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讲一下杀戮小队的底层逻辑(数据面板篇)

2023-03-12 20:30 作者:忠不可言的瞎子  | 我要投稿

最近发现很多新人很多对这个游戏没有足够的认知,以至于问出了很多令人啼笑皆非的问题,所以就简单的开个专栏来讲一下。 先从数据面板说起,首先是这个游戏的核心,动作系统把所有你能干的事都集成到一个框架里,所以apl是这个游戏的最核心数据。apl3就是要比apl2能干更多的事,G仲裁单看面板,w18还人手一把4/5大枪理论上刚枪无敌,实际就5个apl2人笨逼中的笨逼,打架 做任务一样都干不好。所以这个游戏里有着大量的apl注入能力和免费动作让你突破原有的限制获得更大的操作空间。 另一个影响到队伍强度的就是apl的利用率。同样作为apl3队伍,vsm的胜率和仲裁为什么差那么多?原因在于vsm需要大量的动作来维持体系的运作,导致实际用来射击的动作不足。而vsm又是一个需要依靠爆弹训练两轮爆弹打输出的队伍。而人少的精英队伍是有进攻压力的,不尽快消减对手人数优势,很容易被压缩走位空间。走都走不出去,怎么摸点做任务,怎么拉枪线打人?而仲裁就完全不一样,w14的扎实身板和强化掩体给了他扛着小枪刚枪的本钱,条理性在不惧受伤掉档的同时,还让他在坚守射击时也能满命中继续输出。同样是爆弹枪,仲裁可以打两枪甚至三枪,优势自然明显。于此同时,仲裁还有传统艺能伸缩枪,新活临死一枪反制对手的伸缩枪,实际操作空间远大于vsm。 除了apl以外,最直观的数据就是D和W了,kt三个基础武器模版,爆弹 离子 重爆弹,分别代表了小枪 大枪和多发重武器。 爆弹是最常见的武器模版,4发 3/4可以说是“能用”武器的标杆,大量的批发武器都是爆弹换皮或者加个词条的爆弹pro,少部分杂鱼会使用2/3的爆弹青春版,这些队伍往往还会用扩容电池把武器变回爆弹。一般apl2人的血量都被设计成7或者8,前者会被1个暴击+一个普通成功秒杀,后者则能吃下三颗爆弹。所以我在仲裁的攻略里推荐对付w7队伍时,上3个使用带瞄准镜爆弹步枪的仲裁,就是因为一旦容易打出暴击一轮秒杀w7脆皮。在对付血量更高的目标时,4伤的爆弹plus优势就来了,不光可以两个骰子带走8血目标,除了仲裁和禁军之外的所有apl3人都在3颗骰子的斩杀线内,给能批发4伤小枪的队伍比如dw(4/4爆弹) tau(4/5脉冲)星际战士侦察兵和法警条子(4/4霰弹)来带极高的含金量。 离子是ap流大枪的代表,各式变体包括不过热精英皮肤爆裂枪 短手大威力皮肤热融 青春版皮肤榴弹发射器等等。玩的就是依靠高D 高AP将伤害暴力灌入击杀敌方特工,值得你投入apl注入之类的资源保着打。简单说就是KT乌兹,懂得都懂。 重爆弹是贯穿力武器的代表,单发威力不一定高,ap不一定有,但是普遍都是能打5-6下的重武器,依靠天生的高攻击次数,强行怼穿对方的防御骰。我5个成功骰子,你就算扔出3个6一样要稳稳吃进去两个伤害骰。主要针对的就是厚甲带特保的重步兵,比如禁军和T印军团战士。这类武器的代表有重爆弹 加特林 克鲁特的隆达希三角弩等等。后者非常有趣,在q4的补丁里,炮手是唯一一个没有buff命中的克鲁特火力手,估计是gw觉得5下 4/4 ap1 撕裂的贯穿力太强,给3+中指定嘎嘎乱杀。 近战则是另外一套逻辑,因为近战没有保护,刀刀见血,绝大部分情况下近战必须在1-2刀内结果对方,所以kt的近战会有一个斩杀线的概念。什么情况下可以主动冲锋一刀斩杀,成功骰子数量够不够对方格挡的情况下打出第二刀,这些都是需要玩家考虑的因素。因此KT的近战武器选择就只有一个指标:威力。各种低端小刀片子 小榔头就不说了,毕竟总比用小拳拳锤对方胸口要强。高级近战武器就是两个模版,动力剑和大手,动力剑4/6 5+暴击,斩杀线稳定,大手5/7 残暴。两者很难分出高低,动力剑有着更稳定的斩杀线,大手有着更好的贯穿力,还可以期待一下出6的7伤大逼兜子。 暂时就先讲这么多,把数据面板里隐藏的东西看明白了就可以进阶到决策层面。下期主讲苟 拉扯 兑子 贪四大基本功。

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