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【电脑RPG游戏史】1982年:寒境迷城——当RPG遇上街机

2020-09-23 12:34 作者:VG百科  | 我要投稿

【项目介绍】

本篇取自于乐茗棋与VG百科共同发起的民间义务翻译项目——《电脑RPG游戏史(The CRPG Book Project)》,该项目旨在传播我们对CRPG这一伟大类型的热情!英文版原作历时4年,全书正式公布时总计有528页彩页,是不折不扣的游戏史巨著。本书涵盖了从1975年到2015年的CRPG,此外还包含了一些文章、MOD指南、游戏开发人员分享与有趣的琐事,以期为老司机和新手提供指南!


翻译:乐茗棋


项目地址:www.vgbaike.com


【正文】

阅前须知:尽管已经付出了最大的努力,我们翻译的水平仍是有限,如有纰漏之处,欢迎大家批评指正,帮助我们不断完善改进项目内容,感激不尽!请勿直接转载,如有需要请联系我们授权!

发行:The Avalon Hill Game Company

年代:1982

平台:C64、Apple II、Atari 8-bit、TRS-80


当我十一岁时,我发现了《寒境迷城》这款游戏,虽然它不是当时最好的角色扮演游戏,但它的可玩性却令人上瘾,游戏类似街机游戏,在单次游玩中,看看你在失败之前,能在地牢里走多远。


每隔几年,我仍然会回到这个游戏里试试运气,来探索地牢的深处。运气是《寒境迷城》最大的优势,然而,也是其最大的弱点。

除了地牢布局,一切都是随机的——你的初始数值,你将面对的怪物,他们的等级,以及找到的宝藏,你将设法的去收集。随机的生成确保了每个存档都有很大的不同,但也可能导致玩家的挫败感。这是一场需要耐心才能有一个良好开始的游戏,当你从一个不可控制的时刻失去一切的时候,玩家需要坚韧不绝望,尤其是因为您在每个回合中都有很短的时间限制,因此需要耐心才能有个好的开始。


《寒境迷城》是非常不公平的。你可能在游戏初期就会遇到一个非常强大的怪物,并在几秒钟内永久死亡。

这就是我反复游玩《寒境迷城》的原因,大部分CRPG都是围绕着难度曲线、平衡性精心设计的,确保玩家处于控制之中。但《寒境迷城》则是直接将玩家扔进副本里,然后让玩家寻找乐趣。在游戏早期,从一只中级龙的战斗中幸存下来的感觉,是哪些考虑平衡性游戏所不能比拟的!

你无需直接控制角色,而是输入基本方向并在屏幕之间移动。

最后,我还是希望能玩一玩线性游戏,所以我每次都会离开《寒境迷城》一段时间,但你真的很难克服还是想继续玩《寒境迷城》的冲动。

多年来,粉丝已经制作了《寒境迷城》的增强版本以及Windows版本。后者是由《命运》(2005),《火炬之光》(2009)和Runic Games的联合创始人特拉维斯·巴尔德里(TravisBaldree)完成的。

尽管《寒境迷城》通常被错误地定义为“rogue-like”,但其地牢不是随机的,而是程序生成的,拥有50层的地牢副本。另一方面,游戏没有终极目标——你只能生存尽可能长的时间。


游戏开发商丹尼尔·劳伦斯(Daniel Lawrence)声称,他开发了《寒境迷城》,是作为他在普渡大学期间编写的一款名为《龙与地下城》的游戏的家用计算机端口。争议在于劳伦斯的《寒境迷城》和《龙与地下城》具有许多与PLATO的DND类似的元素。自从《寒境迷城》作为商业游戏发布以来,这引起了批评和剽窃的指控。


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