平滑度

平滑度的概念同时适用于镜面反射 (Specular) 工作流程和金属性 (Metallic) 工作流程,并且在两者中的工作方式非常相同。默认情况下,如果未分配 Metallic 或 Specular 纹理映射,则材质的平滑度由滑动条控制。此滑动条可用于控制表面上的“微表面细节”或平滑度。
上面同时显示了两种着色器模式,因为如果您选择使用 Metallic 或 Specular 参数的纹理贴图,则会从该贴图中获取平滑度值。本页面后面将对此进一步详细说明。

在 Unity 中,“微表面细节”不是直接可见的。它是光照计算中使用的概念。但是,您可以看到这个微表面细节的效果,它表示当光线从对象反弹时散射的光量。在光滑的表面上,所有光线都倾向于以可预测和一致的角度反弹。在极端的情况下,一个完美光滑表面的光反射就像镜子一样。较不光滑的表面会在较宽的角度范围内反光(当光照射到微表面的凸起时),因此反射具有较少的细节并以更倾向于漫射的方式在表面上扩散。

光滑的表面具有非常低的微表面细节,或者根本没有,因此光线以均匀的方式反弹,形成清晰的反射。粗糙的表面在其微表面细节中具有高峰和低谷,因此光线在很宽的角度范围内反弹,平均下来将产生漫射颜色,看不到清晰的反射。

在低平滑度级别下,表面上每个点的反射光来自较宽的区域,因为微表面细节凹凸不平并散射光。在高平滑度值下,每个点的光线来自狭窄的聚焦区域,因此能更清晰地反射对象的环境。
使用平滑度纹理贴图
与许多其他参数类似,您可以分配纹理贴图,而不使用单个滑动条值。这样可以更好地控制材质表面上的镜面光反射的强度和颜色。
使用贴图而不使用滑动条意味着,可创建包含表面上各种平滑度级别的材质(通常设计为与反照率纹理中显示的值匹配)。

更光滑的表面更具反光性,并具有更小、更紧密聚焦的镜面高光。不太光滑的表面的反射率不太高,因此镜面高光不太明显,并会在表面上扩散得更广。通过将镜面反射和平滑度贴图与反照率贴图中的内容进行匹配,即可开始创建非常逼真的纹理。