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DOTA2——7.30版本更新评测

2021-08-27 02:24 作者:傲世の春雷  | 我要投稿

DOTA2在变得更好玩之前,还有很长的路要走——7.30版本更新评测

目录

7.30版本解析

1:更难建立的对线优势

2:纯粹靠辅助填命,难以获取胜利

3:玩家发挥上限被过度限制

TI夺冠预测参考

DOTA2系统性缺陷实例(/高容错率)

缺陷A:

缺陷B:

缺陷C:廉价的获取视野能力

“反制类”战斗效果实例

道具A:3200~3500

道具B:2400~2700

道具C:统御权杖:3600~4000

道具D:能量导管:3600~4000

道具E:蒙妮之袍:3级/4级中立物品

道具F:4级/5级中立物品

 

7.30版本解析

1:更难建立的对线优势

从7.23开始到7.30,天梯或职业比赛更难通过对线建立较大优势

我们来看从7.23开始的部分更新内容

——信使为每人一只,独立使用,信使提供基础工资

——删除了边路商店

——圆盾效果改为近战英雄特质

7.24

——信使阵亡不在影响英雄被动收入

——信使基础移动速度增加10,运送补给稍微快一点

7.26b

——反补不再提供金钱

——反补给与敌人经验增加10%

——外塔提供1/秒生命恢复

7.27

——英雄被动收入85增加至95

7.28

——加入新物品:毛毛帽

7.29

——增加圣水神符

——英雄阵亡时获得回城卷轴

7.30

——基础生命恢复为0的英雄增加0.25

 

事实上这些以上改动对国内擅长通过对线建立较大优势的LGD小象或VG等还是有影响的。——而在近期比赛中,我们也能看到中国队更倾向于对对面中路的游走——尤其是在2/4分钟刷神符的时候——因为从边路直接突破的成本被更新团队加大了不少。

 

2:纯粹靠辅助填命,难以获取胜利

直言不讳地说,OG一部分体系是由辅助位填命构成的,甚至到去年一些比赛中仍是,曾经在TI6比赛中,被人无限看好的OG曾2:0负于MVP,现在应该还可以找到那场比赛,一个关键的地方在于MVP的幻刺敢拼命,虽然风险很大但仍拿下比赛。

 

但是纯靠辅助位填命,拖延到核心位的强势期在7.23版本之后难以为继:

一方面是中立物品的出现,能让英雄实现定向的,更加偏向于输出的能力增强(比如仙灵饰品,林野长弓,精灵外衣等等)

 

另一方面是野区经济被多次削弱,前期以护腕为代表的小件物品被削弱(7.22版本护腕提供6%魔法抗性,后来5%,后来4%,当下版本是1生命恢复3攻击)

 

还有一点是在7.27版本前后去掉了属性对魔法抗性,移速和技能增强的加成。

 

这里举一个简单例子,假设你是你方辅助位,局势非常劣,在7.22版本你可以出4个护腕一双草绿鞋,然后疯狂买眼保证大哥安全发育,打团时能帮大哥承受一些伤害或者让敌方英雄在你身上交出一定的技能,包括大招;

但是在当下7.30版本,这种玩法已经行不通了,就是因为中立物品让进攻方伤害输出的廉价程度高于防守方,还有护腕等小件的改动。

——原本输出击杀你需要平砍10秒,现在带上臂甲,银闪护符,魔力箭袋,毁灭灵球等之后可能只需要8秒;

——原本技能击杀你可能需要5个技能,但是现在去除护腕魔抗,加上如仙灵饰品,祭礼长袍,永恒遗物等可能只需要4个技能。

 

所以这个改动对OG还是比较致命的,至少OG除去游戏理解的内容,基础对线,前期运营处理等必须不能过度落后于其他队伍,否则当下版本夺冠就如同上帝挑战泰坦。

 

3:玩家发挥上限被过度限制

从赏金神符到中立物品,更新团队一直再做的就是削大哥补辅助:

——7.23开始削小小,小鹿大牛等上限可能较高的英雄

——可靠金钱只由被动收入/赏金神符提供(辅助死多少次都能有基础装)

——7.23中立物品加入,7.30每级掉落5个(辅助一定能不花钱获得一定战斗力)

 

现在能突破上限的东西还剩下3个:奥术跳刀,刷新球以及部分英雄魔晶

 

对于这个问题,赞扬和批评的声音都有,我也很难就说这个方向的改动一定是错的,但是从现在论坛及社区的反应来看,玩家动不动就JD,放弃或者社区论坛发帖分锅的现象更加普遍,而之前诸如我通过个人如何如何的操作或应对,带领队友拿下胜利的内容除去在版本更新时有一些之外,版本稳定期更难以看到。

 

DOTA2从一个上限高容易赢的游戏演变成了一个下限低更容易输的游戏。而每次版本更新又带着不小的学习成本(诸如7.23,7.28),却没能让玩家们更爽。

 

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TI夺冠预测参考

今年看好中国队夺冠吗?是的至少我是比较看好的:理由如下:

——IG,LGD轻松拿下两个major,且都是大比分获胜,LGD最近比赛状态非常好

——OG在前段时间繁换人,艰难拿到TI门票

——根据7.23后的改动,虽然小幅度削弱了对线期能建立道德优势,但同样大幅度降低了填命拖延强势期的玩法,上面分析为证

 

而至于热门外国队如EG,秘密等在中期运营和团战抓机会上,终究是弱于中国队的; 至于国内热门小象或VG,还是要看队员状态如何,所以不多评判。

 

大家多为中国队伍加油吧!LGD加油!

 

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DOTA2系统性缺陷实例(/高容错率)

我认为,按照唯物主义观点,你不得不承认DOTA2在每次版本更新中都有或多或少的进步,但是同样的,DOTA2也有着并不是太容易发现的缺点,而某些战队正式充分利用这些缺点拿到了TI冠军

这时候就有人会说:为什么中国队没有发现这些?也没有做不到这些?

事实上,如果真的这样做的话,除去让DOTA2更加内卷,没有长足的进步之外,几乎没有任何意义;同样的在每次更新之中,DOTA2的更新团队也在极力避免这一内容——虽然与弥补这些缺陷相比,效率很低。

 

下面我会通过一些例子来揭露这些缺陷(高容错率缺陷不再举例):

缺陷A:

假设:你方打团胜利,现在破了对方中路二塔准备上高,敌方大哥还有20秒复活,遇到下面情况,有没有办法破解?

 

1:孽主在高地前放了火焰雨和怨念深渊/谜团放了死亡凋零

2:敌方辅助天穹使用磁场罩住了防御塔/小仙女布满了荆棘迷宫

3:炸弹在高地上的雷区标示中放了不少雷 

缺陷B:

现在你方和敌方正在肉山处僵持,敌方屠夫/半人猛犸将你方大哥/二号强制位移到拱到了他们人群之中,遇到下面各个独立情况,有没有办法破解?

 

1:他被莱恩羊了(事实上该项在7.30中可以通过简谱短帽来削弱该效果)

2:他被混沌骑士开大围殴(事实上该项在7.30中可以通过炸雷服装来削弱该效果)

3:他被火女TDG一套三连/宙斯CGT一套三连(除永恒之盘外无解)

4:他被击飞到了天穹的蘑菇群/炸弹的雷上(除永恒之盘外无解)

5:他被火枪+小黑箭雨+骨弓炽烈火雨集火(除永恒之盘外无解)

 

至此,我想这里大家顺便可以想想为什么永恒之盘被延长了冷却,而添加了炸雷服装和简谱短帽的中立物品。

缺陷C:廉价的获取视野能力

C:廉价的获取视野能力

1:核心天穹,出飞鞋三级书,三路刷钱带线,你有没有好的处理办法?(死灵书在7.29版本中已经被移除)

2:辅助小娜迦,TB,利用分身四处带线打信息,你有没有好的处理办法?

3:老陈的野怪,先知的树人都是某人的绝活,靖康耻犹未雪,不再多提,但是现在版本,你照样没有好的处理办法,4号位毒狗5号位大牛出个点金是不是毒瘤?就算有点金,一个大熊站你脸上时,你能不能保证点金是就绪的?

4:激活魔晶的土猫在肉山洞里放了一个石头/火猫放了一个残影(信使在肉山处的视野在7.29版本被移除)

 

同样的还有受影响的道具BKB,纵使7.23版本之后一直被抬高价格和降低效果,依然是职业比赛中不能被替代的物品——无论现在更新团队多么希望提高团战拉扯性和观赏性。

 

所以而再过一个月今年TI上,纵使现在版本有了中立物品,有了不够理想的魔晶,仍然有可能是某些队伍(特指OG)因为DOTA2现存的的设计缺陷而夺冠。

而对于当下版本的“缺陷”理解和运用甚至寻找可行的对抗思路,则是国内战队为夺冠拿下基础的必修课。

 

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“反制类”战斗效果实例

所以DOTA2需要什么样的更新和发展?BP团队决策,中期运营,后期团战反应/手速如何平衡?一直是大家难以统一的问题。

 

但是在我看来,眼下或者TI10之后要做的,就是着手解决部分战斗效果在游戏中后期过于廉价或收益过高的问题。

 

以下战斗效果均是我最近或之前构思的,初版。

每个物品都是我参考比赛,酝酿很久才做出的设计,所以有一定的参考性。

道具A:3200~3500

合成配件待定,基础属性略

 

被动效果:受到非生命移除类的实际魔法伤害时,消耗一层充能对伤害来源施加一个降低15%技能加成,100施法距离并增加15%魔法消耗的负面状态,持续5秒。

不会对持有该负面状态的单位重复施加

最大能量点数:3

充能恢复时间:15

 

用于对抗:

1:以冰龙光法宙斯等为代表的纯施法距离优势体系

2:以火女,宙斯,炸弹等为主的魔法伤害爆发体系

我想这里大家可以对比下7.29,7.30版本削弱宙斯的治标不治本的相关改动。

道具B:2400~2700

合成配件待定,基础属性略

 

被动效果:根据过去3秒内位移的距离的40%充能形成护盾,受到敌方英雄实际伤害时,停止充能并根据当前护盾剩余量抵挡40%的伤害。

6秒内未受到敌方英雄伤害后恢复充能。

瞬间位移超出2000不会计入充能。

 

用于对抗:

以山岭巨人,猛犸等为主的廉价强制位移阵容

同样可以对比7.22g版本削弱小小投掷施法距离的改动。

道具C:统御权杖:3600~4000

该道具由支配头盔合成

基础属性略

 

主动效果:强力支配

点击目标单位进行支配:

 

如果目标是非远古普通单位,则改变该单位归属,并将为该单位提供支配状态。

支配状态:425基础移动速度,1000最低生命上限,25基础攻击力,4护甲,12点/秒生命恢复和4点/秒魔法恢复,击杀奖励为100金

最大数量:1

 

如果目标是敌方英雄或者英雄幻象,则寻找目标及其350范围内最强幻象进行支配,被支配的幻象会延长一定持续时间并且不会因为幻象源再次使用产生该幻象的技能而消失。

无法支配强幻象,支配幻象不会影响已支配的普通单位,

支配幻象成功或失败后返还10秒冷却时间

 

最强幻象计算规则:幻象当前生命百分比X物品栏价值X幻象继承攻击力/承受伤害

幻象额外持续时间:15秒

 

施法距离:700

冷却时间:45秒

魔法消耗:0

(对幻术师披风,鬼影重重,幻影斧等产生的幻象均有效)

 

可用于对抗:

1:以辅助先知,陈等获取大量视野信息的过度玩法

2:先知,小娜迦,TB等带球玩法

3:对抗召唤流推进

 

同样可以对照在TI6前后削弱幻象对于防御塔伤害,7.0版本击杀幻象给予金币奖励的改动。

道具D:能量导管:3600~4000

该道具由圣洁吊坠合成

基础属性及圣洁吊坠被动效果略

 

主动效果:能量导管

驱散目标单位负面状态,根据剩余能量点数恢复相应的生命与魔法,并建立一个链接效果,链接存在期间,目标的生命损失及魔法消耗中的一小部分由支援者承担(对支援者为生命移除类伤害)。

 

驱散类型:弱驱散

生命/魔法支援比例:20%

链接持续时间:6秒

链接失效距离:1100

施法距离:700

冷却时间:15

道具E:蒙妮之袍:3级/4级中立物品

该物品出自《龙之血》,基础属性略

被动效果1:夜间强化该物品的基础属性

被动效果2:受到物理攻击时,对攻击者施加一个降低20移动和15%命中的负面状态,如果攻击者是远程,还会降低其100视野及射程,持续3秒

主动效果:对指定单位施加被动效果2,持续3秒,冷却15秒

 

主要作用:

降低纯粹射程优势带来的消耗优势

同样可以对照TI9之前骨弓削弱火箭伤害及小仙女削弱25级攻速天赋的改动。

道具F:4级/5级中立物品

主动效果:魔法归纳

清除一定范围内非因持续施法而存在的技能效果,并根据这些技能的魔法消耗恢复施法者一定生命值级魔法

对榴霰弹,火焰雨,午夜凋零,残炎,残阴,残岩,残影等都有效

对幻象或召唤单位无效,对守卫单位有效

对幽鬼之刃,自然卷握,沟壑,冰封碎片,火焰路径等生效范围内有效,

另外可以使用此物品将热血竞技场或时间结界或静态风暴等打开一个缺口

 

主要作用:

降低部分技能因为先手而带来的绝对优势

反制部分廉价获取视野的技能(如魔晶残岩,魔晶残影,守卫等)

 

 

于2021-8-26

The International 10 约前40天

完成留念

 


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