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【原神/熟肉】开发者访谈:元素系统的由来及战斗设计理念

2022-09-30 23:09 作者:可可露露梅  | 我要投稿


来自fami通原神二周年特辑

特别采访:开发者讲述的对战斗系统不厌其烦的坚持

采访了参加原神战斗系统设计的Aquaria,关于元素系统诞生的秘密以及草元素概念等

 

想着对玩家来说亲近的存在,诞生了元素系统

 

——从原神公测开始,回顾这2年,请问有什么感想

Aquaria:一言以概之,是怀抱着不安在前进的感觉。1年前的采访中也提到过,原神无论是内容量还是更新速度,都是非常少有的。随着运营时间变长,自己对团队的要求、玩家的期待值也越来越高。因此,在开发效率上给予了我们几乎不可能的挑战。同时,我们也被内容是否真的被玩家所喜爱产生的焦躁感所驱动。但是,同事们埋头苦干怀疑自己的时候,看到了自己制作的内容在玩家社区间受到了欢迎。感觉到自己的努力是有价值的,就又有了继续前进的意愿。玩家们的认可、陪伴以及团队的理解与努力,在我感到不安的时候给了我支持。

 

——从开发初期到现在,心情上有什么变化吗

Aquaria:原神刚开始开发的时候,充满了和以前的游戏不同的、相当大胆的想法。当时,虽然开发很辛苦,但是大家都怀着纯粹的心情,乐在其中。原神公测以后,最初的约定变成了向玩家的约定。背负着众多玩家的期待,运营过程中没做好的地方也有很多。找到错误并改正,变得对业界以及玩家怀有敬畏心。然后到了现在,比起原神开发的困难,我们更在意制作的内容是否能让这个时代的玩家认可。因此,敬畏之心逐渐变成了不安,我们对工作更加慎重了,也是在摸着石头过河。大体上就是这种心情的变化。

 

——原神在全世界大热,这个原因是什么呢

Aquaria:游戏的人气被很多因素左右。从开发者的观点来说,就是在一直给玩家提供新内容的同时,保证游戏内容的质量。虽然说起来简单,实际上却需要相当地努力。

 

——元素和元素反应系统是在什么契机下诞生的呢

Aquaria:开始是想让玩家多多接触游戏内容、能够好好操作。但是,在自由度很高的各种反应中,需要统一的规则。我们认为原神的游戏规则是要像“SLG的话就在网格上移动”、“FTG的话必须要消耗能量发动必杀技”这样基础的、像“口渴了就要喝水”一样自然的设计。因此,我们把目光放到了自然界中广为人知的基本概念,以此为原型使游戏规则得以实现。物理、化学、生物……,最后我们选择了和化学相近的元素反应作为交互的原点。

 

——制作元素反应时要注意的事项是什么呢

Aquaria:元素反应是提瓦特法则的具现化,因此是对敌方和己方都会有影响的中立的存在。并且我们也希望它在战斗数值以外的地方也有意义。开发的时候为了确保高泛用性,要舍弃“有趣的例子”的时候也很多。另外,为了保证玩家能够容易使用,也有必要减少角色受到的威胁。

 

——有开发中非常难制作的元素反应吗

Aquaria:开发中困难的是草元素和火元素的燃烧反应。燃烧反应和现实中的很接近。但是在大多数场合,作用的对象不是特定的。因此,不仅为了合理陷入了不有趣的状况,在强度上也有很多问题。另外,燃烧对玩家也会有负面作用,利用战略也很困难。为了让玩家能接受,我们做了一系列细微的调整。

 

——请告诉我们旅行者使用的各元素攻击的设计和意图

Aquaria:虽然和其他角色没什么区别,但是旅行者的技能通常表示了新的玩法。这些玩法不是某个角色特有的,在组队时可以低成本使用。比如,旅行者(风)有牵引敌人的能力、旅行者(岩)能创造岩造物。另外,旅行者(雷)能充能,旅行者(草)能挂草,帮助玩家理解新的元素反应。当然,这些我们都事先跟IP团队讨论过,确保设定上没有矛盾,保证角色技能和故事的统一感。

 

——请告诉我们设计战斗系统时有什么讲究的地方

Aquaria:大概是尽可能不让角色定位重复吧。但是,随着角色越来越多,变得越来越困难,我们在锐意努力中。

 

——战斗时音乐有高扬感,让玩家更享受战斗了。设计战斗时负责音乐的人有什么指令吗

Aquaria:我们为音乐团队提供了足够的设定、剧情插图、台本和游戏内容。另外,音乐团队也从新版本的开发初期就参加了游戏试玩。因此,与其说是指令,不如说是厨师根据客人的状态和时令提供食材,进行创作。

 

——比如说弹弹菇,须弥的大世界探索变得更有趣了,有什么推荐的编队吗

Aquaria:编队没有严格的要求,弹弹菇之类的解密是在水、火、雷、草4种元素的相互作用下进行,并没有要求队伍内一定要有什么角色。因此,在须弥冒险的时候,没必要担心没有上述4种元素的角色就不行。在特定的区域挑战成功,通常只需要1-2种元素的角色就够了。

 

——在今后的更新中,绽放和激化反应以外的元素反应还会追加吗

Aquaria:这一点还在研讨中。但是,元素反应是有趣的系统,对新玩家来说可能会非常复杂。因此,有必要对这个系统进行控制。在满足老玩家对新内容需求的同时,也不能让新玩家困扰是基本的原则。要追加新内容的时候,一定要慎重地研讨。

 

——原神今后也会继续前进,今后有什么展望吗

Aquaria:我也不知道(笑)。开始制作原神的时候,谁也没想到会变成现在的样子。但是,和那时候一样,我们会继续摸索新的游戏玩法,和我们的玩家以及社会潮流一起进化。一直进化的团队和产品,才能不被时代的潮流吞噬。

 

——最后,有什么对读者和玩家说的吗

Aquaria:玩家的认可是我们感到不安的时候的支撑,给了我们继续下去的勇气。就像1.6版本艾莉丝女士说的那样,原神不仅是“开发团队的孩子”,也是给所有玩家的礼物。希望大家在原神的世界中,卸下平日里学习或工作的重担,度过愉快的时间。我们的“孩子”被认可,真的非常感谢。今后也会一直成长,陪伴在大家身边。


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