模块地形 KS游戏 麻辣烫 MALADUM 规则前瞻 机翻 下
魔法的类型
有三种主要的Maladum "流派"。大多数马拉达人擅长一种类型的魔法,但通常对其他类型的魔法也有基本的了解。所有的魔法都有各自的用处,所以为你的冒险者选择一个马拉达的类别是一个非常有趣的决定!
近身魔法是Maladum的一种形式,会影响使用者。精通近身魔法的施法者通过他们自己的身体引导魔法,使他们获得力量、速度、韧性和敏捷性,而这可能是他们身体形态所缺乏的。高级近身魔法甚至可以改变使用者细胞的性质。
替代魔法影响其他人和有生命的生物,按照施法者的意愿操纵他们的思想和身体。这是最难执行的,因为他们必须克服目标的意志,而且马拉达尔在战斗中必须经常由更强硬的同伴来保护。然而,它可以有令人难以置信的力量。幻化到敌人脑海中的幻象可以分散他们的注意力,而更强大的施法者可以煮沸他们敌人的血液,甚至像木偶一样控制他们。
元素魔法会影响无生命的物体和使用者周围的直接环境。由于没有任何有生命的思想可以抵制施法者的纳米技术操纵,基本的元素法术是最简单和最广泛使用的魔法之一。咒语的范围从移动小物体和创造能量爆炸到操纵火焰,甚至是维度边界!这些咒语都是最简单的!

魔法碎片
魔法可能是变化无常的,难以控制的。这种不可预测性由魔法骰子表示。和它在核心空间的化身--机会和知识骰子一样,这个骰子将包括数字和箭头,用于分散、确定随机效果或在桌子上滚动,但它的主要用途是用于魔法。
每当花了钉子(无论是施法还是使用魔法物品),都必须掷出这个骰子,以代表使用者对其行动的控制。
掷出6,效果是不可阻挡的--它们会被解析,就像花了一个额外的钉子一样,不管Maladaar的等级如何,都不能被抵抗。然而,如果掷出1,你就会遭受精神上的超载--无论你试图做什么都会惨遭失败,你的角色会变得疲惫不堪。
这中间的结果包括允许你恢复,重新获得所花费的一个魔力点数,或者引起爆炸,将附近的角色击倒在地。这听起来很冒险,而且可能是这样,但随着施法者的进步,他们将获得对这些结果的更多控制。新的基于魔法的技能和装备,如魔法杖,将赋予包括重新滚动魔法骰子或恢复魔法钉在内的效果。
对手和NPC
人工智能NPC是core space最伟大的事情之一,使环境感觉真实。然而,这确实需要每种类型的NPC "按角色 "行事,而一旦你在桌子上有了很多NPC,就会有很多东西需要记住。
在Maladum,我们已经建立了敌对阶段(主要敌人行动时的阶段的新名称--相当于核心空间的清洗或初生)和NPC阶段,使其成为通用的。这使我们能够在不改变核心规则的情况下,用任何数量的敌人和其他NPC来扩展游戏。规则手册仍然包含标准行动图,因为许多NPC仍然会试图攻击你。然而,对于任何做出不同举动的角色,其规则将在将其加入游戏的事件卡上。在他们出现之前,你不需要学习任何规则,而当他们出现时,规则就会摆在你面前。
为了增加更多的特征,一些NPC现在可以携带和使用装备。这不仅会影响他们的攻击方式,以增加更多的变化,而且如果他们被打败了,你还可以掠夺一些东西

战役
战役是像Maladum这样的游戏的一个重要组成部分。如果你要参加这样一个身临其境和叙事驱动的游戏,那么你就会关心你的角色在游戏结束后会发生什么。战役使你能够做到这一点,将你的角色的生活从一个故事推进到下一个故事。
整个战役的顺序与《core space》相同,在每个游戏之后有一系列的阶段,决定接下来会发生什么,但我们对这些阶段发生的事情进行了调整。
提取阶段现在是逃离阶段。在这里,你将有机会回到棋盘上,拯救任何被遗弃的角色。或者,角色可以被抛在一边等死,你将通过掷骰子看他们是否能够自己逃脱。即使他们逃出来了,他们也可能受伤而不得不错过一些游戏,或者他们可能被强盗抢劫或绑架!
在进阶阶段,参加最近一次冒险的角色将获得经验,这些经验可以用来学习新的技能或法术。一旦一个角色赚取了足够的经验来提升等级,他们也将能够永久地增加他们的统计数据
在市场阶段,冒险者将回到最近的城镇出售他们的战利品,并为他们的下一次冒险购买新装备。与核心空间相比,对购买和出售昂贵和稀有物品设置了新的限制,以确保整个战役的进展更加均衡,并防止你过早地达到最大值。在市场阶段,你也可以雇佣新的冒险者。这个过程也被稍微修改了一下,所以它现在使用与装备相同的货币,而且你的雇佣选择也更有主题性。这一次,每个可用的角色都将被提前指定一个等级。完美的党员可能并不总是可用的,所以你将不得不利用所提供的东西!

市场阶段以参观铁匠铺结束,在那里你可以修理游戏中损坏的物品,然后你需要向你的冒险者支付工资--确保你有足够的闲置现金!你可以在这里找到你的冒险者!
最后,我们来到了休息阶段。在这个阶段,你的队伍需要找地方过夜。如果你选择住在客栈,你将不得不支付好处费,但你会很安全和舒适。如果你能睡个好觉,你就可以开始下一个游戏的祝福,或者与其他食客共度的夜晚可以提供当地的知识,对你接下来的冒险有帮助。

面板
对于Maladum,我们将创建全新的人物面板。请看看这些:

新的仪表板比旧的仪表板宽15毫米左右,以适应新的角色板。除了有更多的统计数据和更长的职业轨迹外,新仪表板现在还有一个双倍大小的盔甲插槽。盔甲 "类别已经扩大到涵盖各种可穿戴设备,我们想确保角色有空间穿戴盔甲,以及穿戴靴子、头盔、护身符或其他类似物品。
更宽的板子也允许进一步的改变。类别板现在更宽了,所以大多数类别将有九个技能选择,而不是七个,以便在角色发展方面有更多选择。马拉达尔(Maladaar)类将有较少的技能,但将有空间来标记他们的法术。库存中也有空间可供一个额外的装备令牌使用。在核心空间中,玩家通常倾向于使用小型武器以节省空间,但在马拉达姆有这么多很酷的大型武器(双手武器、长弓),我们希望冒险者能够在不牺牲存储空间的情况下携带它们。

难度
作为一个沙盒游戏,核心空间的难度调整是非常开放的--基本上是你想怎么变就怎么变。然而,虽然科林和其他许多人都很乐意这样玩,但我们明白很多玩家更喜欢在规则中规定这些。对于Maladum,我们建立了一个简单的系统,使游戏能够随着冒险者的经验和玩家的数量而扩展。
每一次冒险都列出了事件卡,根据设定和使用的敌人洗入卡组,就像core space一样。然而,有两种新的卡片类型不会被列出。新手卡从敌人的无情攻击中提供了喘息的机会,或者是一次性的奖励,玩家可以保存并在最佳时机使用,以摆脱困境(就像《core space》的援助卡)。另一方面,老兵卡则提高了热度,以更快的速度增加恐惧,在我们英雄的道路上抛出更多的障碍。
在每次任务开始时,你会根据参加任务的各方角色的总价值,将每种卡的数量洗入卡组中--价值较低的新手卡较多,价值较高的老手卡较多。除了卡牌本身的效果外,它们的加入也会调整游戏的整体流程--如果有更多的新手卡,就会有更多的游戏回合没有发生坏事!如果有更多的老手卡,就会有更多的游戏回合!如果有更多的老手卡,你将无法得到休息,尽管此时你的冒险家们应该已经做好了应对的准备!
核心空间包,如净化增援箱,是为了增加更多的敌人来提高难度。在Maladum,类似的敌人包将按照标准化的规则使用老兵卡来处理。在游戏过程中,随着玩家人数和经验的增加,玩家将不需要记住任何变化的机制--你需要知道的一切都会在抽到的卡片上出现。
精简的规则
接下来我想介绍一下我们对游戏所做的一些全面的质量改进。我们利用多年的core space 经验审视了每一条规则,并研究了是否可以精简或使其更具主题性。这里有一些例子:
重击--在core space 中,许多近战武器有两个统计数据--一个是标准版本,另一个是更强大的,有可能破坏武器。在大多数情况下,重击给予一个额外的攻击模子。我们已经将这一规则标准化,并删除了这一统计数据。现在近战武器只有一个属性。如果这个状态周围有一个爆发点,就可以用一个额外的模子进行更强的攻击。见上面的武器令牌。
"但近战武器上有三个状态",我听到你的呼声了!你知道吗?这是正确的,核心空间也有一个可以投掷的武器的统计,这通常与常规攻击统计相同。在马拉杜姆,我们已经简化了它--所有近战武器现在都可以用它们的正常骰子投掷,除非它们是累赘。这是另一个我们可以去掉的状态,以保持装备令牌的不乱。
爆炸性武器--诚然,与核心空间相比,马拉杜姆的爆炸较少,但也有火球!这是很重要的!虽然有主题,但核心空间的爆炸武器确实需要大量的掷骰子--首先要确定爆炸的目标点,然后为爆炸半径内的每个敌人掷骰子。在马拉杜姆,这一切都显示为一个单一的统计数字(就像近战中的重击,范围统计数字周围的爆裂意味着武器使用了爆炸规则),并在一次滚动中解决。首先,卷轴的结果决定了爆炸是否从预定的目标方格中解决,或者是否被移动。然后,攻击是针对该方格内的任何东西进行的。周围方格中的角色遭受同样的攻击,他们每离开一个方格就会受到-1次攻击。简单!
劝说--这次我们实际上为一条规则添加了更多内容,而不是简化了它。在核心空间中,你可以尝试劝说NPC做各种事情,但由于机制如此简单,所有这些事情都同样难以做到,所以你总是选择最好的选择--让NPC加入你的团队 从叙事的角度来看,这并不总是感觉正确。在马拉多姆,你想说服别人做的事情越多,你需要掷出的成功次数就越多。想让一个NPC与你分享他们的午餐吗*没问题。想让他们在你躲避时为你打开一扇可疑的门?可能需要更多的劝说技巧。想让他们成为你的好朋友并加入聚会吗?那就不那么容易了。擅长说服的角色现在对任务目标变得更加有用,为你的角色选择和战术增加了更多的决策--这绝不是一件坏事!
危险的地牢
最后,我们再回过头来看看我在很多字之前提到的地形。在这样一个身临其境的游戏中,地形发挥其作用是很重要的。我们在《初生之犊》中取得了很大的进步,确保了地形尽可能地具有互动性,使其不再仅仅是提供掩护。我们在《Maladum》中也做了同样的工作。比如说:
Sarcophagi是优先掠夺的地点,因为你试图偷窃其居住者的物品。当然,如果有马拉冈特在身边,这些人可能并不像你想象的那样处于休眠状态!一旦被打开,石棺就会成为亡灵们的进入点。
钎子--就像core space 的支柱一样,钎子夹在墙板上,以增加一点色彩和趣味。与支杆不同的是,它们可以被互动。战士们可以抓起一根燃烧的棍子作为武器,弓箭手可以把他们的箭点燃,马拉达人可以把火焰变成一个火球!
杠杆--这些都是完美的目标,无论它们是用来打开什么,关闭什么,激活什么,还是释放什么!
这是个陷阱! 没有陷阱就不是一个地牢,它们有几种不同的形式。简单的陷阱以装备令牌的形式出现--在搜索时发现一个,并承担后果! 更复杂的陷阱是通过事件卡来解决的--地板上可能会出现一个坑,一张网可以把一个角色吊在空中,或者一把巨大的刀可以从墙上挥舞出来。这些都是游戏中非常有特色的版本,肯定会让你考虑在你的队伍中加入一个游侠!

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