拍手游戏介绍
2022年12月2日,上外西外初二(9)班的同学自发组织了官方的拍手游戏第一届全球锦标赛。这是拍手游戏的周年庆典活动之一。从很久前12月2日被创造到2021年5月大范围火热到今天,它已走过了多年,是我们初中游戏中唯一长久保持较高热度的游戏。本文原是拍手游戏周年庆典之一,以纪念我们的初中生活中充满趣味的一部分。但此文由于搁置太久未写,只能作为第二次双打大师锦标赛的预热活动了。
全文共分为五个部分,
一、简介。简要介绍拍手游戏。
二、原版变化内容。拍手游戏自上个视频,发生了一些变化,有必要介绍。
三、混战与分队作战。混战、双打的玩法得以极大地普及与开发,重要性不亚于单打,进行介绍。
四、技能创作理念与点评。单纯介绍技能名与其作用无疑是枯燥的,一些技能设计也让人费解,故此部分讲解技能的设计目的与用法。
五、材质包、数据包与模组。拍手游戏衍生出的模组(此处是广义上的模组,以拍手游戏为主体、开发出新玩法的单独附加内容),较为著名的有“宿舍战争”“大师”“2345”等模组。

简介
拍手游戏是一款由2024届9班研发的真人的智力类回合制游戏,以所有人拍手一次标志一个回合的开始,在接下来的回合内进行攻击、防御、增加能量等活动。具体可参见我之前的视频:拍手游戏EP1-简介(此视频制作于2021年11月,与最新版本的拍手游戏有一定出入,但完全可以作为一个入门的视频)。
在拍手游戏中,玩家需要积攒能量,能量可以转化为技能,并将其使用。技能包括攻击技能、防御技能等,玩家可攻击别人、防御别人的攻击,被攻击且没有防御住则死亡。
拍手游戏的入门性强,可以随时随地玩(甚至是数学课上,但是小心后门有人看着),每局时长不长,可二创性强,在火热时受到了班级约20名同学的高度喜爱。如今拍手游戏有10~15人左右常驻玩家,虽然不如巅峰期,仍然在稳步发展。
拍手游戏的缺点有两个。第一个是由于拍手,比较吵闹。因此可以把回合的标志物改变为其它不发出声音动作。第二个是很难把玩家之间分出高下。经过锦标赛,我们发现玩家之间很难拉开差距,运气差距大于实力差距,只能分梯队。

原版变化内容
自前文所列视频(2021年10月),拍手游戏在这一年间发生了一些变化。由于变化过大,分为新增、删除与修改,这三部分来列举。
新增技能:
抱头:双手抱头。消耗0能量。更高级、偏重点不同的防御。可以防御“鄙视”“闪电”“双鄙视”“清空”“肘击”,无法防御“枪”“冲击波”“尚方宝剑”。
鄙视:竖中指。消耗2能量,可以被“防御”“抱头”“划水”防住,无法被“反弹”反弹,即用于破对方的反弹进行攻击。为原来的“三枪”的改版。
升级:两只手手心相对,小臂平行于地面,手掌垂直于小臂,做出许愿的姿势。消耗2能量。可以“升级”,升的级数等于每次聚能获得的能量数(如升级到5级,运一次增加5能量)。
划水:双臂伸出,分别向左、右拨开,做出划水的动作。消耗2能量。可以防御“枪”“鄙视”“闪电”“冲击波”“清空”“尚方宝剑”,无法防御“肘击”。在双打中用处较大。
清空:两只手的小臂交叉在一起。消耗3能量,可以将对方的能量点数归零,在发出的那一回合立即生效,结算顺序最高,相当于让对手的一切行为无效化。可以被“反弹”“抱头”防住(注:前后文中,反弹仅能反弹攻击或没有作用,或是为了节省篇幅而统称为“防御”,此处是反弹唯一一次无法反弹但可以防御),可以被“划水”反弹,无法被“防御”防御。结算优先级最高,至于结算优先级的问题将在混战与双打部分讨论。
双鄙视:双手竖中指。消耗4能量。可以被“防御”“抱头”“划水”防御,无法被“反弹”反弹。在单打中只能羞辱对面,在混战、双打等中用处较大。
肘击:弯曲一臂,做出用肘部击打的动作。消耗6能量。可以被“抱头”防御,无法被“防御”“反弹”“划水”防御。
删除技能:
偷:原为双手做出抱拳礼的姿势。消耗1能量。可以从被“偷”者窃取1能量点,又因为“偷”消耗1能量,因此自己的能量点数不变,但对方减少1能量。可以被“防御”“抱头”“反弹”“划水”防住。
修改技能:(由于时间跨度较大,部分技能是否有修改与具体修改内容已经无法考证,故将全部技能重新介绍)
防御:双手交叉,分别搭在两肩,双手次序可自定。消耗0能量。可以防御“枪”“鄙视”“冲击波”“双鄙视”,无法防御“闪电”“清空”“尚方宝剑”“肘击”。
枪:比出“枪”的姿势,即握拳后伸出食指(或者食指与中指),平行于地面,指向对方。消耗1能量。可以被“防御”“反弹”“划水”防御,不能被“抱头”防御。
反弹:伸出一臂,掌心面对对方,小臂平行于地面。消耗1能量。可以反弹“枪”“闪电”,可以防御“清空”,无法防御“鄙视”“冲击波”“双鄙视”“尚方宝剑”“肘击”。
鄙视:竖出中指,指背面对对方。消耗2能量。可以被“防御”“抱头”“划水”防御,无法被“反弹”反弹。
闪电:双手手指弯曲,做出掐捏物体的动作;手腕弯曲,双臂交叉并在手腕处交叠。消耗3能量,可以被“反弹”“抱头”“划水”防御,无法被“防御”防御。
冲击波:双手手腕向外伸展,双掌在手腕处交叠,分别竖直向上、竖直向下,手指做出抓握动作。消耗3能量,可以被“防御”“划水”防御,无法被“反弹”“抱头”防御。“冲击波”是较为广泛认可的名称,民间还有“三枪”“龟派气功”“轨道炮”“光子螺旋”等多种叫法。
尚方宝剑:高举一手,做出向下劈砍的动作。消耗5能量,可以被“划水”防御,无法被“防御”“反弹”“抱头”防御。
以上是原版在这一年内的变化。
还有一些关于玩家死亡的判定,统一放在这部分讲。玩家死亡,除了被直接攻击外,还有“自爆”“鞭尸”两种。“自爆”指玩家使用了以自己的能量无法使用的技能,如在2能量时使用闪电。需要注意,自爆时判定为此玩家死亡,而不是游戏重开,一些没有把规则理解透彻或者是投机取巧的人常常说“我自爆了,重开”。“鞭尸”指攻击死去的玩家,只出现于混战和分队作战中。
还需要引入“伤害”的概念。“伤害”是只有攻击技能才拥有的一种属性,与使用这个攻击技能所需能量相同,如枪的伤害为1,闪电的伤害为3,尚方宝剑的伤害为5。伤害这个概念有两个作用。第一是判定对波情况,如鄙视和冲击波对波,鄙视的伤害为2,小于冲击波的3伤害,于是判定出鄙视者失败;如两枪对波,双方伤害都为1,判定除了能量减少外无事发生。第二是用于模组中,如后文所述的“大师”模组中的“伤害大师”。

混战与分队作战
这是一种能使大量玩家同时玩的玩法,可以分为混战和分队作战两种。混战为玩家互打,且不能暂时组队。分队作战就是分队作战,有2v2(双打)、3v3、2v2v2、2v2大师、一高打多低等几种玩法。人数和队的数量不宜过多。
混战与分队作战中,新增基本概念“攻击指向”。除了双鄙视这个特例,所有的攻击都有指向性,攻击时,动作需要面向自己想要攻击的那个人。因为只对这个人攻击,所以在此期间受到另一人的伤害,不判定为对波。但防御、反弹等技能依旧是面向所有玩家。
在混战和分队作战中,技能由于人数增多,有一些调整:
划水变成了范围防御。如果队伍中有一人划水,则全队防御。在一些玩法中,能量获取速度增加,故有“双人交替划水”这种玩法,除了肘击都能防。
技能“双鄙视”是范围攻击。对除自己以外的所有人鄙视,包括队友。这十分考虑与队友的默契与配合能力,运用得当能灭掉对面,运用不当会把对手也杀了。
“升级”是范围提升。此队中一人升级,则全队变为二级。且升级的判定顺序仅次于清空,例如,同一回合中,一队的两人分别运和升级,那么先判定升级,再判定运,因此此人运2能量。在3v3及以上中,有人认为升级的提升范围过大,破坏平衡,因此建议禁用升级。
双打在“大师”模组中得到大范围使用,将在下文中讨论。

技能创作理念与点评
在理解每个技能的作用与定位之前,不妨回想一下最初的拍手游戏。
原初的拍手游戏只有三个技能——“运”“枪”“防御”,蓄力、攻击,防御对方的攻击,这是拍手游戏的核心玩法。运1点能量就可以出枪,可以用枪防御,这是拍手游戏本来的样子。
但很快,玩家发现了问题——只要从开头到结尾一直防御,敌人就拿你没办法了,没法破你的防。于是,玩家添加了第四个技能——“闪电”,消耗3能量。闪电可以破掉“防御”的防。现在总算是有办法结束无限防御流,问题也随之而来:对方只要能用上闪电,你就必将输掉。这显然不具有趣味,于是玩家准备添加对应“闪电”的防御技能——“抱头”。抱头同样不需要能量。为了不让无限抱头流出现,玩家设定抱头不能防枪。
从此开始,这个游戏就平衡了,拍手游戏进入第二阶段。两种攻击两种防御相互制约。不过虽然平衡,这个游戏依然有一些问题,比如过度简单没有趣味性,比如后期可能有很多能量却只能出闪电。于是玩家添加新攻击技能“尚方宝剑”,消耗5能量,没有防御措施;新的防御技能“反弹”,消耗1能量,对部分技能能够反弹。虽然尚方宝剑没有防御措施,但其较高的使用成本并没有让游戏失去趣味性,同时“反弹”也增添了一定的趣味性。
在此之后,玩家再次研发出“三枪”技能,又因为其相比闪电,性价比较低,替换成耗2能量的鄙视,“三枪”在此后经改名、调整为“冲击波”再次出现。与此同时,原版之外的模组也在出现,如“无限火力”等。在一些模组中,玩家获取能量的速度大大高于原版,因此可以轻松地使出尚方宝剑。那么尚方宝剑的防御措施呢?这个问题在原版也存在着。经过讨论,玩家设计耗2能量的“划水”技能,可以防御尚方宝剑。
这就成为了拍手游戏的第三阶段。纵观前两个阶段,新版本的更新方式通常都是新攻击+新防御,然后通过调整使这些技能具有平衡性。如今的拍手游戏处于第四阶段,新出现的技能大多数是往增添游戏玩法方面设计的,包括清空、升级、肘击、双鄙视。这么看,原版拍手游戏的发展似乎到头了,更多的攻击技能和对应防御技能只会让游戏变得更花哨,于是玩家开始研发模组,这一部分将在模组部分详细说明。
这差不多就是拍手游戏的历史,估计读者能对各个技能的定位有一个初步认识,也能理解设计这些技能的用意。大部分的技能设计已经明了了,那就讨论拍手游戏第四阶段的几个技能吧。
“升级”大大增加了获取能量的速度。一开始,这个技能在原版并没有得到广泛使用,原因即为拍手游戏一开始的简短风格,玩家升级之后也很难有特别大的用武之地。现在每一局变长了,升级就得到了广泛使用。
“清空”现在的主要作用是全方位的防御。由于判定级最高,所以能百分百防御对方的一切攻击。当对方有可能出尚方宝剑也有可能出肘击时,清空无疑是一个保险的选择。另一种用法是这对面能量极多(常见于等级很高)时使用。
“肘击”是本游戏中最强攻击技能,主要在模组中用于破对方的划水,或者在能够出肘击时出尚方宝剑(预判)。肘击一开始可以被防御防,后来由于抱头太弱就改成抱头防了。
“双鄙视”是专为双打研发的技能,具体作用在上文已经讲到。

材质包、数据包与模组
材质包
这里的材质包指把拍手游戏的一些动作改掉的一套改编。
武术操材质包
将拍手游戏的动作与少年连环拳(上海体育中考项之一)的动作(部分动作经过调整)替换。
拍手→并步抱拳;防御→原地架打;抱头→抱头(原动作,暂定);运→抱拳礼;枪→原地冲拳;反弹→原地推掌;鄙视→双冲拳;升级→升级(原动作,暂定);划水→按栏推掌;闪电→弓步冲拳;冲击波→马步冲拳;清空→清空(原动作,暂定);双鄙视→左右双冲拳;尚方宝剑→翻身劈砸;肘击→冲拳弹踢。
此材质包的研发目的是为了让老师不认为你在打拍手游戏,而是在练习少年连环拳,但使用此材质包,很容易让老师把你叫到办公室前面的方厅里,在所有人的围观下要求你们二人打一遍少年连环拳,说你们打得不好。此时不要作出辩解,如说自己中考选另一项。
但这个材质包由于并不能让老师不认为你在打拍手游戏,因此逐渐向娱乐性质靠拢;而能够掩盖玩拍手游戏的材质包,见下文的“散步材质包”“单手材质包”“手指材质包”“手臂材质包”。不得不感叹,老师对我们的材质包开发事业起到了极大的推动作用。
颠倒材质包
将所有技能的动作互换。防御↔肘击;抱头↔闪电;运↔尚方宝剑;枪↔鄙视;反弹↔冲击波;划水↔双鄙视;升级↔清空。
能看出,这些动作的互换遵循一定规律,如防御技能和各自对应的最经典的攻击技能互换(单纯是“最经典”),如攻击互换。每一组互换的能量差都大于等于2(除了枪与鄙视互换,此互换本人认为存在问题,但已约定俗成很难大范围修改),这样可以让玩家陷入惯性思维而自爆,同时玩家的动作不一样,经验也有一定流失。因此玩家在此材质包的操作普遍下降,且自爆次数不少。
散步材质包
双臂如散步时自然摆臂一样前后摆动,在摆到前面时做出技能动作。取消拍手动作,双臂摆到前面就是运。部分技能动作可以适当调整,调整到让这个动作十分自然、随性,让别人以为这只是你散步时手部的自然动作。是掩盖拍手的材质包。
单手材质包
取消拍手的同时,把拍手游戏的动作改为一手进行。枪、反弹、鄙视、尚方宝剑皆可一手完成,不作修改,其它大部分技能都只需做出右手动作;双鄙视改为右手比“V”字状。如防御改为右手贴左肩,闪电只出单臂等。用于掩盖拍手。
手指材质包
把所有动作都改为手指进行,且只用双手各一根手指。拍手:双指相碰;防御:双指交叉;抱头:双指碰头;运:双指弯折并交缠;枪:指向对方;反弹:面向对方竖起食指;鄙视:竖中指;升级:双指接触,双手向上移动;划水:双指向前方拨开;闪电:双指弯曲交叉;冲击波:双指在指根处交叠,双指成锐角;清空:分别竖起双食指;双鄙视:双鄙视;尚方宝剑:伸出食指,手腕向下;肘击:手指弯曲,弯曲处面向对方。
此材质包的优点为十分不易察觉,因此可以在大多数地方玩,缺点是不一定看得清对手动作。
手臂材质包
把所有动作的手指都改为不出,小臂动作幅度更大,即除手指握拳外基本为原版动作。如运是双臂互相面对,手交叠;闪电是双臂交叠。相比手指材质包,也不易察觉,但手臂材质包的不易察觉是不容易让别人看出你在玩拍手游戏,别人能看出来你在做动作还是十分明显的。
语音材质包
把每个动作的名字喊出来,取消拍手。适用于各种场合,但是是最容易让别人看出来你在玩游戏的。综上,为了掩盖玩拍手游戏,我推荐在静止时使用手指材质包,在运动时使用散步材质包。
数据包
等级
原版的“升级”即来源于这个模组。新增了“升级”技能,与原版现在的“升级”完全相同。
清空
原版的“清空”即来源于这个模组。新增了“升级”技能,与原版现在的“清空”完全相同。
拳头
新增攻击方式“拳头”。拳头不需要能量,杀死对方需要分两回合出两次拳头,且拳头不能连续出。
CPS
取消回合概念,玩家出技能的速度完全取决于手速,一秒内看玩家手速可以进行多个回合。一般来说为了耍赖都认为自己开局一回合攒了几十个能量。
无限火力
在这个模组中,一次聚能增加10能量。研发者无从考证。尤于其特殊的性质,玩家使用的技能基本上只有“运”“尚方宝剑”“肘击”“划水”“抱头”“清空”,胜负主要取决于玩家的预判能力和对对手预判能力的了解。
等级战争
以“等级”为核心玩法。第一局与原版相同,但最后的胜者增加一级,为二级。第二局即为一个一级(上一局的败者)打一个二级(上一局的胜者)。第二局的胜者再增加一级,进入第三级,如此继续。
若是没能在前3局内升到二级,后期与对方的差距将会非常大,基本上没有胜算。
升级战争
每局败者(混战中,死去的玩家一律记为败者)等级+1,但玩家等级升至10时,玩家无法继续升级,且算作失败。原版的等级战争中,前3局甚至1局内占优势的玩家基本不存在失败率,玩家只要在前3局内没能升到2级基本上就没有胜算。但升级战争解决了一定问题,均衡了玩家的硬件条件和软操作,让这个游戏更加耐玩。也有在玩家升至20级再退出的版本。下文宿舍战争中的规则也是缩小等级差距的一种方式(尽管创造者自己没意识到)。
2345
一种玩法。一开始,为了研究自己3点能量、对方4点能量时,怎么击败对方,创造出“三四战争”,一个人3级一个人4级。后经本人改造,让“3级”“4级”推广到所有等级,只要各自同意就可以以不同的初始等级进行战争。
“单打”中主要为前文提及的“一高打多低”,一个高等级打多个低等级玩家联手,如一个十级玩家打七个一级玩家。
在双打中,最常见、经典的为“2345”,也是游戏得名。“2345”即分两队,一队中,一人2级一人5级,另一队中,一人3级一人4级。若玩家等级差距不大,如上文“2345”,遵循双方总等级数相同即可(2+5=3+4)。若玩家等级差距大,则差距大的那一队的总级数可以更高。如“1634”,双方总级数都是7,玩家水平相近,但3级和4级的那一队的胜利次数总是更高,原因是1级与6级的差距太大了。此时应给1级与6级的那一队增加一级,改为“2634”或“1734”。
混战中,等级战争一般只用于3人或4人混战。3人混战最常见的情况为“345”或“456”,4人最常见的为“2345”。区别为,玩家的等级不断循环。如玩家ABC,第一局分别为3级、4级与5级。一局后,不论胜负,等级改变,玩家A为4级,B为5级,C为3级;下一局,A为5级,B为3级,C为4级,等级沿顺时针方向,每一局经过一个玩家。
模组
宿舍战争
拍手游戏诞生以来,新增内容最多、最全面、常驻玩家最多、热度最高的模组,其在拍手游戏模组中的地位正如暮色森林在MC模组中的地位。从研发到现在一共经历三代。不过由于宿舍战争内容复杂,游玩门槛非常高,导致目前只有三名同学在玩。
宿舍战争的改动可以分为两个方面:职业与等级。
先是职业。第三代目前共五个职业:战士、刺客、法师、射手与坦克。职业一旦选定不得更改,因为宿舍战争的周期很长。职业到了一定等级之后能获得自己的专属技能。
这就关系到了“等级”。不同于原版“等级”技能的直接用技能升级,宿舍战争的等级是每杀人一次升一级。但并非每赢一回合之后直接升级。宿舍战争拥有“局”与“场”(这个概念是本人为了方便解释而自创的),每一局共5场,一场一条命。每场中,比拼到仅有一人存活后,这个人打掉了对面多少条命,就记为增加多少等级。但并非每回合结束后直接加等级。第一场完之后,开第二场、第三场,一直到第五场结束。随后进行统一结算,到此时才给各方增加等级。这样可以避免一个玩家第一场胜利之后,等级直接增加,使玩家在剩下的四场中获得巨大优势,优势越来越大。五场给了每个人更高的容错率。
这里的等级同原版的“等级”一样,每一次聚能的能量数就等于等级数。
而各自职业的技能通常需要到30级以上才能解锁,因此在打到30级之前和原版没有太大区别(只是不能用枪了,这一点后面会讲到)。
接下来是宿舍战争新增与改变的技能。
新增通用技能:
1. 划水。作出游泳中拨开前面的水的动作,反弹对方攻击(仅限一些特定的攻击方式)。防御技能,替代了原版的“反弹”。演变为原版中“划水”。
改变原版技能:
1. 枪。枪变为刺客的专属技能。
2. 反弹。现在“反弹”变为一种纯防御的技能,只是名字没改过来而已。之所以设置“防御”“反弹”两种防御形式,是因为一些攻击的性质是只能用防御防,另一些只能用反弹防。如果你想防御对方的技能,就必须预测对方出的技能,这丰富游戏趣味性,也增加了难度。
此外,每个职业都有其专属技能,专属技能有其专门设计的动作、效果与解锁等级,但由于内容过多,本人还没有一一询问整理。
大师
目前普及度最高的模组,在模组列表中压轴出场。
“大师”模组增加了15个“职业”,但这些“职业”几乎都是直接加buff,并不相应地同时加debuff以平衡。大师+双打的玩法组合有极高的趣味性。
也因为部分“大师”能在开局有攻击手段,“大师”模组规定玩家在第一回合不能攻击,否则视作鞭尸。
以下是“大师”的详细介绍(按照首字母排序):
鞭尸大师:死后依然可以做出动作,但仅限于运、防御和抱头,这些动作没有实际作用,但是可以干扰对手,引诱其攻击,然后对方由于鞭尸而死去。常常与复活大师搭配使用。
多段跳大师:攻击伤害=此技能原伤害×(攻击次数+1)。第一次用枪攻击,伤害=1×(1+1)=2;第二次用鄙视,伤害=2×(2+1)=5,此伤害已经相当于尚方宝剑了。如果再叠加伤害,则第三次攻击出枪的伤害也高达4。当然,多段跳作为一个极端强化攻击的技能,对其它方面没有强化,因此多段跳在能量积攒上出了问题。同时,若对方操作得当(例如使用废话大师),可以让自己多段跳的伤害叠加起来之前死去。
范围大师:使用攻击技能时,增加1点耗能,但发出的每个技能都是对所有玩家(包括队友)的范围攻击,若被反弹也是被范围反弹。
废话大师:修改鄙视、双鄙视、肘击三个技能。鄙视伤害增为5点(同尚方宝剑),双鄙视伤害为对每个人3点,肘击仅需4能量。比较超模,搭配能量大师会变得非常强。
复活大师:只在双打中有用。死去后,3回合内,若游戏没有结束(即队友没有死亡),则在死后的第四回合复活,且能量清零。
逃逸大师:不同于其它的大师,逃逸大师有明确的定位,是辅助类职业。“逃逸大师”免疫一切攻击(被攻击时视作对方鞭尸),也无法攻击(攻击时视作鞭尸),但可以用升级与划水帮助队友。若队友死去而逃逸大师没有死去,那么此队依然死去。
划水大师:划水大师使用划水的耗能改为1点。
回家反师:在使用“枪”技能后,两回合内“回家反思”,此阶段内无法使用技能,别人攻击视作鞭尸,但第三回合回来时新增3能量。由于玩家经常不知道自己要“回家”,因此此大师受到了一定程度的封禁。
健美大师:使用“升级”技能时免疫一切伤害。常常与“能量大师”结合使用,能在开局升级,并在后期获得大量升级、无敌的机会。
解锁大师:能使一个技能变得无法使用,使用此技能者,无论队友与否,一律视作自爆。与“复活大师”“鞭尸大师”结合起来,用解锁大师自爆,死亡期间鞭尸,复活后攻击,这形成一种极为怪异但有效的玩法。
精神力大师:免疫“鄙视”“双鄙视”。
能量大师:在游戏开始时,拥有2能量。
伤害大师:伤害×2。如伤害大师的枪可以破反弹,闪电可以对应尚方宝剑。可以和多段跳大师、废话大师打出极高伤害,鄙视伤害在废话大师加持下达到5点,如果是第二次使用则有5×(2+1)=15点,伤害大师翻倍后高达30点,这仅需3能量(包括第一次攻击)。实战中,如果要追求伤害,仅需此三大师中任意两个即可。
生命大师:在死亡后开始第二条命,此时能量数为第一条命死去时能量数量减半,向上取整。如第一条命死去时剩3能量,则第二条命开始时有2能量。
师血:每击杀一次玩家,增加3能量。
智力大师:每2回合,自动获取1能量。双智力大师混战是一种传播度较高的玩法。
原版的大师已经满足不了玩家的趣味,于是玩家启用“技能点”,每个技能点可以分配到一个大师上,而且可以重复选大师。如我拥有2技能点,我可以选两个不同的大师,也可以选一个相同的“2级”大师。所谓2级,即把这个大师的增益等翻倍,如智力大师为每2回合自动获取2能量,解锁大师可以使两个技能无法使用等,3级、4级也如此。鞭尸大师、精神力大师、逃逸大师、多段跳大师的增益无法“翻倍”,因此不能加到2级。
由于各大师都为了平衡而经过调整,并不存在某个“最佳”的大师,玩家通常使用大师进行搭配组合。例如,自己选师血+范围(或者解锁),队友选复活和另一个,可以不断刷队友人头,给自己增加大量能量。有例如选能量+多段跳,开局两回合用所给能量都出枪,下一次运后出枪,伤害达到了1×(3+1)=4。

总结
综上,能看出拍手游戏的丰富性已经得到了极大的开发。作为同学们的游戏精神的载体,我们衷心希望拍手游戏能在一届届学生中,丰富学生的课余生活,并成为课余生活中的一大乐趣。