日媒:Switch——像空气和水一样融入生活的游戏专用机
作者:安田秀树 翻译:云技术
出处:gamesindustry 发表日:2021/6/1
在开始索尼集团和任天堂决算的话题之前,先来聊聊《鬼灭之刃剧场版 无限列车篇》。该电影在美国票房榜夺魁,也一举登上了2020全球年度票房冠军宝座。虽然剧场版动画在日本早已是硕果累累,然而这次影响的范围似乎更加广泛了。

这次洛杉矶的LRT(轻轨系统)使用了《鬼灭之刃》的涂装车辆,能在洛杉矶的公共场合看到还是挺惊讶的。因为在笔者的印象中,日本动画在美国是小众向的爱好,不大可能出现在列车这样的公共空间上。这也侧面说明,日本动画已经开始影响美国,至少在西海岸开枝散叶了。
上一期,Ace经济研究所通过对新生代人群,以及人们长期爱好变化的分析中,做出了“2030年日本动画会席卷全球”这样的预测。在大多数人的认知里,未来就是现在的延续。然而人类社会每天都在高速运转,各种变化也在时刻发生。最近,索尼集团旗下的Aniplex在全球广受好评,这也是做出上述预测的契机。然而,这个预想中的场景似乎要提前到来了。
就在我们都以为日本动画需要经历一番坎坷才能被大众接受时,《鬼灭之刃》这样的作品横空出世,在新生代群体中产生了巨大的影响。看来,Ace经济研究所的预测还不算太离谱。
日本动画,正渐渐走向世界。
言归正传,回到决算的话题。索尼的游戏部门在年度收入和利润上都有了大幅提升。PS5的(到货)销售台数也达到了780万台,这个数字超出了Ace研究所的预期。
单从年度业绩来看,说是顺风顺水也不为过,不过还有几点需要注意。首先是盈利额,在第一季度(译注:日本决算的第一季度是从4月开始)达到峰值,随后便大幅下挫(参考下图)。

原因是PS5的逆鞘(售价低于成本价),同时高额的空运成本的还额外产生了费用。对此外界也有积极的解读,认为前期的开销会对未来软件销售有所助益。虽然再次封城使得人们有了更多的居家时间,索尼的活跃用户却仍在减少。此外,软件销量相比去年同期也有所下降(参考下图)。
与之形成鲜明对比的是,任天堂在决算说明会上表示:受3月份《怪物猎人崛起》的影响,活跃用户数大幅上升。
●Playstation的活跃用户数、下载率、以及完整游戏销售数

关于2021年度第一季度(4-6月),索尼集团表示:由于去年疫情封城,居家消费中对游戏的需求达到高峰,而现阶段正是销量回落期,预计后面的情况整体好于去年。
此外,PS5的目标销量是1480万台,从听证会和说明会的答复情况来看,似乎很难进行大幅增产。由于PS5(芯片)使用的是7nm新型产线,而使用同一工艺的,还有包括竞争对手Xbox Series X在内的诸多IT产品,实在是应接不暇。
Ace经济研究所认为,面对大量需求而无法增产,除了产能问题外,对市场的定位狭窄也是原因之一。(索尼)认为游戏市场是面向爱好者的小众领域,没有意识到当前急剧成长的市场规模,已和PS4发售时不可同日而语。
关于这一点,后面谈任天堂项目时还会提到。
任天堂的决算中,Switch在第四季度的销量远超公司预期。资本市场之前认为,随着去年发售的《集合啦!动物之森》销量回落,任天堂的收入和利润可能会有所减少,然而仅在第四季度就实现了收入和利润的大幅增长,不禁让人啧啧称奇。
对Ace经济研究所来说,这一结果并不意外。“硬件销售的势头会决定软件的销售动向”也是敝所一直秉持的观点。如果仅看到软件对于硬件的带动作用,那么就很难理解:为什么一款在季度末发售的游戏《怪物猎人崛起》,销量不及去年的《动物之森》,却会有这样的业绩走势。

任天堂对2021年度的预测是:营收和利润会有所减少,Switch的(年间)计划销量从2883万台下调到2550万台,软件计划销量从2亿3088万份下调到1亿9000万份。
对此,任天堂的说法是:随着疫苗接种的推进,疫情期间高涨的宅居消费热情会渐渐消退。然而3月份美国的Switch销量却异常火爆,实体店经常一机难求。(出处:3月期决算说明会古川社长的回答)
而日本这边,通过Fami通的数据和实际观察,就算是淡季,每周也有8万台以上的进货量,即便如此,店铺还是会经常缺货。
很难想象,这是一个已经发售了5年,销量超过2000万台(截止到5月20日)的硬件。在硬件的产品周期中,5年已经算是产品的后半期了,然而像Switch这样到了第5年还能有如此巨大需求的产品,在笔者20年的游戏业界经历中闻所未闻。软件销量方面,至少在日本国内,今年的Switch平台对Playstation平台(PS4和PS5)还是有着压倒性的优势。
无论是否考虑疫情因素,从全球范围看,随着索尼的软件销量不断下降,任天堂反而节节上升。用固有的思维方式,是无法解释该现象的成因的。
通常的看法是,Switch日本国内的最终销量大概会在2000~2500万台左右,个人认为应该提升到和NDS销量齐平的3000万台水准为宜。
任天堂曾表示,比起广告,他们更擅长在SNS平台上发布动画进行宣传。疫情让人们重新回归到以家庭为中心的生活方式,而Switch恰好完美的适应了这种新生活。
任天堂将今年的Switch的(到货)销量设定在2550台,这个数字已经超过了PS4年度最高销量的2000万台(译注:2016年度)。如前文所述,除了便携性的差异外,对市场定位的差异更是造成这种结果的关键所在。
而且,任天堂方面并没有排除增产的可能性。在这个半导体短缺的大环境下,能保持相当规模的产量已经非常值得称道。正如笔者之前所说,提升市场占有率的关键,是大规模生产的能力。
任天堂制定的2550万台年度目标,比PS5的1480万台整整高出了1000万台以上,最终保有量预计会远超PS4,超PS5也可以说是大概率的事。
Ace经济研究所认为,游戏机已经从面向爱好者的小众产品,逐渐成长为类似生活必需品一样的存在。将来的家庭式主机保有量预计会在1.5亿台,算上携带式主机,大约需要2亿台规模的供应链作为支持。
(原标题:生活の一部に溶け込み,当たり前になるゲーム専用機)