§10 GRAND模式 §10.1 GRAND模式简述
先说点题外话,关于为什么会有这新的一节。
原本的DMTM里我完全没提到GRAND相关,是因为我当时对GRAND确实是一窍不通,我自己的GRAND组队也是整三个普通的强度队往上一放,根本不敢说自己有什么理解,虽然知道有这么一些内容缺失,但是确实想写也写不出来。而这段时间里陆续积累到了一些了解,也抄到了一个很满意的GRAND组队作业,前两天更是在机缘巧合之下看到了一个比较吃配置的GRAND挂机队,设法成功对其进行了改良(极大降低了配置需求的同时甚至还提升了挂机安定度),因此决定整合一下这些内容,希望能对和我一样对GRAND不太了解的普罗丢瑟起到作用。

1、基本情况
GRAND模式提出距今已有两年多(也是为什么我不把这部分内容放进不速报而是补充进DMTM的原因),也是继竖屏的SMART模式之后的第二个特殊模式,拥有完全不同的一套note和技能判定方式。
GRAND模式的游玩需要使用三个队伍,三个队伍内不可以有相同的卡(觉前觉后视为不同的卡),其MV根据歌曲不同可能用到除了中心的队伍之外的1-2个旁侧队伍中的若干偶像,并非三支队伍的15个小偶像都一定会参与LIVE演出。
与SMART模式类似,GRAND模式分为两个难度,piano和forte,二者仅存在难度区别,没有新增note类型。Piano模式固定消费25体力,forte则为30体力,在传统模式产出的道具数(pt数)分别为70和84。
2、note类型
GRAND模式的note的判定点不再是WIDE模式那样固定宽度,而是以展现出的宽度为准,在其全部宽度内进行了正确操作均可以被判定命中。类型为三种:
①普通note,形式类似其它模式的普攻note,判定条件是“在指定宽度内按下”,区别是厚度极小,在宽度大时看起来扁平,而宽度小时看起来非常袖珍,有时会造成漏看。
②箭头note,形式为单向的扁平箭头,判定条件是“在指定宽度内进行了正确方向的滑动”,不需要划完全长。由于非常扁,箭头的朝向很难看清,建议选用第二种note图案来通过左绿右蓝辨认。视为Flick类型的note。
③长条note,形式为类似Master+的紫条的,带连续判定点的曲线条,判定条件是“在首个note时按下直至最后一个note,且过程中屏幕接触点始终处于中间判定点的宽度内”,也类似于紫条,如果中途松手会丢失整个长条的后续所有note,区别是每个判定点的宽度都有可能发生变化。视为Slide类型的note。
3、队伍组成
除了上述的3队15张互不相同的卡之外,GRAND的队伍组成还有以下特点:
每个队伍的主唱位的主唱效果都发动,但影响范围仅包括其所在的队伍,不会影响其它队伍(有一个唯一的例外,后述),若其存在发动前提(如公主卡的必须一队纯色),则前提的判定条件也只会对其所在的队伍进行判定检测。
没有支援卡,正常计算后援表现值,最终表现值为三个队伍各自的总表现值加上后援表现值。最终生命值为三个队伍各自的总生命值的平均值(向上取整)。
4、技能发动
GRAND模式的特技的发动和互相影响的原则是:队内独立生效,全局覆盖取高。
即:所有的特技间的相互作用都只能是同队之间发动,但是每个队伍最终表现出来的效果执行覆盖取高。
例:A队有叠加主唱、17%的P分和一张复读(六期FES),B队有一张22%的P分的专注。那么,实际生效时,即使P分和专注都发动过,复读依然只能复制到A内最高的17%的P分,而无法复制B的22%,之后,复读和17%的P分在A队叠加主唱下进行叠加,为34%,和B队的22%进行覆盖取高,最终为34%P分加成。即使B队主唱也为叠加,A队叠加出的34%P分和B队的22%P分也无法叠加。类似地,在不同队伍里的调音即使同时发动也无法被叠加到改判miss,在不同队伍里的判卡和SB卡即使同时发动也无法被增幅为改判miss。
这个原则存在两个例外:
①对于一个主唱包含叠加效果的队伍,其它队伍的技能增幅效果与该队伍的特技同时发动时,可以为该特技提供增幅。注意,不是有叠加就可以全局增幅,而是哪个队有叠加哪个队可以被别的队伍的增幅卡增幅。
②安可特技(特指安可,不含复读、交互。轮替这些复读类技能)可以复制其它队伍的特技。
所有特技(在满足发动前提时)的发动时间为:
①对于A队中,发动间隔为x秒的特技,其会在第x,4x,7x……秒处进行发动判定。
②对于B队中,发动间隔为y秒的特技,其会在第2y,5y,8y……秒处进行发动判定。
③对于C队中,发动间隔为z秒的特技,其会在第3z,6z,9z……秒处进行发动判定。
也就是说,三个队伍按照A→B→C的顺序依次开始发动,并且之后的发动间隔都为3倍。所以,虽然有15个特技可以发动,但是GRAND模式的整体特技覆盖率并没有和WIDE模式发生很大变化。
5、组队思路
由上一条的技能发动规律可以看出,由于发动间隔被拉到三倍,而(一般情况下的)特技互相影响还只能在同一个队伍内生效,所以秒数不齐的特技会被错开得七零八落,因此,GRAND模式的基本思路其一就是:尽可能使用撞秒队,至少尽可能让队内的增幅卡和主力得分卡撞秒。
之后,由上一条接续而来,撞秒队大多都要用到共鸣卡,而共鸣正好可以使得本队的特技可以被外队增幅,因此,考虑到单色队的增幅卡是只能增幅单色的大公主,所以GRAND模式建议使用三个彩队,并且至少撞秒比较完美的分数最高的队要拥有共鸣的主唱效果(即共鸣在主唱,或黑fes主唱而队内有共鸣)。
另外,由于叠加效果无论如何也不能叠加不同队伍的特技效果,所以如果三个队伍都可以撞秒,要尽量让三个队伍的撞秒秒数相同,这样才能让它们彼此错开,实现最大覆盖。
最后,当撞秒稀碎时,如果三个队伍本身的强度差不多,那么队伍里有大秒数(13甚至更多)的应该往前放,而小秒数(4,6)偏多的可以往后放(往前即尽可能放在A队位置,往后即C队位置)。因为秒数越大的,发动间隔越长,发动的平均次数就越少,放在靠后发动的队伍里而损失一次发动机会的损失就越大。

(我所了解的)GRAND模式的基本内容就是这些,这一节看上去废话颇多(实际也是如此),但是其实只是为了顺出GRAND模式的特技发动规律这一内容。这一内容在后续的GRAND挂机队和GRAND安可队里都起到极其关键的作用,由于那两个队伍的满配版对box要求较高,因此需要合理寻找下位替代,而了解这一内容是寻找下位替代的基础。
下一节会给出一个满配GRAND挂机队的模板,以及给出其几种常用的下位替代方式和GRAND模式挂机曲列表。