欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

221114

2023-08-21 18:47 作者:AKANERO  | 我要投稿

1996年,生化危机第一部横空出世,这一作基本奠定了后续续作中卡普空想要的独特的恐怖游戏体验感,这一系列的优秀设计写成书可能得是一大本,此处只说第一部中那个著名的“丧尸回眸”。这是玩家进入洋馆后遇到的第一只丧尸,在走廊很远处就能看到地上有人形生物在啃食着另一个人形生物的情形,来自人类本能对死亡和对吃人的恐惧,以及自己也会变成丧尸的担忧,让玩家瞬间心中一紧,为了让玩家清晰地看到它脸上狰狞可怖的建模,卡普空特意在这里设计了拉近的镜头,当画面中只剩下这个丧尸的头部时,它缓缓地回过头,对着镜头咧开了嘴,而下一秒,这只丧尸真的站起来开始向玩家慢慢走来,玩家此时必须抉择,到底是拼死一搏还是转身逃走,打,手里只有小刀根本不知道能不能打过,逃,身后传来丧尸的呻吟不知道逃往何处。这个场景给无数玩家带来了深刻的印象,究其根本是其遵循了“恐怖循环”,细心把握玩家情绪的变化:

首先是诱发玩家的不安。在刚到洋馆时门口没有任何BGM,充满诡异的寂静,随后一声枪响,玩家需要进入洋馆进行查看。

然后是提供让观众想象最糟糕事态的材料。也就是上述的丧尸回眸。

随后在恰当的时机发生恐怖事件。丧尸开始袭击玩家。

最后让玩家面临必须的选择。战斗,或是逃跑。

这样的恐惧循环贯穿游戏始终,不断挑拨着玩家的情绪,刺激着玩家的神经。在被逼至绝境的恐怖中促使玩家亲自思考并制定战术,这种关卡设计可以有效地引出玩家的“本性”,使其不得不将自己带入到游戏中去,从而进一步让玩家感受恐惧。当然要想让玩家体验真正的恐惧,需要在玩家的感情中建立一些对比。因此不能忘记让玩家体验恐惧的对立面,也就是“安全”。除了“安全屋”这种明显的,让玩家喘息和整理的地方,前进的道路上其实应该设计很多不那么危险,仅为解密或是氛围营造服务的段落,做到松弛有度。

221114的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律