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【Blender高级骨骼绑定】大家期盼已久的教程,请一睹为快

2023-02-16 18:17 作者:cilohpa  | 我要投稿

发现跟着做一遍之后单独在新文件里复刻一下关键骨骼的父子级关系以及约束关系挺有帮助理解的。

骨盆

在target bone的基础上创建control bones:

  • 首先从tgt-hips和tgt-spine之间沿着Y轴挤出,创建一个可以控制整体躯干的骨头,ctrl-torso
  • 然后复制一份tgt-hips并且将它的头部和尾部翻转(alt+F),作为ctrl-hips
  • 再从ctrl-torso的关节处挤出一个骨头,将它的尾部与颈部下方的关节重合(snap to cursur),作为ctrl-chest
  • 将ctrl-hips放到ctrl-torso的子级下(parent-keep offset)

此时的层级关系:


>>我们需要修改层级关系来让control bones来控制多个骨骼。

首先将tgt-hips作为ctrl-hips的子级


这个时候旋转ctrl-hips,整个身体都会跟着旋转。(这是因为我们之前做的全身的骨架包括tgt-spine都是tgt-hips的子级)

解决这个问题:

将tgt-hips和tgt-spine放进ctrl-torso的子级 ,就可以解决这个问题。这是因为将tgt-spine放进ctrl-torso的子级的时候,就自动取消了tgt-spine和tgt-hips之间的父子级关系。

此时的层级:

(这个时候以spine为父级的那些骨头也不再以tgt-hips为父级了。)


但是由于tgt-hips以ctrl-torso为父级,它现在不受到ctrl-hips的控制,我们需要再一次把tgt-hips放到ctrl-hips的子级下面。


最终的层级:



胸腔的约束

让原本的tgt-chest和tgt-spine 受到ctrl-chest的约束(copy rotation)【具体看约束constraint的原理】

默认状态下世界坐标到世界坐标,tgt-chest和tgt-spine会和ctrl-chest的旋转角度重合。


选择local到local并且勾选offset(在3.0版本之后是mix的选项:add,或者offest(legacy),就可以单独调整tgt-chest和tgt-spine,也可以通过ctrl-chest来做整体角度调整。




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