《传送门》的叙事分析
警告,此文档可能也会有点机翻感,这很正常,因为我是先用英语写完再机翻回中文的()

没想到在上一篇文档在发出后,竟然意外的有人看(当然这都要归功于天国的引流),因此就决定把分析文档的下半篇,也就是叙事方面的分析,一并发出来。不过要注意的是,这篇的干货内容很可能还不如上一篇,所以不要骂我(
在前面的分析中,我注重关注了游戏的解谜关卡体验。因此,在下半篇中,我计划把重点放在游戏的叙事体验上,看看《传送门》如何在没有任何描述文本和过场动画的情况下,向玩家讲明白它的故事。
在这份文件中,我计划记下所有玩家在玩游戏时都会遇到的叙事元素,并探讨这些叙事元素能给玩家带来什么体验。


传送门实验室 00

叙事:
玩家从睡梦中醒来,注意到旁边放着一台收音机和一张检查单。一个机械化的声音告诉他,他需要参加一系列的测试。玩家听到机器人的声音有一些故障,并注意到头顶的灯光有一些忽明忽暗的故障。
体验:
故障的机械声音和闪烁的灯光会略微向他暗示这个地方缺乏维护的事实,并以一种轻微的不和谐来激起他们的好奇心。收音机快乐、活跃的音乐风格会在游戏开始时给他更强的内在动力,确保他们不会感到悲伤或沉闷。

传送门实验室 01-07

叙事:
玩家继续完成几个 "测试",没有看到任何活人。这些测试比较简单并且没什么危险,机械声音(之后会直接用“GlaDOS”来代替)似乎表示目前一切都在它的掌控中中。玩家注意到,机械声音用占位符文本跳过了任何关于他(玩家操控的角色)的信息。
体验:
玩家开始怀疑后续的谜题都将保持类似的形式,从而开始感到有些单调。同时,玩家的好奇心会被对话中省略的大量关于自己的信息进一步激起,但他们也不会被“谜语人”所激怒,因为目前所有的秘密都被以笑话的方式幽默呈现。

传送门实验室 08

叙事:
玩家第一次进入一个相对危险的环境,并且可能会被能量球或精神毒液杀死。
体验:
玩家第一次意识到《传送门》是具有挑战性的,并因此而感到一丝兴奋。同时,他们也会为测试环境中的不正常的危险程度感到好奇,并猜测这些毒液存在的原因。不管怎么说,玩家第一次开始意识到自己所处的地方是有什么不对劲的。

传送门实验室 09-15

叙事:
在任何一次乘坐电梯的过程中,玩家可能会意识到电梯的内部是肮脏的,与干净的实验室形成鲜明对比。
体验:
玩家的好奇心进一步被激起,怀疑这些电梯已经很久没有人使用了。

传送门实验室 16

叙事:
GlaDOS告诉玩家,这个测试被替换成了一个非常危险的炮塔演练。玩家第一次看到神秘的鼠人藏身处(并且这个藏身处非常明显),在藏身处中,他可以看到一系列疯狂的涂鸦,包括 "蛋糕是个谎言 "和一堆罐头。玩家还注意到,鉴于GlaDOS在关底会威胁这些炮塔,它们有可能是具有人性的,而且这些炮塔被摧毁时也会表现出恐惧和痛苦。
体验:
玩家开始怀疑GlaDOS是否真的对他抱有善意态度,但又不能确定,因为这不是一个必死的一个死亡陷阱,而仍然是一个测试环境;在躲避炮塔的过程中,玩家会感到紧张并逐渐因此沉浸在游戏角色中;玩家开始第一次注意到游戏中除自己以外活人的存在,但是这个人似乎有精神问题,并且在躲藏着什么。
所有这些谜团使玩家更加好奇,并兴奋地期待着游戏的后续发展。

传送门实验室 17

叙事:
玩家会得到一个同伴方块,并被GlaDOS告知这是他的“同伴”,在关卡结束时,GlaDOS要求玩家使用 "紧急智能焚化炉 "将其销毁。
玩家有可能还会发现另一个隐藏的藏身处,里面有大量的涂鸦和神秘的“鼠人”所拍摄的照片,表明他 "爱上 "了这个同伴方块。
体验:
玩家会被 "将立方体作为同伴和活物 "的想法所逗乐,但焚化炉的名字和鼠人的涂鸦也可能让他开始怀疑该立方体是否真的有人性。玩家开始觉得这个地方越来越诡异,并对GlaDOS要求自己亲手杀死“同伴”的命令感到不舒服。

传送门实验室 18

叙事:
GlaDOS开始向玩家承诺,在完成所有19个测试后,他将得到一个蛋糕作为奖励。玩家可能会发现另一个新的藏身处,与最开始"蛋糕是个谎言"的藏身处互相呼应。
体验:
玩家对通过的蛋糕感到期待。本关的藏身处和最开始的藏身处都非常明显,再次强调了“蛋糕是个谎言”,因此对于注意到神秘藏身处信息的玩家来说,他们会对机器人产生更多的怀疑,对于完成19项测试后的结果感到更期待和好奇。

传送门实验室 19

叙事:
在完成第19次测试后,玩家被送往一个火焰陷阱中。激烈的背景音乐突然出现。玩家在进入陷阱后可能会死亡或者使用传送门逃脱。在玩家逃出陷阱后,机器人的声音出现了短暂的故障,然后要求玩家不要动,等待被再次抓起来。
体验:
玩家感到被背叛和愤怒。同时,紧张的音乐和意识到自己差点被杀死的事实使玩家开始感到紧张。在这一点上,玩家的情绪和游戏角色达成了同调,使玩家的沉浸感进一步加强。玩家开始完全不信任GlaDOS的任何话(产生逆反心理),并开始理解和信任鼠人(涂鸦和藏身处的拥有者)。

逃脱 01-02

叙事:
玩家在逃跑过程中,机器人开始不断使用谎言,试图让他停下来或回去;机器人不断在玩家的路上放置炮塔试图杀死他;玩家会经常看到为他指出前进方向的涂鸦。
体验:
玩家彻底相信GlaDOS要杀他,对被炮台 "追杀 "感到紧张。同时,玩家也会感到困惑,因为他不知道为什么GlaDOS没有一开始就杀了他。另一方面,鉴于他得到了这个神秘人的帮助,玩家开始信任并依赖涂鸦的制作者(鼠人)。

终战

叙事:
玩家看到GlaDOS的一个核心掉落下来,同时被GlaDOS用语言试图阻止玩家销毁它;玩家在最后一战中摧毁了GlaDOS的道德、好奇心、智力和愤怒核心,每摧毁一个核心,GlaDOS就会失去一个感情的表现;GlaDOS向玩家解答了几乎所有的困惑,包括为什么实验室中已经没有活人,以及它没有在一开始杀死玩家的原因。
体验:
在最开始,玩家的逆反心理通过不听劝阻的摧毁第一个核心而得到释放。玩家在此之前储存的愤怒和压抑都通过摧毁GlaDOS得到释放。玩家的好奇心也得到了解放,这让玩家感到兴奋、喜悦和满足。

尾声

叙事:
GlaDOS连同整个“工厂”一起爆炸了,玩家第一次看到了自然环境,他躺在地上不能动弹,被神秘的力量拖着往后走,直到游戏结束。结束后,在制作人员名单中GlaDOS唱了一首幽默俏皮的歌,并真的向玩家呈上了蛋糕。
体验:
玩家起初为打败最后的BOSS并通关游戏而感到兴奋和满足。但被神秘的力量所拖动时,他会开始怀疑到底是谁在拖他,并突然意识到,有关鼠人和涂鸦的谜团在终站中仍然没有任何解释。玩家的好奇心再一次卷土重来,他感到迫不及待地想了解故事的其余部分(《传送门2》和其他衍生作品)。同时,在释放了自己全部的负面情感后,突然看到GlaDOS“可爱”的一面也让玩家喜欢上了这个角色,并对其感到印象深刻。

总结:
在叙事方面,玩家在整个游戏过程中保持着好奇的情绪,促使他继续玩下去。与此同时,这些好奇心大部分以幽默的形式呈现,促使玩家不会对秘密感到抵触。最重要的是,所有的这些好奇心和负面情绪在游戏结束时都被释放了出来,唤起了巨大的满足感。
游戏结束后,已经感到满足的玩家再一次被激起好奇心,这也保证了他对续作感到期待和兴奋(可惜续作出已经是n多年后了)。
整部游戏中最重要的角色,GlaDOS和鼠人都通过自身的闪光点为玩家留下了正面的、深刻的印象,成功塑造了这两个经典角色。
