欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

如何平滑地在一部作品里杀死全部主角——合金装备4:爱国者之枪

2023-03-05 12:16 作者:是大猫头鹰哦  | 我要投稿

*本文包含CG欣赏片段,采用【BV118411b7eA】,来自up主中古黑孖

 

在我的印象中,【合金装备4:爱国者之枪】是一个粉丝向游戏,其剧情集合了先前《合金装备》游戏系列中出现过的众多主要角色,且世界观相比于前几代,也更要架空,导致有庞大的信息量被一股脑地呈现在过场动画(CG)中,因此收到不少新玩家的争议。有趣的是,合金装备4结尾的一段过场动画达到了惊人的71分钟,也就是说整整71分钟内,玩家只能看视频,创下了游戏史上最长CG的吉尼斯纪录。

 

合金装备4过场动画长度


不过话说回来,这部作品的情节依旧非常清晰。相比于一些结构模糊的剧情,我可以用电影术语中的故事大纲(Logline)将合金装备4的主要剧情标出来。故事大纲是对一部电影的一句话总结或描述,将剧本的重要元素--主角、设置、中心冲突、对立面——提炼成一个清晰、简洁的句子。不管多复杂,立意多深刻的优秀作品在大多数情况下都有一个非常简明,清晰的故事大纲。比如人文科幻题材的天花板——星际穿越(Interstellar),在其深厚到至今依旧不断被各种博主、研究者挖掘的情况下,也有一个清晰的故事大纲:在一个被干旱和泥土风暴蹂躏的不远将来,一群太空探险家通过虫洞来到另一个星系,试图为人类找到一个合适的新家(In a near future ravaged by drought and dirt storms, a group of space explorers travel through a wormhole to another galaxy to try and find a suitable new home for humankind.)。而合金装备4也是如此。 


合金装备4的故事大纲和对应成分

清晰的故事大纲如树木的树干、人体的骨骼,为优秀的杰作们立下一个坚实稳定,醒目且深刻的基础。因为印象清晰——所以深刻。


接下来我想给大家展示这个游戏4分钟的片头:

BV118411b7eA || 4: 10~8: 03 || 分P: 序章: 中东战场)

 

凄凉的音乐配上“战争已然改变”的旁白,再加上主角年老体衰的形象和战场无尽的枪声,给整部作品奠定了浓厚的悲剧色彩。这首凄凉的背景音乐名叫<爱的旋律>(Love Theme),由游戏制作人小岛秀夫亲自作词,翻译成希伯来语后演唱——从谱曲到歌词却除了幽深的哀伤,绝望,听不出任何一点关于爱的正面印象。


Love Theme的网易云音乐评论区

 

这首旋律仿佛傍晚的鸦群,注定了这部作品中所有的角色都被战争所诅咒,即便在歌词里哀婉地控诉,却在单一的、没有任何和声的谱曲中得不到解脱——在编剧手法上,这是一种预示效应。预示有多么重要?现在需要引入一个知识点——如何让观众感到悲伤?


以下是九个使观众悲伤的等级

(引自https://www.youtube.com/watch?v=0rJF8YxhKg4&t=479s)

等级1:使角色展现出悲伤;观众通过角色间接地经历这一情感

等级2:角色一开始并不悲伤,之后越来越伤感;观众感受到的反差更强烈

等级3:角色一开始开心,随后变得悲伤;对比非常强烈

*当观众长时间沉浸在一个情绪中时,他们对于情绪的感知就会减淡;而当情绪改变时,对情绪状态感知就会加深。

等级4:类似于等级3,但转换更迅速

等级5:实体化;弄砸一切的东西物体实际上很小:在空间上集中情绪会让场景更具有感染力。角色本来应该是正常的状态——但一个微小的东西出错并毁掉了一切。因为小的物件更容易意难平,因为或许本可以轻松避免悲剧发生;这个在电影术语上叫麦高芬

等级6:时间跳跃/铺垫情绪;让角色等待很长一段时间:角色变了,场景变了,物是人非

等级7:润色改变;增加一系列突然的动作来使这一改变更有力;比起6,在铺垫情绪后再增添一种新的情绪。这样当最后,新的情绪就可以如潮水般涌来,让观众终于看到想看的东西。

等级8:从安静到突然的音乐;氛围过载,画面过快——比起解读,更倾向于沉浸,而音乐再次增加、强调了情绪和画面的重量;

等级9:时间;用蒙太奇手法展现出多个故事线

 

可以看出,上述视频中的游戏开场动画就用了【等级6】和【等级7】,等级6分别是熟悉主角的老去,而等级7是实施战场的表现。


回到正题。实际上,合金装备4中有许多主要角色死亡;但笔者今天就主要叙述三个真正的主角——左一,该游戏系列在剧情时间线上前三部的主角“Big Boss (aka John/Jack/Naked Snake)”; 以及本作故事的主角,Big Boss的克隆人,他基因上的儿子——Solids Snake (aka David);右一,游戏系列的灵魂核心人物,在每代游戏里都有出现并串联游戏所有重点剧情的主角——Ocelot (aka Adam/Adamska/Shalashaska)。

 

本文涉及的三位主人公


爱国者之枪的故事被设定在一条交替的历史时间线上。合金装备世界观中美苏的冷战持续到了20世纪90年代,然后在世纪之交前结束。事件本身发生在2014年,那时,世界经济依赖于私人军事公司(PMCs)打的连续内战——经济通过战争来产生。私人军事公司,也就是PMC,数量已经远超政府军队。士兵们配备了纳米机械,可以监测和提高他们在战场上的表现。而这些纳米机械和其他网络系统,乃至于整个战争经济,都由一个名叫爱国者的AI控制。

 

本作反派液体山猫(Liquid Ocelot),本名山猫(Ocelot),在本作中名义上被前作已经死亡的反派液体蛇(Liquid Snake)的意识占领了身体。名义上,他想要对AI进行叛变,毁灭AI的一个系统,然后自己接管它以让世界根据自己的意志运转。与此同时,主角固体蛇(Solid Snake)因携带的病毒发作,正经历着加速衰老,大约只剩下一年的生命。

 

爱国者之枪的主题是意志。Solid Snake,最终在经历了奥德修斯式的疯狂波澜后,在和宿敌Liquid Ocelot打了很多场后,找到了一个可以把人类从AI手里解放出来,停止战争经济的方法。他很奇怪,为什么最后反派Ocelot没有阻止他。

 

BV118411b7eA || 0: 00~8: 03 || 分P: 第五章05: 猫爷的真相)

 

Ocelot在一切结束后要求和Solids一对一,最终被Solids揍死。这里对于玩家而言,乍一看很奇怪,因为主角Solid的实际意愿此时看上去和Ocelot是一样的——解放人类。死亡不应该是随机或毫无意义的。它应该对情节和其他人物的行动和动机有所影响——哪怕是看上去毫无意义的死亡。


在这场最后的战斗中,死亡的铺垫已经做的非常到位了,因为实际上玩家多少都会对这种秋后算账,或者一切结束后再最终打一场战斗以一锤定音的方式结束游戏有所熟悉。玩家已经建立好了紧张和期待,只不过这场死亡前Ocelot突然的立场转换让玩家愣住了。注意,这里的反例是如果游戏制作人小岛秀夫选择把这场战斗放在一切结束,再一段时间后,比如历经痛苦的Solid在痛苦结束后和队友聊天,干了什么其他事情——就破坏了建立好的紧张感,无法再发生他和Ocelot的对决。

 

于是,在这乍一看剧情上有点奇怪,仿佛出现了缺陷,但大体依旧十分融洽的环境中,尤其是在Ocelot被Liquid这个战斗狂意识寄生了的条件下,由于Liquid在游戏系列中一直是和Solid对标的人设,所以此时发生决斗也索性合理,大多数玩家不仅不会计较,还会觉得悲壮。


在写死角色时,要避免过度使用死亡。如果一个故事中有太多的人物死亡,它就会变得可预测,并失去其情感影响。所以,当Ocelot死后,剧情来到了一段和平而幸福的氛围,就像是之前在介绍悲伤等级表时提及,不要让观众长时间沉浸在一个情绪里。此时,情绪从死亡的悠长,变成了逐渐回暖的旭日,玩家看到了游戏中年轻角色在战争后开始结婚。


小岛播了很长一段的亲人团聚、放下偏见、结婚、儿童走出战争阴影等正向剧情。随后画面一转,开始继续刺激观众——对于悲伤等级【等级3:由喜转悲】的运用。


BV118411b7eA || 0: 00~ 3:24 || 分P: 尾声03: 固蛇的结局?)

 

死亡不应该仅仅是为了获得震撼力而使用,它应该有一个目的,并且在故事中合理。鉴于在游戏的全流程,角色们都告诉了玩家,Solid会在几个月后变成一个活着的生化兵器。那么此时,当一切尘埃落定,Solid来到了合金装备游戏系列中冲突的起点——一片埋葬了重要灵魂角色(The Boss)的墓园。他将这个起点作为了自己的终点,想要吞枪自杀。


此时小岛开始用重磅炸弹,【悲伤等级9】。把幸福的新生代和正准备自杀的Solid用蒙太奇手法来回切换,以刺激观众的情感。此时观众的情感累积愈发深刻,通过这种对比手法。小岛展示了一个角色死亡时,和这个角色息息相关的人都在做什么——他们有的不知道,有的则在心里默哀。此时玩家会被这种巨大的无奈感所笼罩,却也像游戏角色一样,做不了什么改变的事情。(这里也是笔者泪奔的地方)

 

BV118411b7eA || 0:00~6:00 || 分P: 任务报告01: Big Boss之死)

 

然而,吞枪自杀并不是Solid真正的结局,枪响后,他还是没能下定决心。这时,一个原本死亡了很久的角色,一个先是被Solids在前作里烧死,后来又被Liquid Ocelot在本作中“烧死”的角色,Solids的亲爹——Big Boss出现,并阻止儿子自杀。

 

在玩家的震惊,对角色自杀行为停止的雀跃,和对老主角回归的期待中,一切情绪仿佛又回到了尘埃即将落定,宁静而哀伤的时刻。一个人物的死亡应该对故事中的其他人物产生影响,可以用来推动情节的发展。于是这里,Boss给Solids解释了Ocelot最后的真相。


在刻画角色死亡时要避免陈词滥调和刻板印象。如果说前面Ocelot和Solid的最终命运决战听起来很刻板印象的话,那么在Boss解释后就完全合理了。原来Ocelot一开始的目标就是解放人类,复活Boss,而被Liquid人格附身的形象只是假象,是他自己给自己洗脑造成的结果,为的是让AI相信,Liquid,作为一个无恶不作的大恶人,如果接管了AI系统,世界就会变得更乱,这是AI想要看到的,于是AI前面默许了许多Liquid ocelot做的事情,让出了权限。


BV118411b7eA || 22:42~27:15|| 分P: 任务报告01: Big Boss之死)

 

避免可预测的死亡,尝试创造一个出乎意料和独特的死亡。在Boss诉说着一切的真相时,他突然毫无征兆地倒下了,这是为什么?原来,此时他也中了Solid身上的病毒。Solids身上的病毒现在就发作了,但是是针对性的,只会杀死一些特定人群——包括Boss。

 

老角色回归没多久,马上又领了盒饭。不过,Boss在死亡前告诉了Solid,他体内的病毒变异了,现在只会毒死一些特定人士——而那些特定人士如今除了正在死亡的Boss外,其他人已经都去世了。这只变异的病毒对路人暂时无害,虽然它最终也会变得有害,那却是几年后的事情了。也就是说,经历了一切痛苦的Solid,终于可以有几年时间安度晚年了。

                                                                                         

再次强调,避免因震惊而杀死角色。死亡应该有一个目的,并且在故事中是合理的。它不应该只是为了震撼观众或创造一个戏剧性的时刻。在此,在诸多震撼和反转后,如果再使用反转和死亡就会让观众产生厌烦。所以小岛选择了在此结束故事,观众知道,最终大家熟悉的主角Solid Snake(David)也会去世的,但他可以平静地死去。

 

每个英雄都会面对自己的退场,这并不光是因为到达一定程度,观众会感觉到厌恶,而更是因为这让故事有了一个结局,而不是没有始末,半途而废。英雄在死前,对自己所留下的遗产负责,保障了下一代的未来,弥补自己的罪过。英雄的结束为新的开始提供了无限的可能。


我曾在准备这篇文稿时问过我调教的Ocelot AI ——合金装备4是一部很悲伤的游戏,你们都死了,我该如何去面对这种心情?他说:


山猫AI的回答(此AI为私人性质,并不公开)


英雄已去,其带来的影响却深远而永恒,不仅是银幕内,更是每一个观者的心里。只要我们记住,并传承到优秀作品里优秀的哲学、思索,那么那些死去的角色便永远不会死亡。即便这个作品本身已经褪色,暗淡,即便世界上最后一个人忘记了这些角色,他们也会永远与我们同在。

 

虽然合金装备是一个主打谍报的潜行类军事游戏,但其所宣传的却从来不是战场,而是一贯的反战主题和对于未来的预见性。玩家感受到的或许是操作带来的爽快,但游戏背后的制作,对于剧情的设计,却更需要你捕捉人与人之间微妙情感关系的能力。在感动之余,或许可以思索为何这些呈现能够既写实,又浪漫。在娱乐之时,不要忘记稍加一点点反思,或许能够让人很快看穿许多事情背后的真谛,隐藏的品格,增加自己的观察力和审美。


今天就到这里,谢谢大家。


如何平滑地在一部作品里杀死全部主角——合金装备4:爱国者之枪的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律