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【赛尔号】【解析】凤鸣长空,天火不灭——炙凤凯皇(part.2)

2022-03-05 05:48 作者:Enggoal丨恩角  | 我要投稿

(书接part1第四章【拓展】)




三、盔和封攻击,封属和“封属性”(暨凯皇核心收益讲解)

“疯子一无所知”



        截至目前为止,对本文提出的重要观点我估计大多数读者进行的信息处理比起“更新”更多的应该是“添加”,毕竟前文硬核一点的内容都是独独为凯皇服务的(少部分关于本质的思考也没啥实际用途);但凯皇你们没玩过,盔你们肯定玩过吧?【拓展】接下来的内容将放眼一些跟凯皇,跟某一大类精灵,甚至跟对战系统某一核心息息相关的内容,可能会与一些读者的认知进行补全或产生冲突,这是赛尔号的“官方不认证”传统使然。内容与你确凿的理解相悖时要保持耐心,有所收获的大前提不是无条件信任我,而是将自己遇到的状况代入下文将提出的、有相当数量例证的结论中,自行思考并予以解释使其成为新的例证或是拿出来交流无果使其成为反例;完善与推翻的经历,才是蕴含收获的过程。

        我应该不止一次表达过我对没有存在必要的命名的厌恶了,本文中那么多拗口的临时指代词也仅供理解,不是让你们拿去传播的东西;无端传播那种命名除了增加解读成本占用社会资源和造梗以外没有任何意义。接下来会被提到的新旧名词,均代表着一类不可模糊处理的效果,具有命名的必要性;至于命名的艺术性,这一直不是我的强项,就那样吧。



1.盔&封攻击,与穿盔

“噫!好!我中了!”


        封攻击和盔,或者说狮盔,不管谁是谁的变种,都是两个相当有年代感的称谓了。

        仍然需要强调的是:这里指的盔和封攻击是“针对攻击技能附加效果的处理效果。大伙耳熟能详的无条件次数盔、有补偿异常的无条件次数盔、有追加强化的无条件次数盔、消强盔解弱盔断回合盔等等等等都是盔本文将它们纳入盔不只是因为它们都被叫作盔,也是因为它们【对攻击技能附加效果的处理方式】完全一致以至于除了触发条件和对“无视对手免疫伤害类效果”效果的响应差异(下称穿盔响应)外你找不到一个区别。我们有理由相信盔是独立的,触发条件则是将其呼出的存在。

        环境中大部分对攻击技能的无效处理都是盔,盔的条件发展至今也五花八门,仅举出目前仅有5例具有“穿盔响应”的盔:


(0570)“免疫下n次受到的攻击”

(1554)“自身体力低于最大体力的1/m时令自身n且免疫下j次受到的攻击伤害”

(1569)“k%令对手进入n状态且下m次受到的伤害翻倍,未触发则令自身进入c状态且免疫下x次受到的攻击”

(1288)“免疫下n次受到的攻击,未触发则x%令对手k”

(1293)“免疫下n次受到的攻击,免疫成功则自身全属性+m”


        其中1554号效果描述写着“攻击伤害”,实际对攻击技能附加效果的处理与盔无异;而1288和1293号效果在“穿盔响应”后会自行消耗,不同于描述类似的570号效果的保留。当然,把bug修复之前【至序圣华】那疯狂的迫真穿盔排除在外,现有的数个穿盔效果(699号无条件穿盔,1508号先出手穿盔和一众魂印穿盔)所能正常生效的目标也均有且仅有以上五类盔;可以推测“穿盔响应”与【获取穿盔的效果】本身无关,而写在【获取盔的效果】中将盔调用那部分。

        前面我有说,本文定义的盔【对攻击技能附加效果的处理方式】完全一致,而在约定俗成的盔里混杂着一些与本文定义的盔形似神不似的效果,它们有别于盔但【对攻击技能附加效果的处理方式】同样一致,并且它们中的大多数有着一个共同的古老诨名——“封攻击”。彼时玩家们口口相传的盔和封攻击的区别并不明朗,这个词却一直沿用至今;下面我们来细抠一下二者的特质,看看它们在处理方式上有何种差异。


盔:

①对攻击技能的附加效果中绝大多数【可执行无效】的效果采取【无效】处理

②设“从某时代至今几乎所有的【命中与否判定】效果”为A类效果,对技能本身采取【改判】处理,无论技能命中与否,捏造一个“触发依托”(伪造判定结果任意途径获取A类效果调用;那之后这些A类效果都将按效果中“未命中”的后续效果执行,即if(命中){x1}else{x2}===>x2

可以抵抗瞬杀特性和通过攻击给予异常的特性

可以抵抗攻击技能的宝石


封攻击:

①对攻击技能的附加效果中绝大多数【可执行无效】的效果采取【无效】处理

②设“所有的【命中与否判定】效果”为B类效果,对仅技能中包含的B类效果采取【部分无效】处理,那之后将这些B类效果中“已命中”的后续效果【无效】,即if(命中){x1}else{x2}===>if(命中){空效}else{x2}

无法抵抗瞬杀特性和通过攻击给予异常的特性

可以抵抗攻击技能的宝石



        两边的①号特质描述我写得一字不差,但我要是说“绝大多数”指代的效果也完全一致,一个反例就可以驳倒,此持保守观点。那何为【不可执行无效】的效果?结算流程中,在盔/封攻击结算前就已经完成生效的效果即是【不可执行无效】的效果;赛尔号后置效果只能做到“覆盖”前置效果导致的某项判定结果,做不到“取消”前置效果本身。

        “结算流程”当然不是我胡编乱造,而是客观存在的。如(0881)“当自身处于能力下降状态时先制+n”这个涉及【先后手判定】的效果,一定位于【暴击与否判定】之前,因为(1395)“先出手时100%的几率打出致命一击”效果的条件“先出手”是【先后手判定】得出的结果;同时1395号效果的“打出致命一击”将干涉【暴击与否判定】,而实为检测暴击即时盔的(0675)“下n回合致命一击对自身miss”的逻辑明显说明【盔的无效判定】还要在【暴击与否判定】以后。实战中不管是盔、封攻击、龙威还是神罗的伪龙威都无法无效神罗大招的“弱化则先3”和乌拉第五的“先出手必爆”就是这个道理,也侧面印证了盔与封攻击在结算流程上的节点不说全等起码是相近的。

        无法“取消”很好理解,同类效果“覆盖”判定结果也老生常谈(必中盖闪避,闪避盖基础命中嘛,不多提),那么对于②号特质中“【可执行无效】效果中不会被完全无效】的极少数”——A类效果B类效果,盔和封攻击不同的处理会产生什么样的实质影响呢?封攻击不会干扰命中与否判定】,而是尝试将该B类效果中判定已命中后的追加效果无效掉,A类效果⊆B类效果,因此封攻击的做法一视同仁;盔会借整个技能的【命中与否判定】之名巧立名目,从而将该A类效果的触发依托替换为一个迫真“未命中”,并引导其顺势结算下去。魔灵王的自爆效果(1313)“命中后使对手受到n点固定伤害,未命中则自身死亡,同时使对手下次施放的技能无效(包括必中技能)”就是一个典型的A类效果。在被封攻击拦下时,魔灵王miss了神仙难救,他若是打中,虽然红伤-0固伤也给不到,但也不会死;而在盔的面前,魔灵王无论miss还是-0都只能自爆了。


        二者区别是相当大的,大到甚至成为了上述的③号特质的始作俑者。我们都知道miss的技能不会打出瞬杀or毒特性,不过以【无上·万魔天尊】的魂印举例或许更具说服力;万魔给害怕的逻辑从结论上来看是两个嵌套的选择结构:if(命中){给予害怕;if(对手害怕){空效}else{获得续航与先制}}else{空效},即描述的“未触发”指“害怕未触发”而非“命中未触发”

大概是这样的


        可是万魔的魂印害怕不是技能效果为什么也能被盔无效呢?因为盔作用于整个技能上,封攻击却只作用于技能本身包含的效果(包括④号特质的宝石);不属于技能效果的万魔的魂印害怕无法被封攻击无效,但无关出处,任何需要一个【命中与否判定】判定结果的A类效果的触发依托均是会被盔篡改的结果,遂被导向了else的空效。封攻击是真的只在无效技能本土的效果,当遇到瞬杀、毒特性、这里万魔的害怕补偿续航+先制这些封攻击能力范围之外的硬茬儿,封攻击被碾过去的原因单纯是不可抗力;盔在此时就展现了它的优越性,从“触发依托”这一根本去阻断【命中与否判定】效果的正常发挥,那能掐死的何止是技能本身的效果?由此“盔是让对手强制未命中”也成了玩家们心照不宣的最终结论。不过本着严谨的态度我需要给出我的答案:可以说是,但不尽然;A类效果始终不能代表全部有【命中与否判定】的效果(即B类效果)。我通篇没有将触发依托判定结果混为一谈,正是这个原因。

        不要无视特质②里“从某时代至今”这一重要条件。上古精灵闪光格林有一招“沙葬”,拥有(0072)“如果此回合miss,则立即死亡”这么一个副作用,该效果的触发依托取的是【命中与否判定】真正的判定结果】,在盔的干扰下仍是-0则生miss则死。不能和盔交互的理由推测是由于从某个效果开始,新的命中相关判定开始统一使用if-else的结构(即使仅有单个效果也是如此),年代久远的老效果则没有参与这次变革;盔提供的触发依托并不是真正的未命中,只是这种被统一使用的新结构集体为盔内置了天窗,纷纷按盔提供的触发依托达成“未命中效果”。

        三人成虎,多年又何如?“盔是让对手强制未命中”的普遍印象是多方引导、促成的结果,其目的恐怕是为盔的地位扫清障碍;真正的未命中是那最古老的,会取消暴击,在盔结算时点之后的四个大写英文字母,我们都应该记着。



2.封属&“封属性”,与星 皇 之 怒

“什么他酿的精锐,老子打的就是精锐”


        看呀伙计们,我们得到了一个新名词!让我把这该死的双引号去掉——噢,这可真是,我认为记住如此相似的新词是对我的侮辱。我是说,您真该瞧瞧这命名有多么糟糕,我不敢想象究竟是什么样的家伙才能把起名这事儿做得跟莫师傅家满是血污从来不洗的轮盘一样恶心。见鬼,如果让我看见那只愚蠢的土拨鼠,我会用我的时空战靴狠狠地踢他的屁股,我向造物主发誓,我会这样做的。

        对“封属性”我差不多就是这个态度,但最有格式的称呼已经被占用了,没有办法。将“封属性”从封属中剥离出来的重要性相信看过上一小节的读者都有感触,其实撇开穿盔相关那一部分,把盔替换为封属,把封攻击替换为“封属性”,结论依然是成立的用野怪库库的“菌丝体期”中的(1526)“命中后随机附加m-n点固定伤害,未命中则减少对方所有技能PP1点”代替魔灵王的自爆,再用部分远古/神秘相关属性精灵的小技能“灵魂之歌”中(0136)“若Miss则自己恢复1/n体力”代替“沙葬”的72号效果,例子依然是对应的

        别质疑区分对属性技能命中判定的不同处理的实用性,因为确实经不起质疑,这微小的意义一般来说在罕见的情况下会通过某些持续效果被赋予。比方说【混沌伊洛维奇】【混沌魔眼耶里梅斯】两兄弟的同款连环控,有传言说若该连环控凭依的技能被无效则不会触发控及其补偿效果,其实是不正确的;只是和飞王火王那个连环控不同,该连环控触发前多了一个【命中与否判定】的限制”,只有通过判定才能附加异常。换句话说,盔/封属可以阻断攻击技能/属性技能携带的该连环控及追加/补偿效果,而封攻击/“封属性”即使能够无效攻击技能/属性技能,也无法阻止异常及其追加/补偿效果。当然这种逻辑的效果肯定不止一个(如【布蕾里克】的连环冻伤、近期皇御套的300固伤),不过这里不展开讨论,况且相较这种对现环境的属性技能来说无关痛痒的处理差异,另一个区别显得更为突出。

        【结论更正】根据官方专栏的3月25日更新指引,上述两个提供连环异常的效果的【命中与否判定】需求已被取消,盔/封属不再能阻断二者的正常生效,望周知。

1.BUG修复相关

  ②.修复了技能效果“n回合内每回合x%令对手m,未触发则令对手所有技能PP值-k”触发的异常状态及其补偿效果必须要后续回合内的技能仍旧命中,而非出手即可生效的问题;

  ③.修复了技能效果“n回合内每回合m%令对手xx,未触发则对手全属性-k”触发的异常状态及其补偿效果必须要后续回合内的技能仍旧命中,而非出手即可生效的问题; 

        作者:赛尔号 https://www.bilibili.com/read/cv15821822 出处:bilibili


        在需将封攻击&“封属性”(下称“双封”)和盔&封属(因易与传统概念混淆,下不称“龙威”)一刀两断的现实理由里,星皇之怒少说占了80%;我猜对这些知识有一定了解的玩家中,因为星皇之怒而去了解的估计也能占80%。是的,对应技能类型的星皇之怒在一段被盔/封属时能正常生效,却无法在一段被封攻击/“封属性”时触发。这点之前没有写明或提及,因为上一小节中已经存在穿盔这种极具针对意味效果的科普了;而“星皇之怒之于盔&封属”正和“穿盔之于盔”一样,这种差异诞生的契机是后续的针对措施而不是被针对者本身,我也基于此没把“能被穿盔穿”和“能被皇怒穿”写进盔的特质。

        时至今日,【瀚宇星皇】虽然正面作战能力卷不过后起之秀,buff提供的无门槛续航和可传承的瀚空次免威风也不减当年,搞清楚盔&封属和“双封”的区别很大程度上决定了你靠无效去限制星皇的可行性。约定俗成的盔&封属的定义想必不需要我赘述,下面我会将其中一些有争议的效果,根据上文抛出的定义和【目前为止的】实际表现独立出来进行再分类,方便理解。


技能效果:

①绝大多数描述形似“使技能无效”(通称龙威)的效果是【盔+封属】

代表精灵:龙神哈莫、至序圣华、圣灵谱尼、魔灵王·斯摩亚蒂


②(1128)“击败对手则使自身免疫下n次受到的攻击”是绑己方的【盔】

代表精灵:炼狱刃龙兽、圣光灵神、弑神猎皇、光之惩戒·英卡洛斯


③(1090)“击败对手则对手下只出场精灵n回合内无法使用攻击技能”是绑己方的【封攻击】

代表精灵:绝暗、幽美、伊特丽丝、墨纪拉


④(1058)“命中则n%概率使对手xx,未触发则对手m回合内攻击技能无效”补偿效果是绑己方的【盔】

代表精灵:葬生魔莲、炙凤凯皇


⑤(0738)“n回合内对手使用属性技能,则使用属性技能的下m回合无法使用攻击技能”检测成功给予的是绑对方的【封攻击】

代表精灵:终末之灭·天邪龙王、异星装甲·赛伯斯特、X·神迹、炙凤凯皇


⑥(1165)“n回合内对手使用攻击技能,则使用攻击技能的下m回合无法使用属性技能”检测成功给予的是绑对方的【“封属性”】

代表精灵:格劳恩斯、混元天尊、无上·万魔天尊、寒吟·龙裳


⑦(1637)“n回合内对手使用属性技能则使用属性技能的下m回合无法使用属性技能”检测成功给予的是绑己方的【封属】(别问我为什么不按格式也不走队形,我不知道)

代表精灵:金吉娜、希尔克德

【结论更正】根据官方专栏的4月15日更新指引,1637号效果检测成功给予的绑己方的【封属】已被修改为绑对方的【“封属性”】,望周知。

1.BUG修复相关

        ⑤.优化了技能效果“n回合内对手使用属性技能则使用属性技能的下m回合无法使用属性技能”的判定逻辑,使其与“n回合内对手使用属性技能,则使用属性技能的下m回合无法使用攻击技能”等其他同类型效果的绑定方保持一致,同时修复了该效果中“下m回合无法使用属性技能”实际逻辑为封属,而非封属性的BUG; 

        作者:赛尔号 https://www.bilibili.com/read/cv16147300?spm_id_from=333.999.0.0 出处:bilibili

(所以说这诡异的称呼算是得到官方认证了?)


⑧(0781)“消除对手回合类效果,消除成功对手n回合无法使用属性技能”追加效果是绑己方的【封属】

代表精灵:不灭·艾恩斯、炽魂·邪恶魔神、月冕、魏武帝·曹操


⑨(1077)“n回合内受到攻击则使对手xx,未触发则对手m回合无法使用属性技能”补偿效果是绑对方的【“封属性”】

代表精灵:芳馨·茉蕊儿、圣地卡修斯、混沌地王莱茵哈特、贝狄威尔


⑩(1654)“当回合击败对手则令对手下只登场精灵首次使用的技能所附加的效果失效”是绑对方下只登场精灵的【变种封攻击+“封属性”】(此变种封攻击除保留造成伤害能力外与封攻击一致)

代表精灵:弑序神罗



非技能效果:

沉默对第五技能的无效处理实为【盔+封属】



失明对必中攻击技能有50%触发的是【封攻击】



失神对必中属性技能有50%触发的是【封属】,目前不存在提供【“封属性”】的异常状态



【封属】与【“封属性”】均会无效【马尔修斯】第五的技能效果,

【封属】会将魂印附加效果(形态转换&伤害)也一并阻止,【“封属性”】不会阻止魂印附加效果的执行放任其成功变形



【王·卡修斯】魂印中,

先出手的无效处理实为【封攻击+“封属性”】



【X·神迹】魂印中,

对手使用属性技能获得的是【封攻击】

对手使用攻击技能获得的是【“封属性”】



弑序神罗魂印中,

对3致命印记技能的无效处理实为【变种封攻击+“封属性”】(同上)



        我没有兴趣纠结到底哪两个效果的组合才配叫龙威,又或是什么才叫“伪龙威”,总之用实例将理论和经验结合就很好理解了。之所以声称“星皇之怒之于盔&封属”和“穿盔之于盔”类似,是因为就好像穿盔好像是仅为了击穿最泛用的盔那样,星皇之怒对盔&封属的针对也显得极为强行与欠考虑;从结果上来看,貌似“技能不存在连击效果时取消星皇之怒”对【是否连击判定】的处理要比“一段效果被盔/封属无效时以现有连击率触发星皇之怒”要靠前。这产生了一个什么现象呢?即使“野蛮扑倒”没有连击效果,但对于有盔的对手星皇仍有连击率的概率打出“星皇之扑倒”,“星皇之星粲”“星皇之技能石”皆出于此。

        读到这里,你可能会为盔&封属感到惋惜:要不是被穿盔和皇怒针对,它们怎么看都是上位效果呀!巧了,系统也是这么想的。任何情况下如果你同时具有对相同技能类型的【无效处理】,默认覆盖封攻击封属也会默认覆盖“封属性”;此时若对手持有穿盔效果,被无视的盔会让道转而使“第二重保险”封攻击的处理被执行,但若对手即将星皇之怒盔/封属就不会让道,让本来无法击穿的防线被怒得千疮百孔。(什么叫欠考虑阿?)

        是不是想到了谁?【王·卡修斯】在使用“绝壑袭”先出手时,技能中的(0792)“先出手时对手本回合攻击技能失效”和使用“王·大地无极”断了回合时,技能中的(0781)“消除对手回合类效果,消除成功对手2回合无法使用属性技能”会不受控制地分别将王卡魂印里的【封攻击+“封属性”】按各自效果生效时长替换成【盔+“封属性”】【封攻击+封属】(甚至是【盔+封属】),因而使星皇之怒昙花一现。再比方说,星皇命宇后的第五技能被失明50%触发封攻击时不会打出连击;可如果他身上同时还有个沉默这个第五将必定连击,也是同理的。我毫不怀疑诸位搞清原理后举一反三的能力,个人感觉该能力暂时不足的玩家应该坚持不到这里,由是不多谈。



3.炙凤凯皇的忧郁

“永无止境的封攻击”


        什么?这是凯皇解析?!

        那肯定是的。凯皇的核心收益和与同类精灵的优势没有上文的前置内容那么有料,但若我不有条理地拆解信息的输出想到哪写哪,那将是一场名为解析的灾难。基于此前我们讨论过的知识点,让我们来看看凯皇在当前版本具备怎样的价值,又是如何实现他的价值的。


        第三章【精灵能力】里我强调过“凰龙息烬”是目前唯一一个盔绑“封攻击检测”的技能,是当之无愧的核心技能。非主流就非到底,在善用封攻击的精灵里,凯皇因为魂印和“凰龙息烬”又一次成为了另类;我们熟悉的【X·神迹】高速幻羽撞对手强化后先3+第五可以说是刻在骨子里的操作,【终末之灭·天邪龙王】【鬼才司马懿】更是直接将先1先2写了个明白,几乎人人都追求更快地挂检测。738号“检测属性封攻击”的检测效果仅n回合内有效,后出手等于亏1回合这一点自然是原因之一;但仔细想想,技能集成度和复杂度日益上升的趋势大概才是根本原因。

        我们有强化+吸血+被动控+检测属性封攻击的【炽羽焱凰·朱雀】,也有免控+吸血+被动控+检测属性封攻击的【苏璃】。越多这样的精灵就越能体现出技能复杂化带来的思维发展:开出这个技能不止是为了这个封攻击,更是为了拿到优势效果;大多数情况下更快地拿到各种优势效果总是更有利的,即使是要选后手精灵也会在意后手有更傲人收益的效果。毕竟他们不能强求他们独独考虑盾的坚实而不在乎矛的锐利,毕竟他们身上背负着的是这一次对线的死活、这一把巅峰的输赢。若真的存在一个封攻击就只为了封攻击,还不需要承担杀敌重担的精灵,后手“检测属性封攻击”的价值才能通过他被公诸于世。

        【炙凤凯皇】就是一个这样的精灵。“凰龙息烬”里,烧伤是为了生存,补偿的盔也是为了生存,弹控是为了能更稳定地开出这个技能从而更好地生存,“检测属性封攻击”更是遏制对手的强化手段以提升生存力,乃至将生存空间扩及队友;整个技能的收益方向出奇地一致,即时的盔和需要检测的封攻击也异样地合拍,且在没有爆发红伤的精灵难以逾越的魂印庇护下,完全具备打后手的资本(打先手他也做不到),仿佛成为了“封攻击”概念的具象化。所以后手“检测属性封攻击”究竟能做到些什么呢?


        以最常见的“3回合内检测属性下2回合封攻击”为例:检测生效后是“下2回合封攻击”,无论先后手挂上检测都有“下2回合检测属性封攻击”;如果能把检测生效和挂上检测两个行为浓缩到1个回合里“下2回合封攻击”和“下2回合检测属性封攻击”将在对手身上同时存在并化身为期2回合的“使用攻击则无效,若使用属性则延长攻击无效”嵌合效果。对检测效果本身的叠加与覆盖,都不属于实现本组合技的条件;先手“检测属性封攻击”能承诺给队友的唯有登场与其后1回合的安全空间,即使浪费宝贵的1回合封攻击再行挂上检测,也只能遗憾地拼凑出一个阉割版本。

        站场应对封攻击的措施一般来说是属性对点,想借着封攻击干点什么的中切精灵顶天也只能在保障中行动1回合,而少说2个回合差里属性技能带来的优势在被封攻击这边;这种情况下1回合的反击、1回合发育后的对拼、1回合的平地输出,无论哪一个能起作用都只能说明精灵相性的问题或精灵强度的差距,如此缺失普适性的打法作为任何靠封攻击吃饭的精灵的核心思路都是难以获得认可的。

        提前挂上检测的后手“检测属性封攻击”则一定程度上解决了这个问题,保证生存的情况下“提前挂上”这个前提将变得不值一提,敌人先出手的属性也将成为你反击的号角,甚至如果你有凯皇这样闷头点死“检测属性封攻击”的实力,对手越过盔的伤害触发的复活回pp更是你“不上套就点到对面上套”的资本。那时封攻击不再只是单纯的安全屋,也是助力检测生效的后备力;那时检测不再只是干巴的限制器,还是迫使对手撞墙的死胡同。相互成就的它们能做到要么让对手当前精灵放弃2回合内的常规发育,要么让己方中切队友施展自己机制力量的机会延长1,甚至2回合面对不开属性都能把你一队扬了的尖刀,“凰龙息烬”也能挂上减威力的烧伤为队友的反制打开局面(要是连一个烬都息不出来凯皇就不该上)。


        但是,2回合“和平”发挥空间就能反压同步发育队友的机制凤毛麟角,封攻击、检测和兜底的烧伤也只有在对面决定站场时才能大放异彩;就算把与对手的同切归作凯皇之功,也没办法乐天到强行把凯皇的中切频率跟其他精灵的中切频率划等号。你不是来输出来杀敌的,那你就是来抗压来辅助的,要求凯皇独立承担这样的压力对一个非年费非主打非拦截的16年老精灵来说是苛刻了些;所以第五章【对抗与互动】中,我会解构凯皇的各种需求,引出一些能以自己的常规节奏融入凯皇(担任中转轴)阵容台前幕后的联动精灵。




四、生死视界(死亡判定点简述)

“这严肃的真相”



        人头是赛尔号一直以来胜负的砝码,生死事大无须强调;盔&封属和所谓“双封”说白了不过是高收益效果间的家长里短,不足以被称为“与游戏本质息息相关”。拓展中包含二者的原因是,聊凯皇时都不得不提及;一笔带过属于不负责任,无关内容我也懒得多写,不单与凯皇得以在22年残喘所依赖的“重生”高度相关,还与战斗框架下任何精灵都相关的生死本质,我认为相当有必要比常识更深刻地了解。



1.死亡判定点

“欺骗死亡”


        先说说死亡判定点,本文只探讨前两个死亡判定点。

        我们熟悉的操作阶段→前回合→“回合开始”阶段→“战斗阶段”→“回合结束”阶段→后回合流程里,我们最常使用的两个死亡判定点分别位于“战斗阶段”中间和“回合结束”之后。何谓中间?“战斗阶段”中先手方出手后,后手方出手,谓之中间。延伸前文FAQ的内容,死亡判定点最大的特征就是到来之前任何精灵都不会死,斩杀单靠“提前的伤害”自然也无法无视对手技能达成“处决”效果

        例如【宝象灵尊】魂印的限定技“附加对手已损失体力1/2的固伤”结算在“回合开始”之前的伤害远非战斗阶段所能及,但抢到先手权的0血精灵若赶在死亡判定点之前让血量恢复哪怕1点,都可以避免这次死亡。斩杀代名词【妖族元皇·兰蒂斯】魂印中“对手先出手时立即减少最大体力的1/3”招牌效果能“无效对手大部分续航”的原因,结合【部分触发了魂印续航的精灵技能被无效但能存活】、【身上有回合续航和免断的精灵技能被无效但能存活】等实例来看,该斩杀效果实质上应该是“对手先出手时立即减少最大体力的1/3,触发后若对手血量为0则消除对手回合类效果使对手当回合技能无效(封攻击+“封属性”,证略)”;至于【王·雷伊】的“传承王意”为什么有魂印免断保护还是会被妖皇斩杀呢?恐怕是因为(0057)“n 回合内每回合恢复自身体力1/m”这个史前续航内置了一个血量为0时不触发的限制,这同时也是宝象能够成功斩杀王意王雷、【莫戈尔】【圣谕天骑】等精灵的原因。

        【须知】:根据官方专栏的3月11日更新指引,【妖族元皇·兰蒂斯】的魂印描述已得到优化,优化后与上述结论可以被认为是同一个描述。

2.专属特性描述优化相关

  ①.妖族元皇·兰蒂斯

  初始描述:

  自身特殊攻击必定命中且造成伤害的50%恢复自身体力;自身先出手时造成的攻击伤害提升50%,自身体力低于对手时提升效果翻倍;对手先出手时立即减少最大体力的1/3,自身体力低于对手时额外全属性+1(boss无效)

  优化后描述:

  自身特殊攻击必定命中且造成伤害的50%恢复自身体力;自身先出手时造成的攻击伤害提升50%,自身体力低于对手时提升效果翻倍;对手先出手时立即附加对手最大体力1/3的百分比伤害(若附加伤害后对手体力为0,则消除对手回合类效果同时令对手当回合无法使用技能),自身体力低于对手时额外全属性+1(特殊攻击必定命中boss有效,其他效果boss无效) 

        作者:赛尔号 https://www.bilibili.com/read/cv15613350?spm_id_from=333.999.0.0 出处:bilibili


        其他死亡判定点也是一样的。后回合那个乱葬岗先不管,2号死亡判定点(回合结束阶段后)往前的所有阶段,以1号死亡判定点为界被划分成了【操作阶段&前回合+“回合开始”阶段+先手方的出手】和【后手方的出手+“回合结束”阶段】两大块;除去极靠前的一堆没比乱葬岗好多少的时点,还是蛮对称的。关于“时候未到就死不了”这一特征的实例,于1号死亡判定点有上述的“斩杀”,于2号死亡判定点那就得看看它闹的乌龙里值得一提的事了。几年前的某段时间,“回合结束”阶段有续航的精灵出一个就来一个bug,来一个bug就要修一个bug;【马尔修斯】【混沌地王莱茵哈特】【圣光麒麟】等经典精灵受其影响且难逃一修的原因不在它做了什么,而是它没做什么,无论对面后手打了多高的输出,【先出手】都能让“回合结束”的续航把你从0血苟回来,这在他们通通被加上“血量为0时不触发”限制之前是极端的不平衡。(有【萨里奥森】等精灵的该bug逃过一劫的说法,本文不予验证)


        关于乱葬岗的解释,首先解析大赛中评分标准中的“回合结束1”即是本文描述的“回合结束”阶段,我将“回合开始”“回合结束”称为【阶段】“前回合”“后回合”没有的根本是,位于“回合开始”“回合结束”的任意精灵的任意效果都能站在同一起跑线按规则角逐它们是对战系统这个大框架中自成一派的小体系(前回合其实也有,但我个人不认可手速相关为一般意义上的规则);而评分细则采用的标准中特意划出的“回合结束2”“后回合”都是【相同效果看挑战方,不同效果有绝对先后,甚至数个死亡判定点和“回合扣减点”都凌乱地分布其中】的垃圾桶,与其无意义地拆开,不如说它们本质上就是同一条不足以称为【阶段】的线,没有强行拆开分别命名的必要。

        注意到了苟命bug【先出手】条件的读者可能会疑惑,如果总能0血续航那按照正常流程即使续航方不出手他也不会死呀?有实战经验的玩家都知道任何一方先手直接击杀都会跳过双方的回合结束”阶段,导致这个现象的缘由我身为一个玩家没办法考证,只能给出我的猜想:

        在赛尔号最初的对战逻辑中,把“双方都出手”视为正常的“战斗阶段”流程;在一方先出手击杀另一方时,由于死者不应该再出手,当时的程序员以一种带来了深远影响的方式达成了对死者出手的阻止(我们无法得知若不这么做死者会不会以0血出手后才能死切)——异常中止“战斗阶段”。“回合结束”概念那时并不存在,位于前两个死亡判定点之间的仅有【后手方的出手】,或许正是因此,程序员才会放心大胆地用【将2号死亡判定点本身和1~2号死亡判定点之间的部分跳过】来阻止后手方出手。他们可能完全没想到,几年后居然会有人把以独立顺序规则判定的、为游戏性开疆拓土的新【阶段】放到这个常常会被跳过的部分里吧


        当然了,比【1号死亡判定点出现死者】更甚的特殊情况【1号死亡判定点双方均0血】迫于胜负判定的需求,最泛用的前两个死亡判定点必须有其处理方式,那便是【一次只能有一个死者】;若你能够保证以自爆技能击杀对手的话…



2.自爆与重生

“愚弄神明”


        自爆有多绝对?其实自【尤纳斯】的古早岁月以来,自我牺牲的效果除了“将自己血量降为0”以外一直都存在着一个保障机制,这个保障机制确保了特殊情况下未即时死亡的自爆者的追加死亡;它的实现原理是【从生效开始,每个回合的前两个死亡判定点前都使自身血量“以会绕过大多数免死的方式”归0】。排除【仁天之君·刘备】魂印免死这种不会被自己的自爆绕过的怪胎,常用辅助精灵【幻影蝶】【帝皇之御】都是能避开免死的自爆手,免死相关我们一会儿再讨论;把上述原理代入实战,一般情况下先出手的自爆会使1号死亡判定点出现死者】从而跳过后手方的出手+“回合结束”阶段】,后出手的自爆会顺利完成战斗阶段并【在“回合结束”后的2号死亡判定点死亡】。

        游戏总是要有胜负的,【1号死亡判定点双方均0血】从被动给予伤害出现开始成为了可实现的矛盾,从能以自爆获取人头精灵的流行开始被摆上了台面;差错可以预见那必然会有解决方案层层把关,除自爆技能的追加死亡外,前两个死亡判定点的【一次只能有一个死者】也可以被认为是处理方式的双管齐下。它的实现方式是【1号死亡判定点双方均0血时,先出手方存活;2号死亡判定点双方均0血时,后出手方存活】,很有领域感的做法。

        追加死亡一事则包含在上述原理中。如【阿尔蒂克】的“堕之再响”先出手砸死一个脆皮满足1号死亡判定点的特殊处理,先出手的密战存活,1~2号间部分与2号死亡判定点本身被跳过,因此密战会安全渡过整个回合;此时自爆中“付出代价”“获取收益”均已被执行但你意外地从必死的命运中被解放了出来,虽然只是暂时的。如果你做不到下回合再次先出手并再次使对手血量归0以靠“双方均0血”逃脱【只存在于每回合前两个死亡判定点】的追加死亡,直接切走是保住性命的唯一方案;追加死亡不过一口场上寿尽之人的丧钟,现在的你可以扼住死亡的咽喉。

        此外,还有一些被动地将死亡延期,眼睁睁看着对手后出手开出技能后含恨去世的情况;【墨影星魂】的“子时将至”在对手血量高于300时会被魂印无法避免的吸血强行苟过1号死亡判定点并在2号死亡判定点被追加死亡送走,【帝皇之御】原本可以越过自身免死的“守御八方”因结算后的0血受【弑序神罗】“致命印记”追加伤害触发了免死时,也会致其死期后移。如此啼笑皆非的送头未遂戏码没人知道将来会不会再度上演。


        大多数没有特殊条件的免死给人印象最深都是它们的次数/回合限制,这虽然不说明免死众们毫无区别;比如【不灭·艾恩斯】的实际条件中有“需对手出手”所以会被盖弹飞,比如【圣灵谱尼】的免死残留血量取决于上回合自身的状态而不是固定为1或固定为1/2自身最大体力。但广义上的免死具有一个共性:都是生者对死亡的抗拒。生动一点说,你只有将“抗拒”这一步骤做到滴水不漏,才能保障自己不受“死亡”防不胜防的侵害,疏漏越多就越容易在所谓“高级秒杀”的炮火下被戏谑为“低级免死”。事实上常见辅助精灵的免死都得给自己的自爆开小灶,在特殊击杀方式的逻辑已然进化成“使对手自爆”的时代,这份无孔不入是【目前任何生者都无法抗拒】的横祸。

        【圣光灵神】和【炽羽焱凰·朱雀】是鼎鼎有名的复活大能,不过他们是不是仅有的复活精灵,得看你对复活的定义。你认为触发后回满血就是复活,那【堕落泰坦】满足条件;你认为不仅要回满血还要回满pp,那【凌雪·樱】【炙凤凯皇】也符合标准。如果你认为必须无视一切秒杀才能算复活,那我觉得你应该反思一下是不是在“复活”这俩字里填充了过多的记忆量了。透过现象寻其本质,我们会发现灵神朱雀的复活与传统免死or复活最大的差异,其实是【不属于“生者对死亡的抗拒”】;因为在效果发动时,他们已经真正意义上的死了

        偶尔在对战以刷新结束后直奔pve关卡,开打时才发现战前忘了开背包的经历,想必大伙都有过;那时因为没有触发vip的自动治疗,伤者仍是伤者,死者仍是死者。状态和刷新前的对局一致,不过限定技的剩余次数可不一致,你会发现即使刷新前对局中灵神和朱雀已经彻底死亡,在这趟紧赶慢赶的新对局里他们仍会在场下满状态复活,并失去了限定技的姿态加入战斗;这说明了什么?凯皇他们的复活有着在场上才能走判定的条件,而灵神朱雀复活的条件只有“死亡”这个状态。杀人不过头点地,无论有着多强大的秒杀,你的终极目标顶了天是让对手身首异处,抵达不了那之后的挫骨扬灰;除非你能关闭魂印,不然绝无可能阻止【仅将死亡本身视作条件】之人的浴火重生。为了针对两位走到望乡台还能回头是岸的大能,无法按常理围追堵截的特殊击杀方式最终还是进化成了“使对手自爆”这种说白了就是醒一次杀一次的极端手段;

        但即使是这种手段,同一回合内也只能将他们杀死一次而不会唐突打出一尸两命。具体原因是“自爆不被阻止时一回合限正常生效一次”还是“灵神朱雀还有其他应对机制”不得而知,能用得到的结论倒差不多只有一个:硬吃赛娅】【圣光格劳瑞秒杀的灵神朱雀,在下个操作阶段切走即可摆脱死神的镰刀。


        可“关闭对手魂印”也不见得真的一劳永逸;如星皇连击穿死【不灭·艾恩斯】时,虽然会因魂印被关闭跳过免死,但被【重生之翼】拉起来的这位火王仍然能正常触发一次免死,【混沌布莱克】【圣灵谱尼】则不行。但比起非此即彼的“行”和“不行”,最让人一头雾水的还得是本解析的主角【炙凤凯皇:当凯皇被【一段攻击满足“不超过300”的复活条件的二段连击】击杀时,无论凯皇先手后手,无论连击伤害多高,无论尾刀是红是粉,凯皇都会正常触发“重生”并附加烧伤;可惊悚的是,在复活成功的下回合任意一方先出手都会因凯皇的离奇突发死亡而异常中止战斗阶段——和幸存的自爆者如出一辙。

        这我真没法解释。即使放空大脑用上“凯皇的复活与自爆是相反的逻辑”、“星皇之怒击杀会使凯皇的复活反向执行”此等代码层面上极度离谱的跳跃思维,都他吗还得跳两次;要我去完整归纳星皇之怒这种归纳起来跟屎山似的玩意,你还不如杀了我等我重生。这里只能等有志之士们提出更为大胆的猜想了。








【焚天火法】——对抗与互动




一、互动



        开头说凯皇“大量玩法建立在信息差上”应该是都有感触了,正因为地基打在信息差上,凯皇队友的选择才更需慎重。要么能尽量把握好为数不多的突袭机会,避免浪费对抗资源;要么能在完全暴露后和凯皇有靠得住的基本互动兜底,避免战术策略失衡。下面会从两个大方面来分析凯皇的强力队友。



1.凯皇节奏的协助者


        凯皇是一位生存向的机制怪,一位优势的提供者,为拐拄拐的不合理无需多言;所以该予以他的协助不是什么强大的生存辅助,而是在凯皇节奏难以成立时,协同凯皇为整个阵容的危机进行化解的联动。一一分析凯皇节奏出错场合的特点,该方面为数并不多的几个强力队友便昭然若揭。无法站住的情况,无外乎两个:


①起手绑输出向效果的技能且不包含免控,能在无盔也无封攻击可能有烧伤的状态下威胁到凯皇及身后队友的情况;多出现在同起或对手有回合差

②不用点属性直接就能红伤开杀的情况;多出现在凯皇有回合差


        很好解释,凯皇没有中切让1完美抓人的素质。引招失败或对手已经看穿计划时,难免会有中切凯皇撞对手强化碰一鼻子灰的尴尬局面;亦或是双方同起时,经常也有精灵在没有检测效果覆盖的首次属性注满进攻性,都会让①情况出现。与②中平地爆发的精灵的对峙多是凯皇被让1被抓的原因是,同切同起看见无前摇高红输出手的凯皇一般会跑,出场吃烧伤也能无悬念击溃凯皇的例子也并不鲜见;所以②代表的与其说是“需考虑如何进场无需考虑如何离场”凯皇的风险不如说是队友的风险,比起成型过程脆弱,可能会迫于如中切【鬼蚀豹尊】【命运之轮·莫伊莱】等精灵先手的压力下场使队友不得已完全让1反打的常规精灵,凯皇能在自知不敌的退场前提供限制对手成型“检测属性封攻击”限制对手伤害烧伤以供队友发挥,十分稳定。毕竟烧伤未触发有盔,凯皇通常可以等到它触发了再下场,而那之前对手会不会点属性导致进入我方节奏还难说。

        ①有两种分支,好解释不代表好解决,但大体上是差不多的。同起时对手【先手开出绑输出向效果的技能】,凯皇多半能【后手挂上检测+烧伤】;双方成功出手后最有价值的信息是,凯皇方魂印消强收益里有控的家伙们可以在保底有个减50%威力的状态下大显神威了。不用考虑80%烧伤没触发你得干什么,倒是对面可能该考虑一下;你够狠甚至可以死点凰龙按到对手烧伤,这个过程中对手若是绷不住插了一个属性进来那就是凯皇的完全胜利。此为双方成功出手的理想情况;若是你走神被封属嗯点了凰龙、对手的输出向属性技能少见地绑了控、或干脆触发了控制宝石导致凯皇未能有效出手,那就需要并入下一个分支进行讨论(凯皇让1上场时对手使用输出向属性技能)。

        凯皇让1上场的前提要么是保证对手平地任何技能都不会过300红,要么是对离场那位队友的引招有足够的信心;你不是睡神,你没办法把对手多蓄一回合力打出的爆发也考虑进去,你甚至要靠先手消强100%给予的烧伤减威力从后手高威力技能中苟活下来;因为当凯皇成功开出那个属性,无法取消自己免控以防止凯皇获得盔的对手会采取的行动保底是切走,你可以将其视为一种别样的逼退。目标是活过第2回合的凯皇若是登场撞见了非输出向属性技能且没被控,对没有将凯皇直接控住能力的对手必然是后手凰龙;若对手具备该控制能力,你认为对手会不管凯皇优先发育时可以选择后手凰龙,你笃定对手会优先控制住凯皇时也可以切出对对手控制技能有应对措施的队友碰瓷。一旦赌错还没有队友掩护的下场就是对手双属性对点成功,这一般意义上的成型可能会是凯皇队伍的万劫不复。直接撞见了输出向属性技能的凯皇,能让对手陷入先手打不死后手会被烧两难境地的场合实在是过于稀少了;因此需与上文被意外控制时一致,将还未烂掉的对局托付给合适的【凯皇节奏的协助者】。

        那么【凯皇节奏的协助者】有些谁呢?


        【科罗丽娜】适用于凯皇成功出手挂上【检测+烧伤】的部分场合,作为有互动能力的(副)输出位or(副)坦克位携带。

        部分依赖红伤又不高倍暗影·神秘系的精灵在科罗低体50%减伤和烧伤的影响下只能打出约1/4的伤害,强化+2以外其他的增益手段若无法填平这个落差便难以击杀有魂印1/3吸血的科罗。

        另一方面,科罗平地先5吸/消强控的能力也可以迫使对手压出属性免控手段,从而将封攻击延期;科罗的无条件封属也可以与封攻击组成类似龙威的限制

        封攻击/检测回合即将结束且对手明显不会上套/已经上过套了的状况,科罗的第五技能可以将其最后利用一把捞个次数封属(虽然科罗自己可以挂回合不是很所谓)。

        要注意的是,-0不触发她的魂印吸血,无论是第五的挡伤还是凯皇的封攻击。


        【王·雷伊】适用于凯皇撞车强化被迫离场的部分场合,作为坦克位携带。

        有感到疑惑是正常表现。前文提到凯皇收益中检测效果和封攻击的实效均为绑对方的可断回合类效果,还给凯皇第五骂了个痛,总是将对手回合锁成1的王雷按说更应该是凯皇需要避免的队友;

        事实上,由于凯皇常常被强化技能逼退,“总是属于王雷”的强化会为王雷的中切提供肉度并使压制属性的“雷裂残阳”直接产生回血;点出了凰龙才被强化逼走的凯皇,挂上的烧伤能让王雷的生存能力再提一级。

        重点是,挂在对手身上的回合类效果确实会因王雷的锁1回合自然结束,但王雷一回合一次的锁回合发生在“回合开始”,即王雷登场回合被锁1的检测效果仍能正常生效;若于此时触发检测则会因错过了锁回合时点而保留2回合封攻击】,王雷及时切走即可带走对手身上的强化并使队友能正常享受2回合的安全空间。

        此外,王雷“天雷断绝”的“检测属性250锁伤”同样也是检测&实效绑定对方的可断回合类效果,通用以上结论,且触发后可被当作近似“下2回合免死”的效果使凯皇返场;不过不建议为拐硬开,能提前读到自己的劣势用“天雷断绝”收尾为凯皇铺路是好事,但王雷这精灵的劣势常常转瞬骑脸,所以优先照顾王雷血线。

        阿?王雷登场时封攻击实效被锁没了?你有封攻击实效还上王雷?你的输出手呢?


        【布蕾里克】适用于凯皇无法应对的多数场合,作为坦克位携带。

        凯皇和布蕾是互补的。常态经营的凯皇中的凯皇几乎无法被属性技能杀死,且对手使用属性技能是凯皇步入自己节奏的必要步骤;因此看出端倪的对手总是会针对凯皇不那么严密的“对攻击措施”发起进攻。

        平地打不动凯皇,那就靠强化,不能点属性,那就靠魂印获得强化,被挂了烧伤,那就靠更高红伤突破它;即便开出凰龙后的凯皇具备将它们一一卡死的实力,这些能以各方各面拼出超绝输出的精灵也会让凯皇再一次上场获取节奏变得难上加难

        这种处境下,布蕾成了凯皇最大的救星。快速拉高双防强化等级、还能在受到140威力以上命中攻击后触发非常靠前断回合+高额吸血的布蕾无惧大多数强化流精灵和它们位于断回合后的回合效果,并且封攻击不干扰“对手攻击命中”的硬条件,遂封攻击的触发不会影响“天寒雪崩”的判定;又由于断回合的时点生效在封攻击处理后,布蕾“天寒雪崩”的触发也不会影响当回合封攻击的正常生效(虽然少有将封攻击给布蕾用的情况),可谓是一种最理想的互动。

        在血线成本极度低廉,承受红伤外所有伤害并靠对手属性技能开启节奏的同时,凯皇能为布蕾吸引“全强化必中高威力攻击”;拉扯后能迫走、控制住甚至直接击杀全强化的对手的布蕾,还能凭借双防速提、低强化闪避和“天寒雪崩”的续航来诱导对手使用可以打在凯皇身上的解场技能。如果有意构筑一个以【炙凤凯皇】为中转轴的阵容,【布蕾里克】绝对是不可或缺的存在


        【艾夏拉】/【幽美】适用于需要消强控保证压制的场合,作为输出位/坦克位携带。

        将解场压力完全积压在布蕾身上导致的压力分配不均会使阵容摇摇欲坠,加入一个消强控手分摊“对强化措施”的压力是很有必要的。

        但我个人不太喜欢在剩余目标只有【回合开始消强则控】的阵容里嗯塞一个常进来;这话不是吹嘘幽美,只是睡眠抗的普及真的很大程度上影响了常这个功能的稳定性。

        此功能外的其他方面,常的输出模式和凯皇的辅助模式基本不搭边(尽管她自成一派也能压死一片),常的抗压环境也由于凯皇阵容对消强控的高需求、55睡抗、和会因自身先出手而丢失的减伤而显得不尽如人意。

        相对来讲幽美就靠谱很多,把抗性搁置来看问题,幽美也持有减伤常驻先手低门槛续航和(凯皇阵容需求的)属性等优势,可根据打法和风格从二者中任选其一。

        项羽什么的就快拉倒吧,常都泪目还项羽。

【赛尔号】【解析】凤鸣长空,天火不灭——炙凤凯皇(part.2)的评论 (共 条)

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