别了。
蓄势技最大的问题也出在这里,弃牌频率远高于洗牌,看似两个方式让灵活性提起来了,实则这个洗牌重置在绝大多数情况下完全没有意义。硬要凑在一起,还给人一种强行抬强度的观感:弃牌重置和洗牌重置明明是毫不相干的两个画面,你这蓄势是蓄的手牌还是牌堆?真碰上快速过牌的武将,牌堆见底时蓄势技又能随便连开两次,毁天灭地。更始技连开两次的代价是全程攒着不用,前者显然容易得多。有了画面感这么高的弃牌重置,非要加个洗牌重置,搞不懂。据说蓄势技的设计思路和更始技一样,然后为了强度加了弃三重置,直接喧宾夺主。直接这样不就更好吗?
至于更始技,它最好的归宿是在1v1,这个模式牌堆只有52张,且经常出现蓄爆磨不动白的情况。正常身份局一般用不到这个概念,为了发动而强行过牌只会弄得一团糟。顺便更始是刘玄的年号,刘玄入长安后以为万象更新,实则处处暗流涌动——恰似更始技在身份局的现状。
创新性:二者均高,从可重复发动的限定技中取其精华去其糟粕。
泛用性:蓄势技中,弃三重置有一点蓄势的感觉,洗牌重置扣分,而且两种重置方式让人感到拼凑感;更始技中,实战没什么强调洗牌的地方,与英盗的年暗合加分。
周全性:蓄势技中,有定义冲突,且有连开风险;更始技中,单纯的洗牌重置太慢。
11-4 重置技能[视为未发动过(变)、行置&重置(3d)]、视为满足觉醒条件(智)
上两节我们从偏形式的角度讲了可重复发动的限定技及其两种变体,这一节我们来看看重置的具体结算。在重置技能最早出现时,技能效果都很单纯,重置技能写成视为未发动过合情合理。但在之后,官方把重置这个概念推广到了普通技能,这时为了防止延时效果,一般写的是次数上限+1(或者不完全的,比如把限一次改成限两次)。同时3d圈还出现了把与修改技能配套的复原技能和重置限定技合在一起的重置技能,也就是抠字眼的“视为未发动过”。再后来这个重置也出现了反义词行置,至此重置的写法出现了非常复杂的分歧。这里我们暂时不讲复原技能,而只讲这些重置的异同之处。
硬要说的话,这几种重置还是有点细微差别的,并且在特定情况有比较大的争议。最明显的就是重置转换技。转换技的描述在什么时候更换尚有争议,规则集直接写成计数分奇偶、是软更换,线上是点击发动或触发时转,是硬更换。OL的转换技视为未发动过只是重置次数、并不转描述,3d圈的重置转换技则需要转描述,二者发生冲突。另一个问题是技能上附带的延时效果,一般认为视为未发动过和重置技能都会跟着移除这个效果,次数上限+1则不会,但是三国杀没有时间回溯,牌和体力值等实体性元素的变化是无法回溯的,延时效果凭什么搞特殊?再极端一点的话,重置〖赠刀〗,“赠刀”牌是否移除?对面造成伤害是否移牌加伤?这些问题让重置的应用困难重重,改成次数上限+1也只能形式上解决问题。重置的本质是终止结算,自然也会有终止结算附带的一些问题,因此最好的方法还是把问题的来源禁绝,只允许重置自己的技能,就像扣标记牌一样。
我们再来看看行置。行置只有一个简单定义“视为已发动”,但也有一定的分歧。行置出牌阶段限两次的技能是扣掉一次还是直接不能发动?行置出牌阶段无限次数的呢?两派都有人使用,也都能拿出反驳对面的依据(行置与重置的对应关系、行置转换技)。总之行置限一次的技能是没有问题的,此处不过多讲解。行置比重置好的一点是没有回溯的成分,而是简单的修改次数,技能附带的延时效果也因为绕过时机而无法触发,这就规避了大量问题。真出现变量问题时,别忘了还有不能执行则不执行的基本规则。行置真正的问题是封掉限定技带来的收益暴跌,这是使用时需要考虑的,和概念本身没有关系。
由于行置觉醒技相当于直接封掉,为了体现帮人觉醒,3d圈又出现了视为满足觉醒条件这一概念,并在神郭嘉设计大赛中被官方选入正统。这相当于直接觉醒,只是为了规避结算问题,只改条件,不改时机。不得不说,这个概念作为神郭嘉的神性是足够的(可惜其他部分实在太烂),但是它的契合点太刁钻,并不能推广。这个概念给自己用有一种到五星级酒店喝白开水的美,给别人用的话,三国杀的觉醒技本来不多,要体现出契合就必须找给这些武将的原型造成大幅变动的人物,整个三国也没几个。同时为了游戏性,自己也需要有个觉醒技,这就让契合变得更难了,还是把它作为神性点供奉着吧。
创新性:重置技能中,“不计入次数上限”在技能上的应用;视为满足觉醒条件高,主动觉醒的极强冲击力。
泛用性:重置技能高,非常灵活;视为满足觉醒条件低,基本一一对应,而且写出来篇幅太长。
周全性:重置技能低,回溯问题、延时效果的结算问题(行置中,定义问题);视为满足觉醒条件中,“陆抗:莫挨老子”。
11-5 全局计次的技能(同)、蓄力技·官方(能)——标记就是标记,骗谁呢
前面几节讲的都是重置限定技的相关问题,即如何让限定技能多次发动。这个问题还有一种最摆烂的解法,也就是最开始就设定成可以多次发动,这就是全局计次的技能。
然而和“出牌阶段限四次”在国战就出现不同,全局计次的技能在限定技的十几年之后才在谋攻篇姗姗来迟,后来还连带着出了个新概念蓄力技。究其原因,我们从蓄力技身上就能找到。蓄力技相比之前的几种蓝条是更“泛用”的蓝条,官方甚至还“贴心”地加入了不同蓄力技共用蓝条的机制。但是变来变去,你这不还是标记吗?还好意思用蓄力点,生怕玩家不知道你在用标记。全局计次的技能也一样,在手杀界面是在技能名旁边画了个圈写上剩余次数,那这和标记有什么区别?
如果这两个概念只是简单用标记,那我还可以认为这是网杀化的必然趋势,而除了无奈别无其他评价。然而更大的问题不止于此,这两个技能没有限定技标签,可以被手杀神张辽〖夺锐〗,那么就存在计数的延续性问题。神张辽夺了剩一次的界全琮〖邀名〗,加到三次再还回去,全琮剩几次?神张辽用邓艾-司马懿-皇甫嵩-谋杨婉的插结公式同时夺了谋孟获〖再起〗和谋姜维〖挑衅〗,攒出5个蓄力点之后杀死谋孟获,此时蓄力点上限为4,多的那个怎么处理?最后也是最致命的问题,暂时失去所有蓄力技,蓄力点怎么办?鉴于现在谋孟获还没上线,这些问题先放在这里,全部有答案了我再作回答。手杀并没有给出这些问题的答案,它们最终还得回到设计师本意上来。标记应该依附于角色且有独立性,全局计次的技能错误地将标记依附于技能,蓄力技错误地将不同的技能共用同样的标记,这都是3d圈尽力避免且容易造成结算问题的雷点,足以看出谋攻篇设计师水平之烂。
除此之外,最让我气愤的是蓄力技的名称。玩点作为与官方走得最近的民间系列,官方也一直在引用甚至直接复制了玩点武将。玩点早就出现了蓄力技这一概念,结果官方直接撞名字,明摆着不承认民间概念?玩点阴雷质量不行是事实,但是谋攻篇不管是新概念设定还是技能质量上都比玩点更差。官方蓄力技一出,新手全跑去品尝答辩,我用个玩点蓄力技还变成“玩点拥趸”了,有发言权就可以为所欲为啊?
创新性:二者均低,都不能叫“本质”标记了。
泛用性:二者均高,用了等于没用,当然随随便便都能用。学习成本也低得可怕。
周全性:二者均低,计数问题、夺锐问题,蓄力技再加个冲突问题。
11-6 轮(SP)/巡(3d)、次数封装[轮次技(应变)、阶段技(3d)、回合技(3d)]、年(英盗)
限定技的本质是次数限制,而次数限制作为桌游普遍存在的概念,在bang!已经出现。这一节我们来看看各种对次数限制的封装和它们用来统计次数的元素。
技能中最早的次数限制是直接在描述最后加的,即“出牌阶段,……,每回合限一次”,后来有了廖化这种多个出牌阶段的先例,又改成“每阶段限一次”。这种描述的时机和次数限制分处描述两端,早期技能简单还好,后来技能越来越复杂,可读性越来越低。于是官方将“每阶段限一次”提到时机里面,形成了“出牌阶段限一次”。在此之前,民间已经对这个问题提出了一种解决方案,将“每回合限一次”写成回合技,“每阶段限一次”写成阶段技,几年后的“每轮限一次”当然也写成轮次技。最后官方出应变篇时抛弃了另两种写法而引用了轮次技,但直到长衫离职轮次技都没被真正引用,应变篇宣传页面上的轮次技也被删除了,搞不懂。同时阶段技因为和回合技相差太小,又被重新定义为“出牌阶段限一次”的简称,至此次数封装全部定型。
同时限制技能的元素也在慢慢变得多样化,但时间就晚了许多。首先引入轮的兀突骨已经是2015年的武将了,“每轮限一次”到了2018年的鲁芝,牌堆数这个元素不算英盗的话更是在2022年的滕公主才正式引用,“每牌堆限一次”到现在都还没转正。按理说这些都是游戏中的基本概念,转正得如此之晚说明从官方到民间都没能重视这些概念。其实这也是三国杀特色的必然结果。轮的变化点是一号位回合开始瞬间(早于回合开始时),而主公进回合并不是一个高画面感的元素。洗牌画面感倒是强,就是频率太低,一般也用不到。因此轮和年在正常游戏中都被有意无意地忽视,也难怪这么久还没人用了。
不过到现在跨回合大行其道,把轮重新挖出来也没那么不可接受了。和限定技的标记牌类似,轮次技也可以加一张标记牌辅助记忆。同时现在没有直接动轮的武将,轮次技可以防止回合变动干扰阶段技和回合技,也有一定的使用价值。除此之外,轮这个元素也是可以用起来的。如果把一个牌堆看成一年,那么一轮就是一两个月,各轮之间是相对独立的模块,“直到本轮结束”也是一个能接受的跨回合元素。同时有的diyer考虑到后置位回合距离轮次结束过短,还引入了巡这一概念。巡记忆的是自己的额定回合,切巡时机紧跟切轮时机,没有结算问题。唯一的问题是记忆量,轮是全场记忆,巡是自己记忆,碰到回合变动可能会有问题(比如交换座次可以让被换掉的人直接进入下一巡或者一巡持续两轮),同时“直到本巡结束”其实只是“直到你的下回合开始”的略微减轻记忆问题的表述,本质并未改变,我对其并不看好。
回到技能封装上来,受历史因素影响,回合技和轮次技强调的是每个回合都能发动,在自己的回合内每个阶段都能发动的技能则直接不用这三个标签。“回合技,你的回合内”总有一种赘余的感觉,这也是老阶段技被更替的原因。其实这三者都是弱封装概念,直接写“每X限一次”只比封装之后多两个字,这个封装用也好,不用也罢,没有什么实质影响,当成个若有若无的花灯就行了。
最后是英盗的年。年本身已经讲过了,真正值得一提的是附加机制。需要洗牌时,若年数不小于角色数,则主忠胜利。放到身份局这显然是一个虚无缥缈的条件,环境再怎么慢都撑不到八个牌堆耗空。不过这也是英盗设计师对强制终止游戏的一个想法,是有积极意义的。我认为这个机制可以修改一下用于加快后期速度、防止前期出局玩家等待过久,比如1v1时第三年进鏖战。事实上官方也有这样的想法,比如国战的势力锦囊(以及官方比赛第三年进鏖战),比如线下斗地主私有牌堆用完强制每回合掉血,都是防止膀胱局的有效措施。滕公主〖流年〗用到了“年”字,是不是说明官方也有应用年这个概念的想法呢?
创新性:轮低,对其他桌游的引用;次数封装低,本质为弱封装;年高,把洗牌次数真正加入了游戏。
泛用性:轮中,自带记忆问题,不太好用;次数封装极高,都是基本概念,想不用都难;年低,洗牌还是太难了,而且年的长度不固定略有契合问题。
周全性:轮、次数封装高,没有问题(巡中,记忆问题);年中,出现强制洗牌、屯满牌堆等情况时略有问题。
11-7 使命技(信)、使命技(海外信)、使命技(海外信·改)——封装的稳定性
觉醒技除了变身以外也有一种做任务的感觉,在手杀羊徽瑜出现双分支限定技之后,双分支觉醒技也随之出现,最终被封装为使命技。然而和其他新概念不一样,使命技从诞生开始就出现了非常大的争议,甚至分化出三个版本,最终被钉在三国杀的耻辱柱上,令人叹息。
手杀使命技的模板为“常驻+成功条件+成功+失败条件+失败”,和觉醒技自带锁定技不一样,使命技不带锁定技,而更像觉醒技和一个常驻技能的缝合。由于使命技诞生于描述较不规范的手杀,且常驻不一定强制、两个分支均为强制,其结算也出现了一些匪夷所思的情况。比如必须要走完成功/失败分支才失去常驻效果和两个分支,结果就是让人津津乐道的神太史慈-魏王粲的无限循环。这个问题虽然被修复,但只是简单将失败判定提前,并未大改流程。这个流程还出现了另外两个问题,一是〖除害〗在拼输失败的结算中用插结公式将第三张装备牌移给周处则会同时结算成功和失败分支,二是〖破围〗在进濒死时被〖陈情〗救回会先回血再失败。插结与结算不清晰的危害,由此可见一斑。
海外从另一个角度修改了使命技的结算。按照设计师本意,接任务时不应该有附加buff,即使命技应该写成“任务(成功条件)+成功+失败条件+失败”的样式,并将常驻部分移出体系。相比手杀版本,这版使命技更还原了其他游戏接任务的界面,读起来也清爽得多。并且这个描述也将成功和失败从并列关系变成了从属关系,默认失败优先于成功,纯粹的任务也更像觉醒技(海外结算和手杀有较大区别,暂不考虑实际结算)。至此以上问题均已修复,这版使命技也成为了对不合格的概念进行修改的典范,值得推广。然而不知道为什么,海外又将常驻效果加了回来,并放在最后写成“完成前”的一项。虽然确实与任务本体分开了,但总有一种脱裤子放屁的感觉,是非常失败的。
但不管是哪种使命技,使命技都有一种完成任务或者奋力一搏的强烈的画面感,甚至比觉醒技更为强烈。随随便便的技能承担不起使命二字的分量,做成使命技也会非常奇怪(反例如手杀糜夫人〖清玉〗,使命就是跳井?)。觉醒技早点晚点没有什么区别,早觉醒早好、晚觉醒也不亏,使命技却必须要求你尽早达成使命,晚了一旦失败就再也无法达成使命了。当然和限定技可以重置类似,使命技也可以做成带重置的情况(海外王凌,对应自动重置任务),甚至通过缺项做出额外的画面感(谋孙尚香,注定失败),其中的奥妙就让各位diyer来探索吧。
说点题外的,这大概是本文唯一一次针对个人进行的批判。使命技刚出来时,设计师大呼自己的新概念被手杀设计师错误理解,并让我们都用他的“本意”写使命技模板,由此还在本圈某位大佬对其的访谈节目(我就不放链接了,懂的都懂)中提到了这一说法。后来这个本意也在海外上线了,此事也被我们定义为手杀水平过低的结果。结果海外周处一上,光速吃书,还让我们这些刚学会海外初版模式的统统变成小丑。说好的把常驻技能摘出去呢?摘出去又塞回来,不就是把手杀使命技换了个写法吗?这已经不是此人第一次出尔反尔了,又在说支持线下、又因为某个劣迹策划一人的抄袭事件而和整个线下团队割裂,导致海外优秀设计至今还不能出实体卡、只能孤芳自赏,玩家还怎么支持线下?海外是你的主场,这里或许是花园,但你不该成为其中唯一的巨人。
创新性:三者均中,常见的任务机制。
泛用性:三者均高,契合点还是很好找的,有成为新手之友的苗头。
周全性:手杀使命技低,莫名其妙的结算、结构注定成为大作文;海外初版使命技高,看上去没有问题;海外使命技中,结构回到大作文。
11-8 命运线(OLSP)
任务模板的集大成者当属OL初版神孙权的东吴命运线。在上线之初,包括我在内的大量玩家都因为逆反效应而对其进行严重的误判,最终导致这个神性与游戏性皆为顶峰的优秀设计被一个平庸甚至劣质设计所替代,还让设计师背负不白之冤,实在可惜。由于设计师已经给出了命运线和神孙权的设计思路,我在此将进行一定的参考。

作为神将设计,东吴命运线可谓神性拉满。开局的六选一和游戏中抽到什么技能由天注定,后续不断重抽以走完这条线,或者抽到好技能就不抽,又都是玩家自己的选择。六条线的六种buff也引用了不少新元素,质数、修改阶段、牌名字数、双视为、修改牌名、字母点数,以及手杀的【调剂盐梅】和【远交近攻】,无不体现出孙权立志统一天下的决心。在此基础上,六条线本身也并非简单堆砌,每条线的路线色彩各不相同,〖圣质〗〖渊虑〗名称偏向贬义,【长安大舰】又让很多普通武将靠装备技能轻易解决的情况变得棘手。三国杀的引用技能通常伴随着一定程度的偷懒,但18个引用技能并不是简单挑选典故,每个技能都能重新契合到孙权的相关故事,且在契合度和游戏性上做好平衡、不拘泥于契合,这并不容易。可惜吴势力是三国杀四个主要势力中人数最少的势力,否则我相信目前版本命运线的几个瑕疵一定能在更多的技能中找到完美的替代品。
设计师认为命运线的灵感来源于国策树,但二者有非常大的差距。国策树必须一层一层往上爬、是辐射状展开,命运线则是集卡游戏且只有一层(开了〖穹览〗也才两层),更像把树梢汇聚成树根。事实上,设计命运线时不一定都要采用东吴命运线的格式,也可以采用国策树等情况,抽技能则可以改成做任务等不完全看运气的行为。东吴命运线作为神性的代表不应有复制品,但命运线不一样。只从定义来说,觉醒技、使命技都是简化版的命运线,九州演义的开局效果则是跨局的命运线。做任务是非常常用的机制,命运线也应该被正名,并作为正常的技能模板,做出更多的优秀设计。
我之前已经说过,神孙权并不是一个对标网杀身份局的设计,命运线的抽卡集卡拿buff,都应该在面杀或者活动场进行。在网杀身份场的话,命运线只会像界左慈一样,完全体秒天秒地,但是开局只能碰运气。神孙权被宣布重做时,我们面杀团队都以为会从技能数量或者命运线达成后的效果进行简化,结果新神孙权却是个大过牌大咆哮、拿技能变成添头的无脑将,干嘛呢?为旧神孙权默哀。
在这一章的结尾,我想借使命技和命运线两个风评几乎相反的概念说明一件事。玩家不一定都接触过设计,为了让所有人都满意而将优秀作品改成“平易近人”的平庸甚至劣质作品,在底层路线上就犯了错误,最终也必将以失败告终。父子骑驴最终变成抬驴,这就是手杀化的今天,操作型设计的被迫归宿吗?
创新性:极高,不管是本体的胆创程度还是具体实现方式都让我叹为观止。
泛用性:中,事迹能称得上命运线的武将不多。
周全性:低,记忆问题(虽然这个可以用技能卡实现)、技能转移问题。
这几天我要打ccbc,第12章过几天再写。
这一章之后就基本没有影响力这么大的概念了,都是小章,更新频率也会随之提高,敬请期待。