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蔚蓝关卡拆解(第1章——城市——其一)

2023-07-26 15:27 作者:周尚礼  | 我要投稿

1.1 

非常直观的路线选择(直接向右上方前进即可),但是地形间隙扩大,玩家需要运用学到的攀爬与冲刺技巧。

直接向右上方前进即可

1.2 

难度梯度的选择出现了,左上的草莓散发这荧光,且与周围整体的冷色调(蓝与灰)格格不入,较为显眼。

值得注意的是,通过将草莓摆放在较高的位置,这里引入了弹簧的机制(弹簧可以帮助你跳的更高!),除此之外,获得草莓的路径也是相对明确的(直直向上走就行)。

至于通关,也必须用到弹簧,玩家必须在使用弹簧后向右冲刺,最后还要使用到蹬墙往返跳的技巧,本图引入了一种机制,练习了两种机制。

弹簧被放在较高的凸起处,而非放在平平的地上。这也是一种对玩家的视觉引导。

通过可收集品来进行难度区分,是比较常见的策略。弹簧的引入在这里是比较强制的教学。

1.3

空旷的空间与恰到好处的落脚点让本关成为比较自由的关卡,通关方式多样。

但是我们大概可以从几处平行线以及草莓的位置看出,本关的设计初衷很可能是希望玩家练习蹬墙来回跳跃的技巧。

草莓的下方布满了尖刺,这为其增加了一些紧迫感。

值得注意的是,第一次跳跃玩家是需要冲刺的(极限条件下可以不用),如何在冲刺使用后继续爬升,这也间接带出了蹬墙跳的引导。

顺带一提,蔚蓝的蹬墙极限位移大概是 2x5 的样子,本图下方的草莓处,在右侧顶格向左跳跃,即可到达左侧的突出部中段。

本关的路径选择也相对清晰,向右上方前进即可

1.4

再次引入新的机制——滑块,以及惯性。如果玩家无视惯性直接跳跃,则会撞上右侧的尖刺。死亡确实是最好的教学。

左侧的平台需要玩家应用冲刺与蹬墙上去,也是某种温习吧。

私以为右侧不该有那么大且向上凹陷的空间,导致我总是以为这里有某种暗道,仿佛设计者有意的引导,其实并没有。

死亡是最好的教学

1.5

引入了两个新的机制——粉碎平台,飞行草莓。右侧平台的阶梯构图是一种向上的引导,玩家一脚踩空后的死亡也加深了对于这种平台的理解。

飞行的草莓我个人认为设计的不太好,我直到通关也没有理解这个草莓会在冲刺后飞走...不过如果让我来设计,可能也没有什么比较好的办法,可能只能配以图片说明了。

1.6

隐藏关卡开始出现了,这也是某种隐形的难度选择。我们先看看主路与岔路吧。

右上为主路,左侧以及右侧为岔路。

主路(右上方)留出了足够多的空间,这是一种间接的引导。

左侧的岔路闪耀着光芒,这也是一种引导,大概蔚蓝的开发者希望玩家也能去这条岔路看看吧,所以在特效上进行了一些着力表示。

右侧的岔路就比较隐藏了,值得注意的是右侧岔路附近的墙面有不规则的突起,这是玩家返程时的落脚点。

我们还是继续分析主路。

首先还是移动滑块与惯性,玩家首先需要惯性跳跃至高处,这也是本章的核心机制。

左上再次出现了草莓的设置,玩家需要额外进行 2~3 个操作数才能抵达额外奖励(爬墙,蹬墙跳,爬墙。其实不需要冲刺,冲刺是某种操作的冗余而存在的)

右上方的通路是明晰的,各个落脚点也都处于突出部,这样较为显眼,也能帮助玩家一眼看出通关路径。

1.6.1

1.6 向左进入岔路,会是怎样呢?

入目的是非常经典的环形结构。

我们留意到右上方有一竖排的尖刺,那里是死路,设计意义不明。

还是回到我们的环形结构吧,左侧的草莓在玩家进入关卡时便清晰可见,玩家得以瞬间明白本关的目标——拿草莓。

关卡设计上并无太多要点,还是几种能力的混合使用。只是此处没有出现惯性移动的考察。

值得留意的是,这种非主线的奖励关卡,常常以小环的形式存在,他们自身可以在逻辑上(关卡,剧情)构成一个闭环,最后又回到主线开始的位置。

关卡的“环”

1.6.2

在分析过 1.6.1 后,我们看看 1.6.2 。

很熟悉的设计出现了。

入目可见的草莓,整体的环结构足够清晰。玩家将在一瞬间明白自己要去哪里,要干什么。

关卡设计上,1.6.1 强调了弹簧而没有强调惯性移动,1.6.2 强调了惯性移动而没有强调弹簧。


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