RPG的早期发展(北美篇)

不管是最基本的刚接触游戏的小萌鸡,还是久经各种沙场的老司机。对于玩游戏的人来说,或多或少都接触过一个基本的游戏类型,RPG
对于人们而言一些RPG是他们的青春,对于一些人而言RPG是一个已经看起来没落的游戏种类。作为一个十分庞大的游戏种类,RPG的衍生许多,RPG的类别也是繁杂多样。从游戏方式的来分,RPG分为动作角色扮演游戏(ARPG)、模拟角色扮演游戏(STRPG)、策略角色扮演游戏(SRPG)、角色扮演冒险游戏(ADRPG)。从主题上来说还能加入恋爱角色扮演游戏(LRPG)和角色扮演解谜游戏(PRPG)。当然还有那个让无数少年见到杨教授、李教授、吴教授等教授的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。
当然,因为RPG的种类太多,比如steam上光是带有RPG的字样的数据就高达4232个,而且你不知道这个数据什么时候还会涨,更让人难受的是那些中世纪的骑士不会在自己的游戏名字上有着RPG这三个字。因此,对于纷繁复杂的RPG,也需要给大家理一下它的前世今生,以及发展历程,今天呢,我们给大家讲一下过去的RPG。
对于创始RPG的那位天才阿尔内森(Arneson)来说,他的灵感或许来源与人们当时对中世纪的骑士的扮演产生了兴趣,或许那些穿着板甲、骑着高马、手持长矛的家伙们,激发了他的中二之魂,于是阿尔内森决定将战棋上的那些骑士变成一些能动的互相攻击的活物。
就在这种情况下,他和他的同事吉格斯(Gygax)利用他们自己发行的一款战棋游戏,也就是后人视为龙与地下城的前身的东西。在这个战棋游戏的基础上,阿尔内森和吉格斯决定由他们的公司TSR开发一种玩家负责扮演一个角色在一个写实或虚构世界中活动的游戏。经过几年的筹划和编写,世界上第一个商业性角色扮演游戏“龙与地下城”终于诞生(D&D)了。这款游戏影响力实在太强,不管是让人身心俱疲的黑魂,还是被誉为游戏界的艺术家的香草社还有很多的大佬们都无疑受到了D&D的影响。
然而,如果阿尔内森和吉格斯这对组合能够存在下去,或许这个世界上还会多几个像D&D一样的游戏,可惜的是他们并没有。阿尔内森离开了TSR去做自己想象中的RPG了,而TSR也凭借D&D赚了一大笔。(此一段的素材可用一些同舟共济但最后分道扬彪的,比如最早的苹果)
当某一个新鲜事物的出现后,其他的人们一旦发现了商机,那他们就会对原有进行改变,做成一个其实核心相同但很多内容不同的东西。比如h1z1和吃鸡,军团要塞和ow和枪火游侠,dota和lol。D&D也不例外,《骑士道与黑魔法》(C&S)便进一步进化了,玩家们将置身于各种封建礼法教条、贵族式言行规范、奴隶阶级制度、以及经常出现在游戏中的天主教会之中。虽然游戏的核心冒险并未改变,但没有虚构的敌人,而是历史上的维京海盗和爱尔兰蛮子,魔法也必须经过学习才能使用。
更令人惊叹的是C&S把玩家扔到了硕大无比的规则堆中。例如,玩家不但要掷骰来决定人物8项属性,还要通过掷骰的方法来决定人物的种族、年龄、性别、身高、体形、阵营、星座、精神健康状况、社会地位、家族排位、家庭的状况,甚至于连你父亲的职业财产都要掷骰决定。以上述各项为基础,还有一大堆需要计算的统计项、还有一个令人目瞪口呆的技能列表。而这些只是人物创造阶段而已啊!这既是好事也是坏事,追求真实性并不是什么坏事,但一旦认真的过分了,那就是钻进牛角尖了。最简单的例子,如果你是个骑士,你光是找一把剑都需要花上几个小时。玩家光是体验就花去了太多的时间,哪还有时间去冒险呢?
C&S的出现同样影响了诸多后来的游戏,比如后来的质量效应,只不过是将原来的掷骰子改为了自由选择。紧接着C&S,一款比C&S和D&D对于世界的设定更加成熟的《花瓣王座》出现了,这款游戏的主创巴克尔(Barker),原来是一个不擅写作的史学家,他的这个身份导致了《花瓣王座》这款游戏完全基于历史,而且它的设定与世界观比C&S更为复杂,它没有钻牛角尖,相比C&S和D&D,《花瓣王座》把游戏系统和游戏设定完美地揉合,不但令你体验到一个活生生的世界,而且还令你完全融入到这个世界中。Barker出类拔萃的语言学造诣令所有玩家都能用一种全新的语言进行游戏,投入感更加强烈。然而对于上世纪70年代的玩家来说,他们并不能接受这种庞大设定的游戏,也就是说,如果你将黑魂3拿回70年代去卖是卖不出去的。
这三个游戏都发挥出重大的推动性作用,它们在如此短的时间内引入了一系列很棒的新概念,而这些概念最终组成了现时RPG的骨干中枢。虽然它们在前进的路上全部壮烈牺牲,但在短短几年内做出的飞跃,把RPG从一个无聊的战棋游戏,一下子升华至一种艺术形式。
数年后,武士道(Bushido)把探索延伸到遥远的古代日本,而在孽果(Aftermath)中则呈现出一个黑暗启示录中的世界。这两个游戏之所以值得一提,是因为它们的游戏系统经过精心裁剪,确实地配合了游戏设定中陌生而迷人的异国风情。上述的游戏都对RPG界产生了一定的影响,但跟下面这款游戏相比,它们的影响力就显得微不足道了,这款游戏的名字,叫符咒探险(RuneQuest,Chaosium,1978年)。符咒探险打破了一往的模式,扭转了游戏的趋势,永远地改变了RPG业。
自星际漫游者后,符咒探险是第二个使用技能系统的游戏,而且运用得非常好。整个技能系统不仅简练,而且相当真实。游戏的作者们都是中世纪式战斗的狂热分子,他们花了很大的功夫去令游戏的战斗系统尽量贴近现实。在符咒探险,首次出现了检定的“致命失误”和“完全成功”的概念,而且告诉人们,技能的提升不一定要通过累积经验,单纯的训练也是可以的。最重要的是,符咒冒险的规则系统首次被评为“一流”:既独具风格而又功能强大。
符咒探险展现了角色扮演游戏设计的一个高峰,一个宣告RPG黄金时代即将降临的信号。星际漫游者证明了RPG的商业价值、符咒探险展现出RPG设计的无边潜力。然而,真正在这个黄金时代欢呼的,是我们熟悉的TSR。1979年,吉格斯与一众同伴搜集、分析了人们从D&D诞生以来对该游戏的各种修正,并以此为基础,创造出次世代的游戏。同时,原始版的规则被简化,吸纳更多初学者。无论是RPG老鸟还是初学者,都成为了商业游戏公司的目标。产品的多元化再次证明了RPG业的强大生命力,此外,新一代的游戏都以体积庞大而售价昂贵的三本套装发售(玩家手册、城主指南、怪物手册),这体现出人们是愿意以高额消费来换取精神上的娱乐,这也是RPG市场生命力旺盛的一个证明。因此,率先以三本套装式发行的高级龙与地下城(Advanced Dungeons and Dragons,AD&D)正是RPG黄金时代正式开始的标志。
对于早期的RPG来说,随机是一个很重要的事,也就是说对于早期的RPG玩家来说,他们的幸运值是否点满了,是个很重要的事。然而现在的RPG中却几乎没有这种看天吃饭,看脸认命的事情,自然在RPG的长期进化的过程中,骰子最终被放弃了。对于现在的玩家们来说,没有骰子是件好事,但对于刚成型并且绝对的老大哥都在用的东西你却弃用了,这看起来是一件离经叛道的事。
琥珀(Amber)和无尽之路(Everway)是两个最著名的为无骰先行者。琥珀由小说改编而成,它的世界随时在变化,拥有无限的可能性,所以,规则系统跟本不需要详细地解释世界运 作的规律。如此一来,抽纸牌就代替了投骰子,并且获得了成功。同样,无尽之路则利用塔罗牌来代替骰子,决定命运,这也蛮适合的。
但是骰子的去除只是改变的一小步,更多而言,只是那些对RPG充满改革兴趣的人的试验,当时大量的RPG都做出了尝试,但他们都没有让RPG从根本上做出改变。一方面是当时的游戏机制和体验让创作者们无法改变,另一方面在于高级龙与地下城(AD&D),这款RPG历史上真正意义上的“霸主”的吸金程度实在让人们惊讶。以至于当时几乎每一款RPG都有AD&D的影子,这也是让这个游戏行业停下脚步的重要原因。
当然,这个行业最终还是做出了改变,那就是让玩家直接扮演一个现有的人物,而不再是有命运决定的非存在人物。这个改变的出现很大程度上得感谢超级英雄们,超级英雄们不仅是荧幕上的宝藏,也是游戏界的宝藏。从很大程度上来讲,许多现在的欧美游戏工作者都是玩《蜘蛛侠》、《忍者神龟》成长起来的,对于RPG行业来说这些超级英雄挽救了黄金时期过后,RPG游戏的疲软期。
黄金时期的定义很复杂以致于人们对此也是众说纷纭,没有一个统一的定论,按照通常的说法来说,是从龙与地下城的高级版出来的时候算是第一次黄金时代的开始,因为这个时候可以说是RPG层出不穷的时代,大大小小的作坊都在盘算着出一款自己的RPG游戏,所以出现了有点像现在的世界格局一样的局面,一超多强,这一超就是指AD&D,而多强则包括了如巫师(Wizard)、勇士(Champions)等。

世界的顶峰永远只能站着一个人,即便是AD&D也终究有被击落神坛的一天,而且它绝对想不到击落它的是一个奇怪的名字GURPS“伟大的无名角色扮演游戏系统”(the Great Unnamed Role-Playing System,the GURPS),就这个名字长的非凡的游戏成功将AD&D拉下神坛。对,你没听错,这款游戏就叫“伟大的无名角色扮演游戏系统”,想想是不是很神奇?GURPS让人觉得神奇的还不止这一点,它的名字在时隔多年后的今天人们给了它一个重新的定义:“泛用无差别角色扮演系统”。这个游戏其实只是史蒂夫·杰克逊( Steve Jackson)的一个混想设定,他只是将自己的战棋游戏“奇幻旅程”和“勇士”结合在了一起。
但恰恰是这种结合让他遇见了一个前所未有的麻烦,他要么做一款仿真的AD&D,要么突破自我做一款崭新的游戏。有句话说的好,成功的人在成功之前都是疯子。时至今日,人们仍对此匪夷所思。回顾过去,我们可以看出,当时衡量RPG品质的标准是看游戏的设定是否独特、细致。如果一个游戏没有自己独特的设定,那这个游戏肯定会失败,这已经是个根深蒂固的观念了。然而GURPS超越了这种传统的观念,创造出一种完全没有背景设定、没有游戏风格的东西来,无论你要进行什么游戏,这东西都能被应用上。正如历史上许多伟大的科学家一样,史蒂夫的这个设计被大部分人认为是彻底疯狂的。
GURPS的通用性致使它一下跃上神坛,而史蒂夫的公司也成功将TSR一脚踹了下去,成为了RPG行业的龙头老大。
在这之后RPG行业进入了一个易燃易碎的年代······
在GURPS正式成为业界老大后不久就进入了一个易燃易爆的时代,原因也很简单,超级英雄的火热是一种势头的开始。这个势头就是大量的电影被改成了游戏8090年代无疑是世界电影的飞速发展年代,对于人们而言,电影的影响力十分巨大。所以就诞生了一个新的RPG来源,原本的RPG一般都是黑暗世界或者建立与中世纪,漫改英雄们带来了第一波新的设定,然后,电影带来了第二波。异形在电影史上的地位举足轻重,同样在RPG界它也是占有一席。总的来说90年代资本入驻游戏产业使得这些原本早就有的设定开始成为现实,异形的引进只是其中一项,随后大量的电影被买下版权,星际漫游,回到过去这些当时比较知名的电影都成为了游戏。
为何说易燃易爆呢?原因其实也很简单,RPG的飞速发展是靠与电影的联动推动的,游戏是靠电影才能获得粉丝,而非真正靠游戏本身过硬的游戏实力,这也导致这些电影改编过来的RPG十分单调,游戏玩法如出一辙,基本只是换个人物就可以说是别的游戏。所以这使得RPG行业的繁荣建立在了泡沫上。泡沫不会存在太久,终于在它会飞烟灭的那一下,这些繁华也就消失了。于是RPG的黄金时代过去,迎来了在游戏中描述已久的黑暗时代。
黑暗时代的到来,并不是一件纯粹的坏事,一方面来说大量粗制滥造的RPG游戏离开市场,另一方面更加固定了业内几位大佬不可动摇的地位。GUPRS和AD&D以及符咒探险更多的占据了市场的份额。
就在黑暗时代的情况下,大家都谋求别的出路,那个时候还没有炒冷饭和下个id见的说法,这些大佬们也不会这些,所以如何靠这个已有ip发展下去就成为了大佬们的首要考虑。
在这种情况下,游戏衍生物诞生了,RPG或许是世界上最早买周边产品的,但是,最早的RPG因为缺乏固定的形象所以卖不了手办。然而就在同样的时间段,一个叫汤姆·克兰西的家伙出现了,这人的小说被人做成了游戏。TSR想了想用反向的思维开始了AD&D的小说创作,并且很巧妙的让玩家通过小说了解更多游戏里面没有讲明的设定。这下不得了了,大家都学会这个套路了,像魔兽的小说三部曲,光晕那不看小说不明白的历史,这些都是从TSR开始的。必须着重的提下这本开创卖书的先驱之作《龙枪》,这本书在欧美的文学史上也是留下了浓墨重彩的一笔,因为从《龙枪》面市开始,欧美文学中多了一种类别。怎么说呢,其实在外国人心中也有他们自己的“网络小说”只不过不是这个名字,而《龙枪》恰好就是这类小说的开山之祖。不得不说《龙枪》里面的很多设定至今仍在许多游戏中使用,对于后世来说《龙枪》的出现意味着RPG真正开始影响其他的领域。