回顾Undertale——从喜爱到冷静

16年6月,我在一个网站看到了对Undertale(以下简称UT)的介绍:在这个游戏里,你可以不杀一个人!带着好奇心,我开始了在地下世界的旅程,等待着我的,是16年最难以忘怀的游戏体验:从有趣到投入,从惊愕到振奋,最后抵达恐惧。为什么游戏体验会如此复杂,这个游戏到底是哪里有些问题?接下来的文字就是我对这一问题的看法。(以下全为剧透)
1. 简单的评价

首先,我就开门见山地说,UT是独立游戏中少有的神作。虽然神作这个词已经因为滥用而泛滥,变成了非常主观任性的评价,但我认为,UT在画面、玩法、剧情上均有亮点,有趣且完成度高的本作,的确配得上神作这个称号。我在这里用这个词,只是想表示,喜欢独立游戏的玩家,有机会的话一定要来试试这样一个游戏!
2. 我的游玩体验

刚接触UT,一切都很新奇:灵动的旋律、奇奇怪怪的对话,我与青蛙、石头闲聊,跟温柔的羊妈妈通电话。战斗模式令我眼前一亮:独立游戏的战斗就应该这么怪!然后我就在兴奋中杀害了第一个“敌人”:蛙吉特。我得到了金钱和EXP,还能升级,属性都上升了,我感受到了源自传统游戏的那种喜悦:用努力换取数值的提升,数值进而改变游戏体验。一切都很不错,我像是去郊游的孩子一样在地下城过关斩将。
然而欢乐只是铺垫,在整个游戏的流程里,我被无数有趣的对话给逗乐,对着傻不啦叽的谜题而气到鼻孔出气,在乱七八糟的弹幕里来回穿梭。一些阴影穿插在乐趣里:若有若无的META元素,用杀或不杀来代替剧情选择。我知道的,这种META游戏肯定不能乱杀人,所谓GM,也就是Flowey会看着我,它肯定会在游戏的最后与屏幕外的我对话,我那个时候一定要揍扁它,迎来美好结局。或者,要多来几周目?
事实的确如我所料,像史丹利的寓言最普通的那个结局一样,我打爆Flowey,最后还一刀斩了它以泄愤。我马上开始了二周目,决定走最优路线:一个人也不杀。真实验室的剧情逐渐解开了故事的阴暗面,我也越来越紧张。后来走到新家,我惊愕在原地,一模一样的房子,只是,没有了熟悉的羊妈妈,这里充满了孤独和悔恨的氛围。此刻,耳边响起十分耳熟的音乐,无限温柔的旋律一下子揪住了我的心。Frisk在镜子前照照自己:你就是你!我很想哭,我虽然是屏幕外的玩家,但我此刻下定决心,要与NPC们一同走向结局。经过漫长而激昂的决战,我作为玩家完成了使命,在最后的旋律中重游整个地下世界,与所有NPC成为朋友,每个地方都有我留下的足迹。整个游戏的代入感在此刻达到最高点,玩家以一种奇妙的方式与游戏世界成为命运共同体,一同体会喜怒哀乐。

多美好啊,美好之后,空虚的潮水缓缓上涨,好奇心在海浪里蠕动:如果,都杀掉呢?毕竟我只是个玩家,如果有个精巧的玩具在面前,我会想尽办法来弄明白它。对于这群好奇心旺盛,勇于探索的玩家,制作者Toby用游戏表示,很好,我会用更猛烈的敌人,更跌宕起伏的剧情来犒劳你,我还会折磨你,甚至审判你,想告诉你:像你这样的玩家,就应该下地狱。这就是UT的屠杀结局,杀掉所有人,最后被作者杀死。又到了第一个地下城——遗迹,我抱着试一试的角度来杀害怪物,然后,音乐骤变,曾经迷人的旋律,下沉、扭曲为空洞的低吟,NPC们一开始信赖着我,然后,在垂死中尖叫着诅咒我。其间有猛烈的反抗者,我用攻克难关的态度击败它们,却没有成就感,因为整个世界因我而分崩离析。

骷髅Sans作为审判者,真的很强,一开始让我绝望,但这只是个游戏啊,我依旧寻求着最优解,在不断的摸索中到达了黑暗尽头。结果,在我喜欢的爽快的斩击声中,我作为玩家被砍了,我不愿向黑暗妥协,你不过是个游戏而已,真当自己是系统程序啊,于是游戏再也不能进行下去。
我还是好奇,不妥协会怎样?查查看,照片中的Frisk露出鲜红的微笑,其它角色的脸都被打上大叉。网友们形象地说,你的存档被污染了~~现在想起那个画面,我仍然会起一身鸡皮疙瘩。再在网上看看剧情的分析,隐藏的细节,我越发觉得这个游戏有黑洞般的特质。最开始玩这个游戏时,我为Toby天才的幽默感而喝彩,沉浸在游戏欢快的氛围中。二周目时,我奋力抵抗故事黑暗的那一面,从屏幕外为NPC们加油。三周目,我打开游戏,还是一片黑暗,有人问我要不要出卖灵魂,明明是夏天,我感觉屏幕往外散着寒气。受不了了,我下楼透透气,明明一片敞亮,我感觉背后总有浓厚的阴影,会有无形的东西碰到我的肩膀,挽住我的脖子,我神经质地往后看,什么也没有。室内室外都显得阴森,那么哪里安全呢?我终于体会到Ever17结局那句话的意味了:是不是我也在被谁注视着。在此之前,我只有在半睡半醒时体会到意识漂浮在世界之外的感觉,UT让我第一次在清醒的时候体会到了META的感觉,我在游戏里就是暴虐的神,会不会也有现实世界之外的神高悬在我头上,我与它可能会有交集?这听起来不就像宗教的感觉了嘛!

在担惊受怕几天之后,我想找点东西治愈自己,很讽刺地是,我是通过重玩UT的真结局来安抚自己。那些可爱的角色又活灵活现起来,我装作没有伤害任何人的样子,它们也没有以前被杀的记忆了(感谢Toby不往伤口上撒盐)。但是,我在重游地下世界后,游戏结局前,关掉了游戏,彻底删掉了UT,再到C盘里删掉残存的配置和存档文件。我松了一口气,第一次,觉得告别一个游戏是如此令人欣慰。
3. 分析体验
我觉得这个游戏的恐怖要素来源于铺垫、反差与代入感。
你需要至少两个周目的铺垫,才会从这样一个表面上可爱的游戏感受到恐怖。首先是人物方面,你在流程中会熟悉所有角色,优秀的人物塑造让你很难不喜欢那些NPC,而敌人都是设计成有可爱的一面,也就是说,所有的角色被设计成你无法对它们产生天然的敌意,然后你会逐渐与它们建立信赖的关系。一旦你开始杀戮,你没有动机,可爱的角色们发出哀嚎,给予玩家负罪感。

然后剧情上也有铺垫。前两个周目的剧情从可爱有趣,到稍显猎奇,最后收束为温馨怀念的氛围,玩家体验了一出温暖的现代童话故事。接着是反差,玩家因为好奇心进入屠杀路线,现代童话急转直下,剧情支离破碎,晦涩压抑,每一段剧情不再是为了讲述什么具体内容,而是利用气氛和细节对玩家进行“精神攻击”。
非常重要的一点是音乐的转变!UT的音乐在独立游戏里算得上是最棒的之一,一是曲风多样而动听,二是很多曲子之间相互关联,可能是一组变调,也可能是某首曲子中插有另一首曲子的旋律,而这两首曲子出现的场景是互相联系的。(在Indienova上有翻译文章《简述Undertale中的乐旨及其在叙事之中的作用》,这是一篇非常富有启发性的文章,推荐有兴趣的玩家看看。)在NE与GE的路线中,动听的音乐与故事相得益彰,这些音乐在幕后激发玩家的感情。而到了屠杀路线,地下城的音乐变成阴森的低吟,而城镇的音乐也降调减速,给人以强烈的不适感。我后来因为难受,除了关键剧情,一律关掉音响来游玩。GE里最令人印象深刻的曲子莫过于Megalomania,但它出现在最为艰难的战斗中,我也可以理解为,这是Toby对陷入苦战的自大玩家的怜悯——在最后的战斗中,鼓舞自己吧。
我之前玩过的META游戏,例如史丹利的寓言、新手指南、小马岛、FEZ等,在流程的最后都将玩家我与游戏区分开来,产生间离感,也就是让我冷静地跳出所扮演的角色,而在屏幕前思考,我作为我,下一步要怎么办?而UT有着另一种体验:前期我代入到哑巴主角的身份中,中后期因为META元素的加深,例如NPC们对现状产生怀疑的对话,使我与角色间离。而最后紧张的剧情又要求我参与其中,于是我加入了游戏,以一种奇妙的代入方式完成故事。其实也可以这么说,UT的META要素的最终目标是,让玩家自己代入到故事中。这是非常棒非常棒的想法,前提是你没有走屠杀路线。

在屠杀路线里,作者默认玩家因为游戏结束而丧失了代入感,转而通过折磨NPC来寻求新的乐子,所以作者撕开了游戏温柔的面纱,跳出来指责玩家。这与之前高度代入的流程是格格不入的,玩家因此紧张起来,有什么奇怪的剧情要发生了。
对UT的批评主要集中在作者过强的道德说教。游戏的系统允许你杀或者饶恕,按理来说自由度应该很高,但Toby给这些选择加上了预设的立场:杀即是恶,饶恕是善。许多玩家认为,这个游戏想教育他们,为了达成最好的结局,你就应该善良到底。他们觉得,作者算老几?为什么在游戏里追求如此”正确“的道德观?
就我的看法,作者是在利用UT这个游戏搭建自己理想中的幻想世界。在普通路线里,新玩家可能有意无意地杀害了某些怪物,但仍会走向不错的结局。作者借Sans之口说,在现实世界里,不是杀就是被杀,你的选择是合理的。而如果玩家从头到尾持友好态度,那么剧情上的种种遗憾将被填补,理想中的地下世界终于显现:没有杀害,只有幸福的氛围。Sans说,一个人都不杀是最难的(道德上),玩家又可能是装作善良的样子,但也没关系,玩家一定会在这和平的旅程中有所感悟。至此,道德说教以一种温和的方式实现,玩家与作者取得双赢。
然而,若玩家出于找乐子的态度来搅乱作者的世界,那么作者一定会对玩家施与惩罚,作者不允许玩家将传统游戏中泛滥的暴力代入他的世界,为此作者不惜对玩家施以暴力。游戏中那些有关善恶的选择并不是真正的选择,而是作者给玩家设置的质疑,你动手后,剧情会变得悲伤,你还会动手吗?这是作者在尝试与玩家沟通,让他们适应UT的世界——一个和平的世界。而玩家与作者的冲突发生在屠杀路线,作者甚至还没来得及用选择提出质疑,玩家就麻利地杀掉了一切可见的,在所有选择中选取最坏的。在Sans的警告无效后,作者用猛烈的剧情攻击玩家,这不再是说教,而变成了惩罚。我认为Toby实在是用力过猛,他为了守护自己创造的世界,不惜与玩家的习惯对抗,牺牲游戏的流程。

可是游戏是无罪的啊,Toby明明可以用更好的方式在屠杀路线进行引导,但他却制作出整个屠杀的流程,配上相应的惩罚,这是个陷阱,喜欢游戏的玩家绝对会往里面跳,只因为他们本质上是喜欢研究玩具的小孩,为了探明游戏是会不择手段的。作者搞错了他的教育对象,他会攻击到那些只是单纯热爱游戏的人。所以,我认为屠杀线的设置是不合适的,玩家在游戏中滥用权力,宣泄暴力,而作者利用自己凌驾于玩家的身份,在玩家身上宣泄暴力,冤冤相报何时了!
在游戏里加入道德上的教育是很容易失败的,可能过于生硬、矫情,也可能压制游戏肆无忌惮的表达,甚至道德意义可能会随着时代的更替而丧失意义,变成落后的腐朽思想。目前游戏还没有发展出文学那样自然的道德表达,只能期待游戏制作者们能继续探索对意义的表达。
但要我说,屠杀线也足够有趣,我第一次感受到与作者的博弈,也第一次在玩完游戏后感到背寒,这些体验我是不会忘记的。就把Toby当作是任性的孩子吧!制作了游戏,却又舍不得拱手让给玩家,胸中怀着幼稚的理想。但也只有仍旧幼稚的人才能拥有如此的幽默感,制作出如此棒的游戏!
另外,关于游戏里那些阴暗的细节,例如什么W.D.Gaster之类的,我觉得纯属作者的恶趣味——加入这些隐藏的秘密不是很酷吗?在现代童话里,可爱与恐怖总是交织在一起,你可以在尼尔·盖曼的童话中看出这种特质。撒播恐惧的种子也算是游戏作者的特权呢。
4. UT的衍生

紧接着的暑假,我在模拟器上玩了Mother3,找到了UT的源头。同样是现代与童话交织,对话尽显幽默童趣之能事,剧情隐隐约约藏有阴影,还有就是META元素。另外我还了解了一下Mother2,也就是Earthbound的剧情,看出了更多既视感。有人说UT不过是Mother系列的仿品,我不这么认为。Mother系列与现代文学有着相同的精神,这在当年的游戏中是十分超前的,西方的独立游戏制作者们或多或少地继承了游戏中那种天真而忧伤的血脉。现在,终于出现了完整传承Mother内核的游戏,那便是UT。UT在玩法设计上有结合东方弹幕游戏与RPG的一套方案,在剧情上有与时俱进的强META元素,最重要的是,对这样一个幻想世界的塑造,可不是照抄几句幽默对白就能简单实现的,而Toby无疑在对话、人物、世界观上下了硬功夫,达到了Mother系列的那种氛围。也就是说,Mother系列的遗产没有在现代失传,反而因UT而重现于世,期待以后有更多这样的游戏出现。

我还想谈谈UT的同人情况。刚玩完UT,我便在贴吧中找信息,然后便被铺天盖地的同人创作惊呆了:同人的文、插图、漫画、短片、游戏、AU(Alternative Universe,What if式的再创作)、Ask(我真不知道这是个什么鬼)。这倒是反映出一个有趣的事实,UT虽然是一个信息量巨大的游戏,但基本信息早就被玩家探索得一清二楚;而游戏的战斗系统虽然新奇,但却缺乏发挥的可能,弹幕的设计也难有研究的价值。所以等到对游戏本身的讨论过去后,对游戏的二次创作成了讨论的热潮。时至今日,废都物语的贴吧还有很多对随机迷宫的讨论,洞窟物语吧里也有速通和同人游戏,而IWBTG吧里更是进行着你做同人游戏我来速通的循环。而UT吧却是同人满天,这也从侧面说明了UT对人物的塑造之好,以致于这部分盖过了游戏的其它部分。但我还是想说,有一些同人,真的是太弱智了,简直就像是用游戏的元素来过家家一样!我一直认为,对一个游戏最好的同人,就是自己做一个新游戏,然后超越它。只有这样,是在创造一些全新的东西。就像从Earthbound到Undertale一样。(当然,UT不一定更好)
5. 重玩UT
今年,百无聊赖的我在期末考后又重玩了一次UT,从NE、PE到GE来了个遍。算上来这游戏我都玩了七周目了,真是闲得慌!NE、PE依旧令人感动,那些熟悉的音乐似乎在眼前具体起来。然后,为了追求难度,我继续推GE。这次我没有什么负罪感,只是抱着通关的心态,一路打到Sans面前。没错,正如Toby所言,玩家自私自利,从不顾及NPC的感受,在美好的世界里胡作非为。但我只是个玩家啊,我无暇顾及NPC的感受,难关摆在我面前,散发着致命的诱惑,我受本能驱使,想去挑战难关,挑战自己。只有在游戏里,我才能毫无顾忌地去挑战自我,而不怕受伤,这也正是游戏的价值之一。很抱歉,作者的道德理念,并没有传达给我,或者说是选错了对象。希望作者在以后的作品里换个思路,例如,把最难的关卡放在好结局前?

击败了Sans,走过长廊,浓厚的黑暗涌上屏幕,我操纵的Frisk杀红了眼,对我恶语相向(有人说此时的角色是Chara,我的看法很单纯,不管主角身份如何,结果是主角背叛了玩家而已)。然而,他还没来得及在对话框蹦出下一句,我就把游戏关掉了。我到楼下转转,伸伸懒腰,没什么不寒而栗的感觉,反而觉得很惬意。看阳光穿透宝玻璃纸般透明的梧桐叶,听鸟儿不疾不徐的鸣叫。这么好的日子,像我这样的孩子,应该去吃点烧烤。毕竟我只是个玩家。
6. 后记
杂七杂八竟然写了这么多废话,我自己也是吓了一跳,可能是这个游戏给我带来的影响确实挺大吧。我想要回顾自己对这个游戏的看法,以给出最终的评价。就让我用这幼稚的短文跟Undertale这个游戏说再见吧。