《寄生前夜》——AVG和RPG完美结合的大作


第一次看到《寄生前夜》时,脑子里直接蹦出“惊叹”二字,没想到RPG还可以这样玩。尽管它的3D效果比较水,但新颖的游戏模式牢牢地抓住了玩家猎奇的心,不管你是否RPG的爱好者都会忍不住试着入坑。《寄生前夜》来自RPG界炙手可热的大V公司史克威尔,旗下的《最终幻想》系列一直是世界RPG玩家公认的龙头,制作人坂口博信在恐怖AVG开始流行的时候推出了这款集AVG和RPG于一身的大作。


值得一提的是游戏《寄生前夜》的故事竟然是同名小说的“续作”,讲述了线粒体的进化速度由于大于生物本身,以致于线粒体开始出现意识并拥有超自然的力量,当它们进化到可以化为人形时便打算取代人类来成为地球上的主宰。


该小说在1995年发售时迅速红遍日本,成为当年恐怖小说的冠军作品,发行量达140万本,两年后东宝将它改拍为电影,女星叶月里绪奈扮演的EVE在戏中有颇为大胆的戏份。游戏将舞台从日本转移到美国,那位日本科学家前田口中的“日本线粒体事件”指的就是小说里发生的事情。

游戏从一个歌剧院里开始,打扮性感的女警阿雅(可惜糟糕的3D模块打了折扣)因为身上同样有线粒体力量而躲过了EVE的火炎大屠杀,之后阿雅和同事丹尼尔一起逐步揭开线粒体进化之谜,并阻止EVE毁灭人类的计划。虽说是引用了线粒体这一较新颖的概念,但是各种怪物给人的感觉不过是生化僵尸的变种而已。


《寄生前夜》刚上手时给人的印象就如同山寨版的《生化危机》,不管是操作还是经典的“2D场景加3D人物”都太相像了,直到第一场战斗打响后大家才惊讶地发现这是焕然一新的RPG对战。和以往双方像弈棋般站定在楚河汉界两边不同,敌我都可以在一个相对固定的空间内自由活动,当时间槽累积完毕后玩家就能选择战斗模式和攻击目标,当显示攻击距离和准星的虚拟“穹顶”出现时画面会变成静止状态,玩家可以如往常玩RPG游戏一般静心地思考进攻策略,而不必像在《生化危机》那样作快速的反应。


相反当敌方展开行动时,我方仍可以在战斗区域内来回移动,走位合理的话便能躲开敌方的各种攻击,这一设计给很多高手在网上秀自己的“无伤通关”视频创造了条件。除了剧情强制的战斗和BOSS战外,所有的遇敌都以RPG游戏常见的“踩地雷”模式出现,阿雅经常会在一个空空如也的场景中进行探索,当画面一黑便说明你踩上“地雷”了。怪物的种类大多随机出现,玩家可以根据实际情况选用物理攻击(警棍或枪械)和“魔法”助攻(线粒体力量)。


战斗结束后可以得到经验值和道具,包括数量可观的弹药,因此大伙不必像玩《生化危机》那样担心会打光子弹。阿雅一旦升级不仅能增加攻防等属性,而且还能习得新的“魔法”。和施展攻击时一样,使用物品和“魔法”同样会占用一次回合行动的机会,但凡玩过“踩地雷”式RPG游戏的玩家相信都会有满满的亲切感。


非战斗期间的探索与RPG相似度更高,主要以升级武器防具、发展剧情和管理物品为主,像生化类AVG这种需要N多钥匙才能打开的密室并不多,阿雅可以和地图上的各种NPC交流,只是游戏居然没有配音,你只能看见一串串的字幕和人物各种鬼畜的动作,这偷工减料得实在对不起两碟的大容量啊!






《寄生前夜》制作了一个貌似广阔无比的冒险世界,经常将3D人物压缩得像蚂蚁般细小,同时把2D场景描绘得像《清明上河图》般一望无际,感觉阿雅的游历之地覆盖了整个美国,可实际上大伙的活动范围仅限于细小的曼哈顿岛中。值得称道的地方是画工并不算很出众的2D背景居然生动地展现了劫后余生的“废土”城市,有一种《我是传奇》式的荒凉景观。




每当玩家激活一个新的地点,往后可以在大地图中随意探索,按下SELECT键时还能乘坐直升飞机鸟瞰整个曼哈顿岛,可惜当时的3D技术不给力,要换现在的仿真效果估计光这壮观的景色我就能欣赏上半天。

从“第五天”开始,战斗变得越发艰难,后期怪物强大的攻击力实在是让人伤不起,这时要多利用“工具”和“BP奖励点数”来让道具和自身提升属性数值,此外高超的闪身大法也是必不可少的,否则即使你有上千的血值也挨不住对方动辄扣血上百的连击。


《寄生前夜》的武器库跟生化系列基本是亲兄弟,手枪、来复枪、散弹枪、机关枪、榴弹枪和火箭炮一应俱全,当中散弹枪的溅射属性在后期面对群怪时最为实用,特别像警署三头犬和仓库大螃蟹这种多攻击目标的大怪,溅射可以在集中攻击某部位的同时给予其他目标重创。建议玩家使用一柄初始性能较好的散弹枪或移植了溅射属性的手枪,尽可能将“二次指令”和“先发制人”等优良属性通过“万能工具”添加进去,武器的能力越丰富,杀敌的效率就越高。




“第六天”与“魔胎”的最终决战称得上是马拉松式的困兽斗了,它一共有四个形态,头两个还好,第三阶则有如神般存在,各种大范围高伤害的魔法经常揍得你没有脾气。




魔胎的最终形态有点玩梗的成分,阿雅无论施展什么攻击都无法将其消灭,正当玩家惊慌失措之际剧情出现了,原来是需要附有阿雅细胞的终极子弹才能对它有效。等道具一入手,魔胎就彻底杯具,不过这货有如追踪者一样是不死之身,变成了一条咸鱼后仍对阿雅死追不放,伴随着节奏紧张的音乐,被强制无法还击的阿雅只能一路狂奔,因为一旦被追上就直接Game Over,前面的苦战等于白忙活。


阿雅在路上必须开启自爆系统和逃出船仓跳海才算真正完成这场马拉松式的BOSS战,最后当然是以惯例式“基地大爆炸”、魔胎被炸成渣渣来收尾。

和引人入胜的恐怖剧情和煞有介事的生物学课程相比,《寄生前夜》对人物的塑造稍显薄弱,由零散的3D碎片拼凑起来的阿雅看上去像个日式小**,貌似硬朗的性格刻画得并不鲜明,很难跟干练的女警搭上边,还不如脾气火爆、敢作敢为的黑人搭挡丹尼尔。而EVE的“人类丑陋论”早已被各种动漫和RPG玩烂,相信即使是最极端的环保主义者恐怕也无法对这种陈腔滥调产生共鸣,更遑论一般的玩家。


向来善于在RPG里大打爱情牌的史克威尔貌似对阿雅的“终生大事”不太上心,刚出场的弱鸡男朋友打了个酱油就彻底消失,也没有在后续的剧情给她安排一位新的“真命天子”。不过在我看来恶趣味的坂口君把这一角色暗地里塞给了丹尼尔,这位黑人大叔庞大的身躯和直率的性格跟小**般的阿雅正好形成互补,而且在整个游戏里他都不遗余力地为阿雅提供援助,还常在上司面前维护她。在最终战里为了把终极子弹夹交给阿雅,丹尼尔甚至冒着被烧成黑炭的危险大玩“空中飞人”,换谁都会被他感动得一塌糊涂吧。




而丹尼尔刚好丧偶,儿子又特别亲阿雅,通关时阿雅和丹尼尔父子一起参加音乐会时的情景,怎么看都像是一家三口(笑)。至于比阿雅前男友更弱鸡的前田,老是有色心没色胆,最后还被丹尼尔的儿子“有意识”地赶走,看来他只能带着无尽的遗憾返回故国了。




为了延长游戏的寿命,《寄生前夜》还增加了物品保存系统,玩家进行二周目或以上的游戏时不但可以使用一周目的装备,而且还能通过累积“零件”来换取更强的枪械。另外在二周目的游戏中,只要收集到特殊的钥匙就能进入曼哈顿最著名的建筑——克莱斯勒大厦玩一场层层闯关的“死亡游戏”,最后与大BOSS玛娅对战,开启另一个游戏结局。

在众多经典大作掀起重制潮的今天,比起《生化危机2》、《魔兽争霸3》等大IP,个人反倒比较期待《寄生前夜》能走上重制之路,毕竟当时那糟糕的3D效果正是游戏的一大硬伤,要是能将阿雅好好地“美颜”一番,相信一定能吸引粉丝们重新入坑。
八零九零游戏时光专栏,更多精彩内容请关注微信公众号:youxihuaijiu