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《崩坏:星穹铁道》数值分析(一):开拓等级与耗时分析

2023-08-11 11:52 作者:新风与月明  | 我要投稿

#写在前面:本文仅为笔者对游戏的主观看法与猜测,若分析和数值与游戏内容不同,请以游戏内为准。笔者只是个普通的二游玩家,其实很早就想写一些自己对于游戏的想法了,只是忙于实习和春招迟迟没有动笔qwq,第一次做分析,如有不合理之处还望大家批评指正,欢迎大家友好交流~数据来源于网络。


一、数据整理

首先,在网络上找到开拓等级每级的升级所需经验:(PS:不氪金买体力)

https://gl.ali213.net/html/2023-5/1058573.html

在EXCEL中拉取表格

图一:EXCEL表-1

图二:EXCEL表-2

其中,每日获得经验经过修正:

实际每日获得经验=2500;每周模拟宇宙经验=800;

加上任务和体力药的一些经验,前期的每日经验我估算为2750,后期的每日经验估算为2600.

DAY列为总耗时列的ceiling处理,用来准确表示具体天数。

实际天数列的数据为笔者凭记忆列出,仅为估计值。

二、数据作图

将开拓等级与每级升级经验作图,得到:

图三:开拓等级-升级需要经验折线图

发现整体趋势呈前期连续,后期间断突增,在60级和65级分别突增。

接下来作开拓等级与累计经验折线图:

图四:开拓等级-累计需要经验折线图

可以看出,整体呈指数型增长,拟合曲线为y=2914.6exp(0.0778x).

该曲线符合常见的经验升级曲线,但拟合效果在50级~65级有较大出入。

接下来作耗时相关图像:

图五:等级-每级耗时折线图
图六:等级-总耗时折线图
图七:等级-实际天数折线图

耗时曲线与经验曲线相差不大,毕竟耗时=所需经验/每日获得经验。

上图中计算的数据也与其他玩家所计算的相差不大。

https://g.nga.cn/read.php?tid=36175394&rand=119

三、数据分析

  1. 《崩坏:星穹铁道》(以下简称星铁)中采用的是每日任务和体力提供经验的限制方式,玩家在一定时间内有获取经验的上限,将体力做为硬性条件限制一段时间内玩家能得到的极限产出。设计者希望在一段时间内游戏里的玩家进度可以控制在一个一个比较接近的范围内,哪怕是爆肝的“超级玩家”也不会领先太多而与每天只玩一个钟头的学生党和上班族拉开较大差距(通俗地讲,限制肝帝,保护人民币玩家,毕竟上班族的消费潜力比肝帝要大)。同样,这样的作法也能够延长游戏的生命周期,让游戏的可玩内容延长,是维持游戏DAU的重要手段。不过,也因为这个原因,可能导致一些缺乏耐心的玩家认为自己迟迟得不到提升而放弃游戏,导致次留和七留降低。

    优点总结:①延长游戏生命周期;②控制玩家进度,缩小玩家差距;③诱导心急的玩家氪金买体力

    缺点总结:①消耗玩家耐心,容易导致流失,需要游戏内容充足或者玩法广度足够

  2. 星铁在游戏初期采取了大量投放经验帮助玩家快速升级的策略,玩家在游玩的第一天就能快速升到20级(见图七),猜测原因可能有如下几点:

    一是星铁玩家大多数都是由原神玩家转变过来,而这批玩家早就习惯了在高等级过日子(游戏系统都全面开放了),星铁需要做的是将这批玩家留存下来,所以游戏内在任务系统需求的等级要求其实并不高。而原神玩家也很熟悉这一套“米哈游味”的系统,接受度相对较高,可以很顺利的度过新手期。

    二是回合制游戏在前期都难免出现数值不够平衡的情况,前期往往是【割草】居多,以割草的爽感来保证玩家在初期的留存,但这种爽感消退非常快(尤其是在回合制泛滥且被人诟病的现在),这就要求星铁尽快将足够吸引人的玩法搬上来留住玩家。而随着等级的提升,【遗器】和【模拟宇宙】也会逐渐解锁,给玩家足够的游玩空间。

    优点总结:①快速升级解锁更多玩法,吸引玩家留存;②升级快,玩家本身也爽;③让原神玩家快速上手

    缺点总结:①容易让本身对回合制和游戏内剧情不感冒的玩家快速流失。

  3. 星铁将开拓等级划分为四段:第一段是1~35级,第二段是35~60级,第三段是60~65级,第四段是65~70级。(见图五)

    第一段为快速升级段,这段等级中,星铁在游戏内投放了大量除每日任务和体力之外的额外经验,如剧情任务、地图探索等,玩家可以在游戏中快速升级。在这段时间内玩家都不会遇到较大挫折,对剧情玩家也比较友好,角色随便养养就能应付地图上和关卡中的怪物。此阶段的目的主要是帮助玩家快速上手游戏,体验游戏玩法和游戏剧情,提纯玩家质量,留存二次元玩家。

    第二段为玩法升级段,这一段等级中,任务和剧情开始减少,难度较高的模拟宇宙和忘却之庭玩法也逐渐解锁,玩家的升级速度由一天一级变为三天两级、两天一级。逐渐变慢的升级速度会诱导玩家去探索地图,让玩家去地图宝箱里去寻求升级,来填补任务和剧情不足而带来的空白。而星铁别具匠心的优点是,他们在地图中插入了相对多的碎片化剧情和“梗”元素,这也很大程度缓解了玩家在重复探索上带来的枯燥感。同时,模拟宇宙和忘却之庭的难度升高,以往玩家屡试不爽的自动战斗开始乏力,需要玩家手动战斗才能取得胜利,玩家开始逐步接触到星铁回合制玩法的思路和核心。星铁将升级速度放缓的目的就是让玩家开始沉淀对于玩法的认知、提高对于机制的理解,从而更深入的了解游戏,以玩法留存住玩家,毕竟内容的产出总是相对滞后的,很难仅仅靠内容将玩家套牢,何况要产出高质量内容必然需要相对长的时间成本,游戏毕竟是游戏,玩法才是第一要义。另一方面,这段等级的升级也会卡住玩家的升级速度,就会出现之前所说的诱导玩家买体力升级。

    第三段为养成段,升级周期为7~10天升一级,玩家此时已经熟悉游戏的玩法和系统,为了获取更多的奖励和反馈,玩家会去提升角色的养成程度,探索更多的游戏内容,以及获星琼抽取角色。由于游戏内容的缺乏、进步感的缺失以及回合制本身的缺陷,玩家会感到游戏变得枯燥,这就会考验游戏本身是否与玩家形成足够的绑定感。偏偏这段等级区间游戏内并没有足够的内容供玩家游玩,在剧情和获得反馈的途径上又与《原神》同质化严重,很多原神玩家就会在二者重复的每天上线清体力+每日任务中二选一而流失或者“半退坑”。这就要求星铁做出更差异化的玩法与体验,抛开对于原神的固有模式的参考,形成更有“星铁味”的二次元游戏。

    第四段为长草期,能玩到这个阶段的玩家基本已经是核心玩家,他们对游戏的内容和玩法的认同度都相对较高,流失可能也比较缓慢。升级周期也转变为接近一个月升一级,此阶段的开拓等级和开拓经验也失去了意义,玩家也无法解锁更多奖励更高的关卡,玩家的游戏目标转变为养成角色,挑战混沌回忆,等待游戏内容更新,抽取更多角色。在我看来,这部分的经验设置的意义已经不大,等级的提升只能带来一些低微的升级奖励,可能还有一些游戏外的玩家攀比意义。升级的目标感减弱,收益也减弱,不过此阶段玩家的游戏依赖感已经达标,不需要从升级中获得反馈。

四、经验反思

  1. 游戏初期,可以适当降低玩家升级所需经验,让玩家快速升级,在升级中获得“爽感”。同时,通过玩家的升级,有节奏地将新的系统与玩法推给玩家。新手期的等级长度可以适当拉长,为玩家体验不同的玩法留足空间。

  2. 可以使用体力来保证日活并限制玩家发育速度,但同时也要维持游戏内容的完成度。

  3. 前期的经验数值最好手调,后期则可以阶段性手调+函数

  4. 经验数值设计最好有阶段性,不同阶段区分不同的游戏目标与游戏反馈,应时刻关注不同阶段玩家的游戏心态。

  5. 经验——耗时设计应从玩家画像出发,分析什么样的设计才能服务好大多数玩家的体验,同时尽量设计新的方式来满足小部分玩家的体验。

  6. 设计时应参考竞品游戏,既要学习到竞品游戏的长处,也要与竞品做出区分。

  7. 玩法是第一要义,玩家体验是核心。任何数值设计都以这两点为准则。

  8. 设计时应尽量维护人民币玩家的核心体验,同时照顾小微玩家来维持DAU。但应保证哪怕是氪佬玩家也不应与其他玩家拉开较大差距,时刻保持玩家体验的均衡。


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