【RTS】从游戏设计的角度讲为什么RTS终将没落?
我本身也有想做类RTS游戏的想法,结合视频思考了一些见解,总结一下。
多人确实是心理上让更多玩家更能玩下去,因为多人游戏可以给游戏性上增添负反馈循环(就像是《马车》的落后之后得到强力道具,《炉石》的随机性,使得游戏不会轻易滚雪球,聚会游戏的特点就是有更多的负反馈循环,而竞技性强的游戏就是要求有更多的正反馈循环)。换到多人RTS上就是即使我落后了,但可能得到强力道具(队友)而获得胜利。
游戏上手难,因为在体验游戏真正的策略乐趣所在之前,玩家要先学会调配,正常的开局农名调配是怎么样的,这些可能都要开自定义去探索算一些数,甚至对APM要有最低要求。
这就像是 玩家原本想体验围棋的策略性,却被告知要先跑800米达到什么要求才可以下棋一样。
格斗游戏也是,不会搓招体验就很差。要能“玩”之前就要先去自定义里面做练习。做不到一边学一边玩。
RTS本身游戏节奏不好,从头到尾都要紧绷操作,根本没有余力去回味刚刚的决策或做长远决策,也做不到一边学一边玩。(像MOBA、FPS类游戏有很多的等待时间或者说低操作的时间段就不一样,中途也能有时间明确自己这局是否做了正确的选择,发挥了作用)
游戏节奏在《体验引擎》一书也有提到,游戏节奏应该是有松有紧,有长有短。
游戏缺乏短期的快乐。游戏过程中本身没有确定的信息可以让玩家知道自己是否得到了优势,因为有很多未知因素,使得即使杀了很多农名破坏了对方经济,但是对面可能野了资源有其他战术之类的(特别对于中低段玩家判断不清局势),直到游戏结束了还要回看录像才能得到很多心理上成就感的反馈。
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不过一旦玩进去了克服了前期学习和操作困难,一旦那些冗余操作都变成肌肉记忆之后,RTS带来的体验真是独树一帜,博弈战术和各种玩家各种风格其他游戏都带不来,甚至键盘布局编队都能有很个人的选择。
要是RTS游戏能专注多人,加入像街霸6一样的现代模式简化一些RTS的冗余操作,游戏内置细致到教玩家普通开局流程的新手教学,相信RTS会多很多人玩(希望是吧)。
我觉得 RTS 游戏还是有可能重新火起来,现在只能希望风暴之门可以做到了[打call]

