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Venusblood Savior 游戏攻略(上篇)

2023-04-21 00:22 作者:邪恶的演剧部长  | 我要投稿

按照填坑的顺序应该是到天尽风了,但在那之前想顺便给VB系列的最新作写个攻略

本文主要就Venusblood Savior展开介绍,从最基础的内容开始一直介绍到高难度内容

但是我万万没想到,写好以后审稿审了大半个月了都没能通过

无奈只能退而求其次采用分段的形式分为上中下三篇了,看看上篇如果能过再继续投中篇

上篇主要是关于地图、作战界面以及最基础的战斗系统的介绍

由于vb系列所有作品我全部玩的是日语实体版,有些翻译可能和国内汉化的不一样,不过我稍微查了下一些东西是怎么汉化的,应该是八九不离十吧



一、地图界面

本文不涉及关于剧情的部分,也不会有什么剧透,直接开门见山进入战斗地图

地图上有大量据点,据点有两种颜色,蓝色的是我方据点,红色的是敌方据点

在地图中我方主要以师团为单位行动,每回合我方的每一个师团只能进行一次行动

从兵营下到地图上,从地图上撤回兵营,在地图上进行移动都算一次行动

地图上的移动路线有三种颜色,我们的师团可以在蓝色路线间自由移动,在黄色路线上移动一格,无法在红色路线上移动

每个敌方据点有敌军把守,我们的目标就是占据所有的据点

地图的顶部显示了敌方的单位与我方的单位,这个并不重要

我们主要看地图的底部

底部的左边显示了当前的战斗信息,包含当前资源据点占据比章节回合数信息昼夜月相


1.1 资源

资源包含四种,从左往右依次代表了农业(粮食)、魔术(魔力)、工业(材料)和商业(金钱)

农业的作用包括:

(1)升级据点消耗,发展据点的农业、魔力、工业、商业等级全部靠的是农业

(2)我方士兵单位的招募和出击消耗,一般与人类、神族等有关的士兵会消耗农业

魔力的作用包括:

(1)升级据点消耗,发展据点的军事、医疗等级全部靠的是魔力

(2)我方士兵单位的招募和出击消耗,一般与妖怪、恶魔等有关的士兵会消耗魔力

工业的作用包括:

(1)合成徽章消耗,招募士兵和赋予士兵称号所使用的徽章的合成靠的是工业

(2)我方士兵单位的招募和出击消耗,一般与造魔等有关的士兵会消耗工业

商业的作用包括:

(1)当前面几种资源不足以支付出击消耗时会替换为消耗金钱;

(2)主动对军队进行治疗回血消耗金钱;

(3)购买装备,合成矿石、餐券及其他道具等消耗金钱

我方据点每回合会生产四种资源,在每回合结束时进行结算,因此如果你不在乎战斗评价,不断点下一回合就可以补充资源,当然每张地图能进行的总回合数有上限,达到上限直接判负


1.2 昼夜与月相

昼夜和月相主要影响兵种的面板白值和部分技能的效果

昼夜每回合进行轮替,最主要的影响是白天所有带有“夜”种族的兵种防御减半,夜晚则相反全部没有“夜”种族的兵种防御减半,这个我们后面再讨论

月相以火水风土光暗的顺序依次轮替,最主要的影响是兵种在自己的加护月时全面板+25%,相反在自己的反对月时全面板-25%,属性以水-火,风-土,光-暗两两为一对 


1.3 其他信息

底部的中间是存档读档快存快读以及直接胜利(very easy难度)和下一回合

存档读档这个没啥好说的,作为单机游戏,SL(save and load)是最基本的操作

点击下一回合代表着我方宣言回合结束,敌方会有两种行动:

(1)沿着黄色路线对我方蓝色据点展开进攻,我方若是战败或该据点根本没有守军,那敌方占领据点,据点变为红色

若我方的大本营据点(一般是开局下兵的那个)被占领,我方直接判负。

(2)敌方会在自己的红色据点补充兵力,我方可以反过来通过这一行动来刷战斗,从而刷装备,但是敌方补充的兵力有上限

敌方行动结束后根据我们的据点发展情况获得这一回合的四种资源,士兵获得挂机经验被动回血值,之后进入下一回合。



底部的右边则是VBS战斗系统的核心,我们一个一个介绍

二、作战界面

作战界面其实功能并不多,主要包括据点投资主动治疗战斗设置三个部分

2.1 据点投资与主动治疗

2.1.1 据点投资

简单说就是付出短期的代价换取长期的收益

由于据点投资等级在多周目是继承的,因此挑战多周目收益比较大

据点投资消耗粮食来升级农业、魔术、工业、商业等级,消耗魔力来升级医疗和军事等级

军队和医疗在每个回合结束时给我们所有的单位少量的经验值和生命恢复(无论有没有上场)

据点等级提升了,每回合的结束时的这六种生产的收益就提升了,据点生产的具体数值就反应在了总生产量里面

总生产量的另一部分是师团的内政生产,根据我们所组成的师团对应的内政来增加生产点数,这会在下文介绍


2.1.2 主动治疗

主动治疗简单说就是花钱来治疗,如果某场战斗我们损失惨重,靠每回合医疗的被动回血无法回复战斗力的时候可以使用,一般用得不多

主动治疗可以单兵回复、全师团回复、全军团回复、全兵种回复,回复也可以选择25%、50%和100%三种比例


2.2 战斗设置

战斗设置主要有三部分内容:领导位设置支援技能设置、战术技能释放设置以及攻击目标设置

2.2.1 领导位设置

每6个单位构成一个师团,我们需要设置这个师团的领导位,用五角星表示

领导位主要有两个功能

(1)领导位拥有自己的追加领导位技能词条,这是最关键的,我们到技能词条部分详细说

(2)确定所在师团的内政,简单说每个兵种都有自己对应的内政技能农业、魔术、工业、商业、医疗和军事以及无七种,而师团的内政种类由领导位的内政技能所决定

内政生产与据点生产就共同构成了每回合的总生产量

VBS中总共给了我们30个师团位置可供编辑,因此不嫌麻烦的话可以把没用的单位尽可能填满这些师团位置,从而增加一些内政生产量,蚊子肉也是肉


2.2.2 支援技能设置

除了领导位,在VBS中还可以选择一个师团6个单位中的一个,让他在战斗中赋予整个军团(3个师团,即18个单位)对应的支援技能,在领导位的五角形旁边设置

类似于全军的光环buff,当该支援技能的单位死亡时,全军支援技能失效,当某个师团领导位死亡时,该师团受到的支援技能失效

支援技能涵盖输出、防御、辅助等各种类型,我们后面慢慢说

在开局新手不用考虑太多,推荐以致命必杀>必杀增加>穿甲一击的优先级顺序选择支援技能就可以了

如果上述都没有,那就选择队伍中武将的支援技能


2.2.3 战术技能释放设置

所谓战术技能就是每个兵种单位在战斗中通过充能主动释放的技能,相当于大招

由于是主动释放,因此这一部分的设置我们在战斗中根据战况可以随时更改,前期不是很建议花费过多时间在这里统一设置,一般保持默认就行了

具体来说,战术技能能设置两个东西释放次数和释放时机

释放次数可以选择“只用一次”或者“永久使用”

“只用一次”会在满足释放时机时释放一次,之后就不会释放了

“永久使用”则是只要充能满足释放要求都会释放,但是每回合仍然只能使用一次

释放次数默认是只用一次,但永久使用也有两个好处:

(1)每回合结束时,敌军进攻我军触发被动战斗,被动战斗我们不能主动释放战术技能,但如果选择了永久使用那我军就会自动释放战术技能。

因此在后期队伍成型后,就可以判断队伍中哪个战术技能最需要,并选择永久使用了

(2)在战术连发特化的队伍中选择永久使用,不但可以在被动战斗里使用,还省去了每次点击的时间。

释放时机可以选择充能完成、回合开始、回合结束

默认是充能完成,大部分技能选这个就行

如果是全军团复活类战术技能可以看情况选择回合结束


2.2.3 攻击目标设置

攻击目标有三种:集火补刀集火攻击领导位集火攻击高费单位

默认是集火补刀,判定依据是攻击对方对位师团生命乘防御最低的单位

敌方的攻击目标同样是集火补刀

开局我们保持默认就行了,后期一般会选择集火攻击高费目标

攻击目标在战斗中也可以手动设置,并且可以设置成整个军团攻击同一个目标



三、战斗系统(Lv1)

编成、装备、雇佣、战斗构成了VBS的战斗系统

我们接下来将分四个层次(Lv1-Lv4)循序渐进对VBS的战斗系统做一个较为全面的介绍

3.1 雇佣

想要编成师团我们首先需要招兵买马

VBS的战斗单位分为了一般单位和武将单位,二者其实并没有太大区别

武将会随着我们推剧情和挑战高难度陆续获得,这个不用我们管

雇佣界面里我们雇佣的都是一般单位,一般单位是随着剧情推进而陆续解锁的

3.1.1 如何雇佣

最简单的,我们选择某个一般单位,然后点击雇佣,就消耗了对应的资源雇佣了这个单位

VBS的一般单位非常多,会随着游戏进程解锁,点击详情可以便于我们检索想要的单位

我们可以根据职业、兵种、加护、装备来检索单位,也可以自己手动输入想要的种族、特攻、技能词条来精确检索

若是我们愿意多花费一些资源的话,可以在界面的最左边为单位赋予两个徽章

徽章随着游戏剧情推进解锁,两个徽章分别为单位增加了一头一尾两个称号

当然称号不是重点,重点是每个称号会影响单位的面板白值、特攻种族、加护月相并为单位增加一条徽章词条

VBS中共有约600个称号,这就意味着称号组合可能有数万种,如何为每个单位组合出合适的徽章称号是游戏的一大关键

当然作为新人我们可能并不知道如何选择合适的徽章

简单来说选择徽章主要看得是徽章词条,其他的攻击、防御、速度、知力甚至特攻暂时都可以忽略不计

在开局,解锁的第一排徽章里可以就按如下标准选择,先玩上游戏最重要,别在这里被卡住了,更复杂的我们后面再分析:

(1)打手(剑士、枪兵、射手、战车):必杀增加(技)/致命必杀(邪)+全力攻击(兽)

(2)只要不是上述四个职业,没有专守防卫就无脑带上专守防御(空位,第一个)

(3)承伤位(盾牌)坚守体躯(兽)

(4)辅助位(法师、医师):全体治疗(兽)


3.1.2 单位信息

接下来,我们以VB系列的亲女儿为例,来看招募界面上方所显示的信息

最左边是单位的说明,包含了单位的兵种评级名字文字说明以及单位自己的一句话

兵种的主要功能是大致区分单位的倾向,并没有直接性的作用。比如“恶魔”就给人一种带有魔和夜种族,远程闪避特别高,干扰技能比较多的感觉,便于我们检索

评级最低为D,之后依次是C 、B、A、S、Z级,主要受赋予的徽章称号而改变,同样没啥实际意义

文字说明和单位自己的一句话也没啥实际用处


再看中间一栏,包含了单位的加护月相、徽章称号、职业、名字、等级、经验、生命、攻击、防御、速度、知力、种族、特攻、所属师团以及是否领导位、武器、内政技能、成长度、忠诚、武功、费用、报酬、最大伤害、胜利数、击破数以及立场

包含的信息量非常大,我们一个个简单介绍一下

(1)加护月相:兵种在自己的加护月时全面板+25%,相反在自己的反对月时全面板-25%,属性以水-火,风-土,光-暗两两为一对。另一个影响是加护月相会受到技能词条“X属活性”的buff加成。总而言之我们将相同加护月相的单位编在一队就再好不过,但也不用强求

(2)徽章称号:招募的时候由徽章赋予

(3)职业:分为剑士、枪兵、射手、法师、盾牌、战车、医师七种

职业间存在50%的相互克制关系,但我们通常不考虑

职业与单位的能力倾向并没有直接关系,但是大致遵循以下规律:

剑士:单体高伤,多为近战

枪兵:大面积范围伤害,多为近战

射手:远程伤害和高远程闪避

法师:魔法伤害、结界与干扰

盾牌:专精防御

战车:进攻端与防守端兼备

医师:回血与异常治疗

(4)名字、等级、经验不说了

(5)面板白值,包括生命、攻击、防御、速度、知力

作为刚入门玩家我们可以简单认为:

(1)现有生命值对所有行为增加补正

(2)生命值和防御影响存活能力

(3)攻击影响物理输出

(4)速度影响出手快慢、暴击率与被暴击率

5)知力影响支援技能效果、攻击充能、魔法、治疗、内政等效果

我们只需记住,VBS的伤害计算机制是以攻击/防御为比例计算的而非攻击-防御计算的,其他暂时不用考虑

举个例子,攻击力*25%,就相当于最终伤害*25%

攻击无视对手75%防御,就相当于最终伤害*400%(1/0.25)

(6)种族和特攻互为一对,由于VBS中存在大量为某种族加buff的技能词条,因此组队往往就考虑每个队伍专门凑一至两个种族

特攻就是攻击该种族时候攻击力*2,几个特攻就是乘几

(7)所属师团以及是否领导位、内政技能之前都讲了,武器会在之后讲

(8)成长度:从E依次到S,在VBS里是单位固定的,无法改变的通常本身能力越强的单位它的成长度越低

成长度影响可赋予徽章的稀有度,S成长能赋予各种高级徽章,但是E成长基本没啥可以赋予的徽章

成长度影响单位的等级上限,S成长等级上限150级,E成长只有90级

(9)忠诚和武功互为一对,忠诚会随着单位的出战从25升至最高100,当我们退役并重新招募单位,忠诚值会转化为武功值,武功最高100,武功会对单位的面板白值带来少量的提升

(10)费用和报酬影响单位出战和招募需要消耗的资源多少,vbs中一般单位的费用从1到34,武将单位最高60费,单位的解锁基本是按照费用从低到高的顺序,因此通过费用可以方便检索单位

(11)最大伤害、胜利数、击破数是统计单位战斗的成果的,没啥具体用处

(12)立场影响一些克制关系和面板增减,和职业克制一样我们基本可以不用考虑


右边一栏是单位的全部技能词条和战术技能

VBS的战斗本质上就是敌我双方单位技能词条的对拼,因此技能词条是单位最为核心的一部分

从颜色来看,每个单位有着基础词条、支援技能词条、领导位词条、称号词条以及装备词条五部分

(1)基础词条:白色,每个单位固有的基础词条,通常基础词条决定了单位的发展方向

(2)支援技能词条:紫色,新手就按2.2.2里选就可以了

(3)领导位个人词条:青色,当该单位被选为领导位时,自己追加的词条。注意非领导位时这个词条无效

(4)称号词条:红色,对于一般单位就是徽章赋予的词条,对于武将就是称号赋予的词条

(5)装备词条:橙色,装备赋予的词条

作为新人我们可能暂时不具备判断技能词条好坏的能力,前期按照单位的职业大致判断它的功能来组队就行了,还是那句话,先玩上游戏别被卡着,其他东西可以慢慢摸索

战术技能前面已经说了,相当于单位的“大招”,在战斗中能力打到要求可以主动释放

战术技能前面的LV指的是释放技能需要几管能量槽(100点为一管),LV5就是需要5管能量槽(500点)


3.2 装备

雇佣好单位,我们接下来给它赋予装备

在VBS中,无论是武将还是一般单位,都可以装备上三件装备,包括两件武器以及一份食物

武器根据单位的特点各不相同,可能有些单位能装备一把单手剑一把双手剑,有的单位能装备大盾加护甲,而食物则是所有单位全部通用的

装备共有R1到R14十四个稀有度,其中R1和R2是只靠金钱就可以购买的,物美价廉,因此开局我们可以给单位都装备上这些低级装备

低级装备选择可以遵循以下三点:

(1)和徽章词条的选择一样,装备我们暂时也只需考虑它的装备词条,忽略面板白值的增减

(2)简单说剑枪弓车强化暴击,盾牌强化防御,法师和医师强化治疗即可

(3)专守防御会让单位失去攻击能力因此不要给打手,先阵之誉会让敌方三个师团集火我方一个师团需要注意

制造R3以上装备除了消耗金钱还需要消耗对应稀有度的矿石

矿石通过战斗以及关卡通关奖励获得,只要获得一颗矿石就可以解锁对应稀有度装备的制造

制造装备需要10颗矿石,我们也可以在矿石界面将以四换一的比例将低级矿石合成为高级矿石,当然前提还是已经解锁

食物的获取与制造方法与装备基本相同,只不过食物消耗的是食券而非矿石


3.3 基本编成

最后我们只需要将各个单位编成师团,就可以投入战斗了

VBS有高达30个师团位置,一般来说我们编出15个师团就绰绰有余了,当然这也不用急,随着游戏进程慢慢编就好了

回到游戏刚开始,VBS 已经为我们组好了5个师团队伍

我们拿男主所在的一队来分析一下:

可以看到每个师团有1-6六个位置,一般来说我们会将具有某个相同种族的单位凑在一个队伍里。

首先我们假设敌军不具备任何技能词条

六个位置在战斗中分为了前后两排,前排3人被称为前卫,后排3人被称为后卫

对于物理伤害,当存在前卫时,敌军的攻击只能打到前卫,而无法打到后卫

也就是在前排3人全部倒下之前后排不会受到攻击

之前曾说,敌军的进攻逻辑和我方默认一样是补刀,也就是攻击生命*防御最低的单位

因此这个队伍将祭司爱丽丝、医师两个辅助以及一个矮小剑3个生命*防御比较低的单位放在了后卫

在实际战斗中我们发现确实如此,敌军的集火目标是6号位医师,但是它们无法打到后排的医师

若是敌方无法进攻到集火目标,就会将攻击目标转移至集火目标前排对应目标

由于6号位医师无法被攻击,敌军转而进攻她前面的3号位枪兵

这岂不是意味着我们要强化枪兵的防御能力,并非如此

在前卫的三人中,盾放在了1号位,之后是两个打手

在战斗中我们会发现1号位的盾会主动挡在3号位的枪兵前面替他承受伤害

同时出现技能词条字样:防御布阵

终于到了我们具体介绍的第一个技能词条了

防御布阵有两个功能

(1)当我方存活四个及以上单位时,按照防御布阵的数值来提升所有人的防御白值

(2)无论我方存活几人,无论防御布阵数值是多少,替同一师团内编号比自己大的所有单位承受物理伤害

第一个功能实际上就是一个全队防御buff技能,并非重点

第二个功能是防御布阵的核心效果,也就是假如1号位拥有防御布阵,就会替2-6号位单位承受物理伤害

VBS中盾牌大多都自带防御布阵

将盾牌放在一号位,只需要我们专注于加强盾牌的承伤能力,后面的2-6号位就可以不必过于专注防御,专注于自己的输出或者辅助发展即可

那么如何加强盾牌的承伤能力呢?我们再来看上图跳出的另外三个技能词条:专守防卫、坚守体躯、特攻防御

这三个词条其实就是提升承伤最基础的三个词条,我们一个个介绍:

专守防卫的功能是:

(1)失去主动进攻能力,只保留反击能力

(2)受到的伤害减半

(3)当同时拥有专守防卫和远隔攻击或次元斩击时满足条件可以主动进攻

之前曾多次提到,只要不是打手都可以无脑带专守防卫,现在来说明原因

(1)不是打手,并不具备打高额伤害的能力,却要冒着被反击的风险,还不如不进攻。(举个例子,你打敌方只打了3滴血的伤害,敌方反击扣你1000血直接反死你)

(2)受到伤害直接减半,这可太香了

因此只要不是打手都可以无脑带专守防卫,承伤位作为承伤主力带专守防卫自然是毫无疑问


坚守体躯的功能是:

(1)按比例减轻除了自爆伤害以外的全部伤害

(2)按比例减少自己受到的回血

(3)与矮小体躯的受伤害增加效果互相抵消

坚守体躯90点意味着受到的伤害减轻90%,换算过来这相当于生命值提升了1111%,简洁明了的大幅提升了承伤能力,至于减少回血其实完全可以不用在乎的

我们可以这么理解,坚守体躯就是把单位放大了许多倍,本来对面能一刀砍死你,结果你突然变成了一个巨人,对面一刀就只能给你脚趾头挠痒痒了

在VBS中坚守体躯最高有90点,在前期对于承伤位我们所需要做的是其实就是尽可能凑出90坚守体躯


特攻防御的功能很简单,按照比例减少所受到的特攻伤害

有几个种族特攻,造成的伤害就翻几倍

对于种族多的单位,由于被特攻所受的伤害可谓肉眼可见

特攻防御就简洁明了避免了这部分的伤害

特攻防御最高100点,可以完全避免特攻伤害,但在前期凑够100特攻防御的优先级低于凑够90坚守体躯


由此开局对于承伤位的设计思路(基础词条、徽章与装备的搭配)其实就非常清晰了:有防御布阵和专守防卫,坚守体躯尽可能达到90,特攻防御有余力升到100


新手期输出伤害是溢出的,因此我们这里暂时跳过打手,把目光转到后卫

还是刚才的队伍,当一个回合的战斗结束时,可以发现我方回血了,敌方扣血了,后卫身上出现了几个技能词条:大强酸阵、对术结界、平等治愈、美食家之魂

这就是队伍里辅助位的功能了

在VBS中包含了四种不属于物理伤害的伤害,我们就统称为魔法伤害吧

(1)炮击伤害:只在开局触发,以XX炮弹,超XX炮为名

(2)继续伤害:在每回合结束时触发,以XX放射,大XX阵,超XX阵为名

(3)自爆伤害:自决自爆

(4)战术伤害:各类战术技能

如何利用我方的魔法伤害攻击敌军不是讨论的重点,这里只讨论如何抵挡敌军的魔法伤害

除了自爆伤害外,另外三个伤害是会实打实打在目标身上的,不会被承伤位的伤害转移而影响

炮击伤害全是范围AOE,继续伤害中放射是攻击集火目标的,阵是范围AOE

若我们不应对魔法伤害,随时有可能全军覆没

抵挡魔法伤害的途径是各类结界

我们来看初始角色祭司妹子爱丽丝,她拥有对术结界50、炮击结界40、战术结界35

非常顾名思义,抵挡炮击的结界是炮击结界,抵达继续伤害的结界是对术结界,抵达自爆伤害的结界是自爆结界,抵挡战术伤害的结界是战术结界

结界有着以下特点:

(1)按照百分比为全队抵挡对应的伤害,最高100。例如对术结界50可以抵挡50的继续伤害

(2)同一个单位的结界是加算的,不同单位的结界是乘算的

在游戏后期爱丽丝可以成长成这个样子

我们可以计算一下:

对术结界:75+40=115,计100

炮击结界:60+40=100

战术结界:50+35=85

自爆结界:75+25=100

也就是说爱丽丝一个人就完成了对术结界、炮击结界和自爆结界,但是战术结界为85没有达到100

假如这时同一个师团有一个别的单位,它有战术结界15

那么整个师团的战术结界并非85+15=100,而是100-[(100-85)*(100-15)/100]=87.25

也就是说同一种结界放在不同单位身上性价比很低,且永远无法达到100,尽量同一个结界放在一个单位身上

在前期,我们最优先对术结界,其次是炮击结界,至于战术结界和自爆结界可以随缘暂时不考虑

最后强调的是,我们需要的是结界,不是障壁、反射和吸收等其他字条

例如针对继续伤害,其实有对术障壁、对术结界、对术反射和对术吸收四个技能

对术障壁只能为自己一个人抵挡伤害,而反射和吸收看上去更高级,实际上也是只抵挡自己一个人的伤害的,只不过分别将抵挡的伤害转化为了对敌方的伤害和对己方的平等治疗。当然如果对术吸收点数极高,(比如某位元祖开挂男主对术吸收100),那也不是不能代替一部分对术结界


最后讨论的是治疗

治疗分为两种:异常治疗和回血

事实上治疗更重要的是异常治疗,但是作为新手在游戏前期我们暂时不考虑,只考虑回血

VBS中有10种回血词条,我们这里考虑最常见的4种全队回血

(1)全体治愈:回合结束时全队回血,但是“死”种族无法回血

(2)平等治愈:回合结束时全队回血

(3)魔族医疗:回合结束时全队回血,只对“魔”、“死”两个种族有效

(4)美食家之魂:与平等治愈效果相同,附加掉落与点数相同稀有度的食券的效果

最泛用的是平等治愈,美食家之魂类似于给新手的奖励词条,后期挺少用上的

当然只要根据队伍的种族合理搭配回血词条,这四个词条其实就没什么差别了

治疗和结界这两个辅助中我们会更优先结界


简单总结一下上述内容

到此为止我们简单介绍了一下VBS战斗系统中最基础的部分

靠上述介绍的内容可以快速上手游戏,毕竟任何游戏上手开玩是最重要的一步

如果运气好,只靠这些内容应该也可以通关normal难度,我第一次接触VB系列哪管这些,各种6盾、6打手阵容也莽过来了

但若有更高的追求,可以继续往下看



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