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“云玩家”拿到“计算器”的后果,如何正确看待dps计算?

2023-02-21 14:29 作者:点燃ing  | 我要投稿

【原神】3.4阵容综合强度排行榜(结合模拟DPS、功能参数、体验参数、金数、阵容使用率 新创评分公式的阵容排名研究)

        抛开这个视频中的计算不会配装、不会填轴、用固定时间卡一些队伍的输出时间等问题不谈,dps计算对现环境下队伍强度的评判作用究竟如何举个最简单的例子,24词条标准下,算dps同成本直伤队永远被种子队爆杀,但实战情况是这样的么?dps这个数据不会体现出你队伍的聚怪优势、对群优势、出伤优势、转火优势、总伤优势、收尾优势等等,dps只是一个对单总伤/循环时间的数值罢了,而这个循环时间也会根据排轴的人不同有很大差异,比如说这个up出于“无法严循环”的原因,给几乎所有Q启动的队伍拖了轴,而有些pg比较歪的计算者,会想方设法的偷轴偷伤害,结果同一个队伍,一个算出来4w,一个算出来7w也是有可能的。

       所以dps计算到底要看什么?要怎么看?一般来说,dps计算中有三项是对实战有指导意义的,排轴充能情况循环总伤

排轴,看计算首先要看这个轴自己能不能打出来,或者说容不容易打出来,手法方面比如胡桃的10AAZ/11AZ,心海的11AA闪,雷神的6AZ,循环方面比如行秋QE闪E闪,夜兰Q吃两次球,都属于是能打出来,但实战里复现的几率比较低,偶尔能打出来的按常规的算,就有点偷伤害的意思在了,所以看计算,先看轴,轴太复杂难复现,数据的水份就比较大,轴太宽松太摆烂,数据可能就只能展示一个下限。计算轴最主要的意义是展示如何最大化利用角色技能和buff时间,谁先开技能,什么时间点补buff,具体到操作手法和充能手法这些细节,还是要根据自己的情况来调整。

循环轴图例,源:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=30205272&_fp=2

充能情况,计算中的充能一般是按0掉落和10掉落计算的,按照分析里给出的充能去堆,再按照计算里类似的手法去打,在大部分环境下都不会卡循环,当然,有些计算里的吃球手法也属于难复现的那类,这就又回到看轴部分了,可以根据自己的手法习惯调整充能重新计算,这个其实很好算,计算规则是:后台异色回0.6,前台异色回1,后台同色回1.8,前台同色回3,后台无色回1.2,前台无色回2,然后元素球的能量总和*元素充能效率就是回能情况了。

还是举个简单的例子:上面说的夜兰吃行秋双E,复现太难打不出来,那假设这时候夜兰要140充能循环,行秋改EQE,夜兰前台吃单E,行秋E平均产4.5水球,前台变后台损失4.5*3-4.5*1.8=5.2,原本夜兰吃到的元素球总量是70÷140%=50,现在是50-5.2=44.8,那这时候夜兰就需要70÷44.8=152.3%的充能才能循环了,多堆152.3-140=12.3充能即可。

充能情况图例,源:同上

循环总伤,在数据计算中,循环总伤其实是比dps更重要的一项数据,dps只能拿来pvp,而循环总伤是真正关系到你深渊体验的一项指标,而与这项指标密切相关的一个概念是“斩杀线”。举一个很简单的例子,一个25s循环,200w总伤的队伍,和一个15s循环,150w总伤的队伍,前者dps 8w,后者dps 10w,打一个200w的木桩,哪个打的快?如果都是平滑出伤,即队伍每秒造成的伤害都和dps一致,那显然是dps高的快,但实际情况是所有队伍都需要启动时间,伤害更集中在循环的后半,极端一点说,两个队伍启动时间都是5秒,后面的输出按平滑出伤计算,启动的5秒按完全没伤害来算,25s循环的队伍打完200w木桩要25s,而15s循环的队伍也要15+5+5=25s,15s轴的dps高了25%,但通关时间一样,这个就是循环总伤高的优势。放到实战环境里,典型的例子就是能不能一波锁血无相铁,能不能在开盾前带走王兽,能不能一轮带走矩阵等等,这些情况下伤害够了斩杀线就会好打很多。

循环总伤&dps图例,源:同上

得益于ch对角色数值的优秀控制,目前绝大多数平民易获得的成本下的主流队伍,对单循环总伤大致都在110w~140w这个区间,按20s轴算,就是dps5.5w~7w,总伤高的,可能更偏对单,总伤低的,可能更偏对群,也不能光看一个指标来评价一个队伍,但可以根据对这个数字的大致印象来模糊的判断一些计算是否合理,绝大多数我们耳熟能详的队伍,比如刻皇、万达,还有一些低成本竞速出现过的常见阵容,比如可莉三火、魈珐,这些队伍按照合理配装、正常手法进行操作,总伤和dps都是有上述水平的,能算出3w、4wdps,90s总伤刚够满星一个无相铁的,基本就说明了计算者不会排轴配装,且缺少实战经验,其得出结论的参考价值也可想而知了。

源:前文链接视频
源:同上

完了怎么看dps计算,还是要提醒一点,dps计算对强度的参考价值是不高的,它更适用于纵向对比某角色不同的配队,更偏向于手法和配装教学,而不是pvp圣经,重要的是看过程,而不是看结论,可能有些刚对强度社区产生兴趣的朋友会很关注计算贴子或者视频,了解数据是深入实战的基础,但切忌陷入唯dps论和用Excel去pvp的误区,能体现真实强度水平的永远是实战体验。

就我个人来讲,初入强度社区也有一段时间很关注数据计算,主要看一些我没有的角色和队伍的计算贴,后面随着角色越来越齐,就不怎么看已实装角色的计算了,新角色抽了的,自己拉去深渊试试就知道什么水平,没抽的,会找找竞速和普通玩家的连打视频对照着看看,当然,数据计算也不是没用了,毕竟角色实装之前要云就只能算,这个计算,只能体现出这个角色数值填的正不正常,上版本算完初版海哥之后,我还发了一条 “男c之光” 的动态,后面虽然比较可惜,但落地的强度还是可圈可点的。

总之,用数据去云自己没有的角色是可以的,但数据很片面,要云出接近实际强度的结论,还是要去看不同类型的实战,竞速的、摆烂的都有其参考的价值,没有任何一项标准是可以独立成为“pvp参考书”的

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