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想入行游戏策划的同学请三思:不要毁了自己,以及游戏行业

2018-08-26 22:43 作者:AICDG  | 我要投稿

注意:全文充斥着另人不爽的言论和词汇,思路不清,逻辑混乱,全部为个人主观观点,请确认你有心理承受能力。

一方面抱怨国产游戏都是垃圾,另一方面却又想入职游戏公司,哪怕仅仅只是一个策划。这应该是很多策划应届生最两难的问题之一。

在中国的游戏行业,策划不值钱应该是一个普遍认知。但是,策划为什么不如程序和美术值钱,那回答可能会有很多了。不过众多回答之中应该有一条是普遍共识:国内的游戏策划,不需要专业技能。知道你看了这句话之后想反驳,但请仔细想一想策划的这些“技能需求”,哪个不是是个应届生就能做的。

我可以直接把我从业到现在的结论摆在这里:现在的中国游戏公司,程序不弱,美术不弱,策划们的水平倒是真的弱。用木桶理论,策划是国内游戏最短的短板。要是没有审查制度这块遮羞布,估计策划们连给自己的无所作为找个台阶下都难。

我经常抱怨国内策划们一句话:“没有Kojima的才华,却有Kojima的臭脾气。”(Hideo Kojima,不用多介绍了吧)。国内的游戏策划们的工作,就是填表。BUT,就是这么简单的本职工作,经常也是做不好的。我是个引擎师体验还不深,相信诸位客户端和后端同仁应该都见识过不少策划们填excel的粗糙。动不动一个bug扔过来了,debug半天,对了半天log,然后发现策划们表填错了。我以前在某电商出名网站呆过一段时间,Excel数据填错这种事,可是算生产事故的。国内的游戏策划们却好像填错个表天经地义,我不填错个数据,你们程序就太闲了无事可做了一样。国内的策划们自以为自己是Kojima,也就对自己毫无高标准严要求,严以待人宽于律己,对于这样态度下发的命令相信无论美术还是程序同仁都有想法,就是能做100分的东西我给你做60分就行了。如果策划们一个个都是严于律己三省吾身的人,他们提的需求,美术和策划也都能感受到激情的存在。

抛出一个问题,这个问题不太好听,但是如果你准备投游戏策划,请认真思考:你是真的特别特别特别想做游戏,还是,相比做游戏,我其他的更更不想做。毕竟,游戏也算互联网沾边,工资比程序和美术低一些也是应届生平均线以上,而且不需要专业技能,也没有专业歧视,上班了就能玩游戏轻松又愉快。抱着这个思想入职的基本都成了我前文描述的对象。

告诉你们一个不幸的事实吧:入职就做策划的,别说制作人,大概率连主策都升不到。我相信不少人都知道宫本茂、小岛秀夫、稻船敬二、坂垣伴信、坂口博信、席德·梅尔、卡马克、罗梅洛这些业界前辈的故事,然后因此萌发了做游戏的想法。既然聊到了这些人,不如讲一讲这些人的专业技能,让准备入行游戏的人,明白一下,牛逼的策划需要什么。


宫本茂:可能很多人知道宫本茂是一个美术生,但是你不知道的是,宫本茂入职之后,被安排在了横井军平的手下。横井军平负责的可是硬件部门,在这个部门耳濡目染多少都要了解硬件开发的诸多限制。也是有这样的经历,才能真正的明白,何为一台主机的机能。只有对机能有100%的了解,也才能践行导师的那句名言:“基于枯萎技术的平行思考”。

小岛秀夫:小岛秀夫一生在致力于一件事,用电影化的方法叙述游戏,其实,小岛自述最大的愿望,也是拿到奥斯卡的小金人。不过不光小岛,在游戏发展的历史中,在游戏解决了容量问题和3D问题之后,出名的游戏大多是CG比较嗨的游戏,而出名的制作人也多是摄影、导演、剧本经历的。

岩田聪、卡马克、罗梅洛:聪哥和卡神相信大家都很熟了,神级程序员,码农界的传说。罗梅洛这个可能有人就不太服气,因为罗梅洛相比卡马克,就是败犬组的。如果我告诉你,id tech引擎,卡马克编写的包括图形在内的runtime部分,罗梅洛编写的则是包括editor在内的各种工具,是不是对天才程序员、顶级玩家罗梅洛有了新的认知。

泡菜网游相比日系、欧美系策划数量多,一方面固然是因为MMO,氪金抽卡这样的游戏需要大量数值的堆砌,需要足够人手填Excel;另一方面估计是因为招不到顶级制作人,那就分工来一群人,人多力量大。而且说实话,因为行业里excel填表工太多以至于excel填表工的要求都上来了

而我们的各位准新人的优势,可能就仅有:“喜欢玩游戏”一点了。可能更准确的说,是喜欢某几个游戏而已,游戏范围即称不上多,也算不上广。对于自己想做的游戏的样子,没有任何深入的理解与思考,问问想做什么游戏,憋了半天估计也就说出:“做个ACT/FPS/SLG...,就和XXX一样的”这样毫无一样的话。如果要像素级拷贝一个竞品的话,美术和程序开会就行了,你策划提的这个观点,没有价值。

再说最近的一个具体例子吧:游戏的打击感。我要是问什么ACT的打击感比较好,那可能会给我把卡婊,白金,顽皮狗这些工作室的产品报菜名,但是我问怎么做打击感,估计就要一脸懵逼了,最后留下一句:“我希望你打击感做的跟鬼泣一样,起码也得跟崩3一样”这样的话。

说一下我个人对打击感的理解,打击感这个词在游戏开发里其实挺实在的,就是输入以及声光效反馈。输入后的动作一定要流畅;打击对方判定要稳,物理反馈要准;物理反馈后的动作衔接要真;整个要过音效表现要好;最后如果有震动回馈之类锦上添花的东西。为了实现这些,我去研究UE4的persona动画系统,去研究physx引擎,去研究humanIK,IKname这样的动画效果中间件,去研究fmod/wwise/criware这样的音频效果中间件。我希望策划们明白,做事要学习,别白话。我希望你打击感做的跟鬼泣一样,说得好像谁没玩过鬼泣一样,对解决问题毫无帮助,还惹人反感。

最后,一个传闻,我个人觉得不是真的,但也有道理,就是:对于主策来说也不需要比自己更有能力的手下。这样的人对于手下的任性是不会管的,不到引起其他部门老大都生气的程度绝对不会出手,不会对小策划们的成长有任何主力,只会把你在我前文描述的那个样子上月推越远。

游戏行业当然需要喜欢玩游戏的人,但是这是基本要求,是底线不是优势。只喜欢玩游戏这一关优点=没有优点。如果目标是主策以上,请你从程序、美术、运营入坑,学习游戏的某个阶段的流程,对你日后单飞也有好处。最差也是测试(QA),起码还能用批判性的目光光明正大的上班玩游戏。如果你只是贪图一个工资应届生平均线以上,而且不需要专业技能的职位,excel填表工欢迎你,干一个人就能干的活分5个人干的工作也确实挺愉快的。

Notch,IceFrog还有PlayerUnknown算是几个最近几年极少数发明了新游戏类型的人。Notch的Minecraft让全世界都为UGC玩法着迷,IceFrog创造了MOBA,PlayerUnknown则创造了last man standing(俗称吃鸡)。业界需要的是你的想法,你的创造力,不是“像XXX似的”。Notch从沙盒到红石到自由MOD,IceFrog接手Guinsoo后到DOTA2(当然现在dota是dota5还是dota6啊,一年一大改)的英雄池技能池装备机制改进,PlayerUnknown从DayZ大逃杀MOD到H1Z1再到PUBG中持续不断的对last man standing的改进。完善的游戏玩法没有一个是突发奇想拍脑袋就出了的。创造不了新玩法,就持续改进别人的玩法,量变到质变之后,就是你没有玩过的船新版本。没有在开发一线奋战却想指手画脚证明自己存在感的,只会让人越发反感。

如果你真的有志向设计游戏,远离excel填表工。想入行游戏策划的同学请三思:不要毁了自己,以及游戏行业。


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