武将设计杂谈(第三期)----细说变量X

写在前面的前面
注1:本文不讨论强度,只讨论设计思路。涉及强度问题简单带过,避免因强度产生争论。
注2:本文所有观点仅代表个人看法,均不绝对,有反对意见可自行遵循自己的体系。
注3:本文文字并不100%精确,有些言语可能存在歧义,大致明白我所表达的意思即可,不必因个别反例纠缠不清。
注4:本文所有讨论的设计均以十周年服务器为准。
写在前面
今天我们来讲一讲武将设计中的变量系统,也就是X。
早在三国杀标准版中就已经有X的出现(诸葛亮的“观星”),这也是三国杀里首个出现变量的技能。后来随着游戏的发展,变量的应用越来越广泛,从一开始的体力值、人数、势力数等简单的数值,到后来的技能发动次数、标记数、手牌数等频繁变动的数值,再后来演变成计算结果、满足复杂条件的人数、自行增加或减少的不确定数字、以及从游戏开始到发动技能时累计的什么东西等等,可以说是发展的天花乱坠了。
现在,让我们回归本源,从X的产生谈一谈X的应用。
什么样的武将适合加入X
早期回答这个问题的话,我会从两个方面说明:“典故契合性”和“游戏性”。但其实如果深挖的话,由于X现在具有的超强的灵活性,设计任何武将都可以带,所以简单来说这就是一句废话。
好吧,如果直接说是废话的话,就显得有点偷懒了,我们还是从典故契合和游戏性两方面来说明一下吧。想在某些方面产生变化的武将是比较适合加入X的。这个变化也是很灵活的,比如个人的前期后期的变化可以用“体力值/已损失的体力值”作为变量,统领战场的变化可以用“存活/死亡”人数做变量,体现手段凶狠程度可以用“手牌数、花色数”等做变量,博弈、舌战等可以考虑用某些条件的触发次数做变量。还有一些具体的场景也可以用变量来体现,比如“劫富济贫”,富的越多我抢的越多,可以以目标的手牌数作为变量;“遇强则强”可以用对方体力值或者与自己比的差值作为变量等等。
游戏性的角度更加好理解了,技能发动次数和一些数字计算都属于这个类型里,可能看起来“为什么X要这么设定”在典故上不容易解释,但技能本身体现了典故契合和某些场景需要也算合理(比如陈群的品第以及李儒的焚城)。后续还有一些和技能发动次数挂钩的武将出现,主要是为了一回合能多次发动,但每次发动都会付出更多的代价(朱然:?)。
加入X的作用
早年我在贴吧发过一篇讲述X应用帖子,不知现在帖子还在不在,也不知还有几个人记得。现在来看,虽然里面的一些应用确实有点过时,但观点是没有过时的,即使现在总结,也和 差别不大。
1.让技能目标选择多样化,丰富打法。
关于这一点,一个经典的例子便是曹丕了。如果X是个固定值,那么几乎就固定了曹丕会主要放逐队友还是敌人。1张偏向敌人,3张偏向队友,2张比较纠结。早在林包测试的时候,其实曹丕的放逐就是按2张来做的,虽然2张的时候也是可敌可友,但体验并不是很好,经过多次测试修改最后采用了X的方式。这一改动也让曹丕至今在主公的位置上仍有一战之力。
2.在平均值稳定的基础上,调整技能价值的一些平衡性。
这是X的主要作用。用X来区分前后期的武将是很普遍的做法,那么后期很强的武将自然也要通过X来限制前期的强度不至于整场都表现的很无解(比如一些X为损失体力值的武将),反之亦然,前期强的武将如果不能在自己强盛时期奠定胜势,那后期只能越来越无力(比如曹安民),总之这个过程通过X来调节会比较合理。
当然,也有不通过X来调节前期后期的武将,当然也没问题,毕竟X只是手段之一并不是全部手段。X可以一定程度的降低技能的数量、字数或者理解成本,不至于用更多字数去解释技能本身的一些机制(比如关索的征南)。
除区分前后期,用X调节发动技能的消耗、效果也是常用手段,发动次数过多的话让消耗或者代价变得越来越大,以及发动次数越多效果也小等等。
3.在一些细小的方面贴合历史。(例如孙坚,孟获)
这一条在很久以前还比较注意,后来就完全放飞了,很少有武将用到这一点,或者说至少不是优先考虑的点。早期三国杀的主公位比较珍贵,有些可以当主公但没有设计成主公的武将就通过这种方式让他在当主公的时候可能比非主公强一些(即使当主公也不强,不要用现在的眼光看远古强度),典型的就是孙坚、孟获这两个武将。
加入X需要注意的点
首先强调,这些注意只是为了提升技能可能带来的好感度,而非禁止事项,所以说更偏主观,可以不用纠结于为什么这样就好那样就不好。
第一,X是变量,不是自主变化的数值。
X虽然是变量,代表游戏中的一个随时可能变化的数值,但他是由游戏中的某个元素决定的,而不是自我成长变化的数值。
举个例子来说明,留赞的技能“力激”。
现版本:
力激:出牌阶段限零次,你可以弃置一张牌然后对一名其他角色造成一点伤害。你的回合内,本回合进入弃牌堆的牌每次达到“八”的倍数张时(存活人数小于5时改为“四”的倍数),此技能本回合使用次数+1。
使用X的版本:
力激:出牌阶段限X次(X初始是0),你可以弃置一张牌然后对一名其他角色造成一点伤害。你的回合内,本回合进入弃牌堆的牌每次达到“八”的倍数张时(存活人数小于5时改为“四”的倍数),本回合X+1。
我不确定现在三国杀中是否存在这种类型的X,但如果力激用X来描述的话,就是上述这个样子,有点像计算题了,X并不是游戏中的某个元素,而是既定的数值,虽然也在变化,但并不属于我们所说的变量了。
第二,一套技能组使用多种变量
这个现象目前游戏中普遍存在,但个人认为还是尽量避免使用多个变量。当XYZ等多个字母出现在同一个技能里时,看起来可能会让人头疼。当然如果设计中无法避免这种情况(这是很常见的),可以考虑用合并句子的方式进行修正。
举个例子,薛综的技能“诫训”
现版本:
诫训:结束阶段,你可令一名其他角色摸等同于场上方块牌数的牌,然后弃置X张牌(X为此前该技能发动过的次数)。若其因此法弃置了所有牌,则你失去“诫训”,然后你发动“复难”时,无须令其获得你使用的牌。
使用多个变量的版本:
诫训:结束阶段,你可令一名其他角色摸X张牌(X为场上方块牌的数量),然后弃置Y张牌(Y为此前该技能发动过的次数)。若其因此法弃置了所有牌,则你失去“诫训”,然后你发动“复难”时,无须令其获得你使用的牌。
在同一个技能中出现两个以上变量,这个问题就会更明显一点,如果是同一个武将的两个技能分别各有一个变量,看上去会比在同一个技能里好一些。
第三,变量中加入计算
这也是目前普遍存在的现象,但这里要注意的是,加入计算不是不行,甚至有些加入计算反而更加巧妙,这里指的是加入过多或者过于复杂的计算。
比如以下技能:
“摸牌阶段,你额外摸X张牌,X为场上人数的两倍减去所有角色手牌数之和”
“出牌阶段,你可以多使用X张杀,X为场上点数为质数的牌的数量”
这种技能会导致使用者过于去关注X的结果而非使用技能本身。
那么,如果带有简单的计算呢?这可能存在两种写法,把计算写在括号里或者括号外。
比如李儒的技能“焚城”:限定技,出牌阶段,你可以令所有其他角色依次选择一项:弃置至少X张牌(X为发动此技能时该角色的上家以此法弃置牌的数量+1);或受到你对其造成的2点火焰伤害
换一种写法的话“焚城”:限定技,出牌阶段,你可以令所有其他角色依次选择一项:弃置至少X+1张牌(X为发动此技能时该角色的上家以此法弃置牌的数量);或受到你对其造成的2点火焰伤害
这两种哪种更好当然是见仁见智了,可以统一,也可以为了美观而做一些区分。我个人的习惯是如果X后面没有东西了,就把计算写在括号外,如果X后面还有文字,那就把计算写在括号里,或者还有的时候X本身就在计算中,那也写在括号里。举例子的话,李儒的焚城我倾向于第一个写法,写在括号里。还有另一种情况“当你造成伤害时,此伤害+X(X为你损失的体力值+1)。”;写在括号外一般是这样的技能“摸牌阶段,你的摸牌数改为X+2(X为你已损失的体力值)。”
第四,不需要的时候不能硬加X
有一类技能,在没有其他变量的基础上,它的描述可以加X也可以不加。那么这种情况下,我们要不要在描述中加入X呢?当然这也是分情况讨论的,主要是结合技能的语境和阅读习惯。
举例来说明,孙权的制衡就可以加入X:出牌阶段限一次,你可以弃置任意张牌,然后摸X张牌(X为你以此法弃置的牌数)。这样描述显然比不加X要麻烦的多,得在脑子里绕一圈。
同理,戏志才的先辅也是如此:锁定技,游戏开始时,你选择一名其他角色,当其受到伤害后,你受到X点伤害;当其回复体力后,你回复X点体力(X为受到的伤害值或回复的体力值)。这样描述起来更加麻烦了,而且还把本来的两个变量合并成了一个。
看了上述两个例子不难总结一个规律,就是当后面的变量和前面的条件给出的数字相同且描述在同一句话中时,尽量不使用X做描述。
不过,这也不完全准确,我们继续看下面的例子:当你造成伤害时,你可以弃置任意张红桃牌,然后此伤害+X(X为你以此法弃置的牌数)。
按照刚刚总结的规律,这里的描述应该不加X,于是变成了这样:当你造成伤害时,你可以弃置任意张红桃牌,然后增加等量的伤害。
是不是看上去两个都可以?这条规律有点像第三条原则里最后的总结,X作为计算数值的结尾时,是合适出现的。所以这两种描述方式均可,看最后成型的技能组。比如如果技能组另一个技能需要出现X,那么这里就不要用X了。
现存X的技能的一些解读
除了上述提到的一些与X有关的武将以外,我们来简单看看其他和X相关的武将设计吧。

连营:当你失去最后手牌后,你可以令至多X名角色各摸一张牌(X为你失去的手牌数)
在做陆逊的界限突破时有意的把陆逊往团队性的方向做,虽然这离“连营”本身的典故越差越远…在保留原有陆逊信仰玩法的基础上,和谦逊有了更强的联动。营既然和手牌联系起来,那连营也就和更多人的手牌扯上了关系,于是就有了“越谦逊,越辅助”的结果。

奇谋:限定技,出牌阶段,你可以失去任意点体力,然后直到回合结束,你计算与其他角色的距离-X,且你可以多使用X张【杀】(X为你失去的体力值)。
奇谋作为一个“IF”线的限定技,又是在魏延身上,很难不和体力扯上关系。失去的体力数也代表了魏延的决心程度。实战来说也确实如此,基本上魏延发动限定技都是要么爆到濒死吃个桃回来,要么爆到剩1血,很少见到保留2血以上的奇谋。但是由于奇谋并不摸牌,所以魏延一旦被压血线,也很难有所作为了。为什么没给奇谋设定一个摸牌呢?考虑到魏延提出此计谋时十分自信,对现有资源有很强的把握,那就不能给一个有不确定因素的效果了。这样的话可能会更多促成资源少的魏延也想靠爆血赌一把,不成功则成仁了。当然摸牌肯定比不摸要好很多,也许不久的将来会再做一些突破吧。

天香:当你受到伤害时,你可以弃置一张红桃手牌,防止此次伤害并选择一名其他角色,你选择一项:令其受到1点伤害,然后摸X张牌(X为其已损失体力值且至多为5);令其失去1点体力,然后其获得你弃置的牌。
天香最早的考虑其实和曹丕的放逐类似(当然还是先有的天香),这是当时少有的直伤类技能,还能防止自己的伤害,所以要给予受伤者一定的“补偿”。正是这样的设计,让小乔当时有非常多的花式玩法,说起和曹操郭嘉搭配的绝情阵,至今也让人津津乐道。

节命:当你受到1点伤害后,你可以令一名角色将手牌摸至X张(X为其体力上限且最多为5)。
早期卖血技能设计的收益还比较明确,而荀彧的出现让直白的“1血换2牌”规则有了一些波动。在早先三国杀的设计理念中,汉室相关的武将通常和打空手牌相关,所以荀彧设计了一个“收益不稳定”的卖血技能,让牌越少的人获得的收益越高。这样的设计也让荀彧刚一出现就处于“卖血将”的巅峰水平,并且维持了很久的时间。围绕荀彧的打法也同小乔一样花样百出,而荀彧公认的“高强度”甚至让他有很长一段时间内都不敢出现在“3V3竞技”的舞台中。

屯田:当你于回合外失去牌后,你可以进行判定,若结果不为红桃,将判定牌置于你的武将牌上,称为"田";你计算与其他角色的距离-X(X为"田"的数量)。
邓艾的变量设计比较简单,就是看标记的数量。其实早期的设计里这种看标记数量或者固定数量的技能都是不带X的。比如最早的屯田是这样描述:“balabala,成为“田”;每有一张“田”,你计算与其他角色的距离-1。”,不仅如此,其他手牌上限相关的技能都是这么描述的,后来经过整合才统一使用了X的描述方式,让技能看起来清爽很多,并且也没有增加理解成本。这应该也符合“变量带计算放在最后”的这一条原则吧。

溃诛:弃牌阶段结束后,你可以选择一项:令至多X名角色各摸一张牌;对任意名体力值之和为X的角色造成1点伤害,若不少于2名角色,你失去1点体力(X为你此阶段弃置的牌数)。
这个技能多次使用了同一个变量,而且X离得比较远,所以看起来会绕一点,而且这里的两个X所带入的一个是角色数量,一个是体力之和,两者选择的角色数量也不一样,所以用起来更加不好分辨,但是,这是标准的使用X的场景,又不可能把X去掉。孙亮本身弱的离谱,技能又没那么简单直接,不受欢迎是非常能理解的。

进趋:结束阶段开始时,你可以摸两张牌。若如此做,你将手牌弃置至X张(X为你于此回合内发动过“奇制”的次数)。
王基是我非常喜欢的设计之一。这里的X用到了技能发动次数,这个设计在当时还比较少用,而如今技能次数作为变量出现在技能里已经是很稀松平常的设计了。

庸肆:锁定技,摸牌阶段,你改为摸X张牌(X为存活势力数);弃牌阶段,若你本回合:1.没有造成伤害,将手牌摸至当前体力值;2.造成伤害数超过1点,本回合手牌上限改为已损失体力值。
和势力数挂钩的X也有很多,袁术是其中比较经典的一个。势力越多,表示局势越不明朗,袁术则可以趁机获得更多的好处。势力数本身的设计也通常代表了这一场景(虽然身份局的阵营和武将势力本身没什么关系)。

破军:你使用【杀】指定目标后,你可以将其至多X张牌(X为其体力值)移出游戏直到回合结束:若其中有装备牌,弃置其中一张;若其中有锦囊牌,你摸一张牌。
用别人体力值作为变量的技能通常是攻击或控制类技能,体力值和损失的体力值都代表了角色的状态,可以用来划分武将的前期和后期。我们通常的理解下,体力值前期多后期少,损失的体力值前期少后期多(这是一句废话),所以用前者做变量代表了偏前期技能,用后者做变量代表了偏后期的技能(只是一个概念设定,并不绝对,要根据实际情况判断)。徐盛则是其中前期的代表,前期体力值多的时候可以移除更多的牌,自然触发后续效果的概率就会更大一些。

镇军:准备阶段或结束阶段,你可以弃置一名角色X张牌(X为其手牌数减体力值且至少为1),若其中没有装备牌,你选择一项:1.你弃一张牌;2.该角色摸等量的牌。
手牌数和体力值之差的设计应用的还不算很多,于禁这个武将本身已经经过无数次修改了,应该是三国杀所有武将中改动次数最多的武将了。这一版的设计主要突出一个镇字,牌越多的角色越容易被镇住(镇骨:没错正是在下)。

胆守:每个回合限一次,当你成为基本牌或锦囊牌的目标后,你可以摸x张牌(x为你本回合成为牌的目标次数);当前回合角色的结束阶段,若你本回合没有以此法摸牌,你可以弃置与其手牌数相同的牌数对其造成1点伤害。
成为牌目标的次数不管是别人对自己还是自己对别人目前也都不算很多,一个偏攻击,一个偏防御。在这里不得不再次夸一下界朱然的设计,胆守的“胆”字在技能里体现的淋漓尽致,想玩好界朱然,什么时候该摸牌什么时候该隐忍简直是一门学问,这里就不对玩法做过多解读了。

平寇:回合结束时,你可以对至多X名其他角色各造成1点伤害(X为你本回合跳过的阶段数)。若你跳过的阶段数大于你选择的角色数,则其中一名角色随机弃置装备区里的一张牌。
跳过阶段数作为变量出现目前就只有平寇这个技能,其实这个变量应用的场景比较有限,所以数量较少可以理解。而平寇这个技能除了威慑兵乐以外,本身也是主要配合奋励这个技能使用的。

品第:出牌阶段,你可以弃置一张牌并选择一名其他角色(不能弃置相同类型牌且不能指定相同的角色),然后令其执行一项:摸X张牌;弃置X张牌(X为本回合此技能发动次数)。若其已受伤,你须横置自身。

慎行:出牌阶段,你可以弃置X张牌,然后摸一张牌(X为此前你本阶段发动技能的次数且最多为2)。
这两个技能都出现了同一种变量,技能发动次数,上面王基虽然也提过发动次数的变量,但这两个技能衍生了一个问题,所以在这里再讲一次。就是当次发动技能到底算不算一次。这个问题目前是通过判断X的配型来区分的,如果是消耗型变量,则用“此技能发动次数”表示本次不计算在内,因为正在计算消耗,还没有发动技能;如果是效果型变量,上面的描述则已经包括了本次技能次数,因为技能已经成功发动,如果想不包括则用“已经发动的次数”或者“此前发动的次数”来描述才能表示本次不计算在内。当然,官方描述目前并不统一,这个规则本身也有不完善之处,所以我认为统一描述才是解决问题之根本,全部用“此前发动的次数”来表示才是最合理的方法。
陈群就是效果型变量,技能发动以后才执行效果,用到X,所以发动次数也包含了这次发动本身;而顾雍是消耗型变量,所以X的发动次数并不计算本次发动(因为顾雍是最近修改的所以在往统一描述上靠拢,加了“此前”二字。按照上面那段话的原则,其实这里不加“此前”也表示本次不计算在内)

献州:限定技,出牌阶段,你可以将装备区里的所有牌交给一名其他角色,然后你回复X点体力,且对其攻击范围内的至多X名角色各造成1点伤害(X为你交给该角色牌的数量)。
虽然蔡夫人的技能里出现了X,但其实这个技能不用X,只用等量也可以。这个是突破后的技能,这个感受不是很明显,突破前的技能(二选一选项)可以明显感受到这描述不用X也没问题。至于为什么使用了X的描述,原因应该是,这个“所有牌”并不是自己选择的数字,而是一个固定数值,所以区别于制衡等自由选择数量的技能,并且前后有两处用到了这个数字,跨度较大,用X方便记忆。

千驹:锁定技,你计算与其他角色的距离-X(X为你已损失的体力值)。
虽然千驹有变量,但这里主要想说的是另一个技能倾袭:当你使用【杀】或【决斗】指定目标后,你可令其选择一项:1.弃置等同你攻击范围内的人数张手牌(最多为二,若你装备区有武器牌,则改为最多为四),然后弃置你的武器牌;2.令此牌对其伤害+1且进行一次判定,若结果为红色,此牌不能被该角色响应。
这是个标准应该带变量的技能,但由于1技能已经使用了变量,所以2技能并没有用,如果用的话应该就是“弃置Y张牌,Y是你攻击范围内人数”了。这样写确实方便很多,但由于新服还没有武将带有两个变量,所以这个规则也没有在曹休身上打破。但未来也许有呢,是吧?

燕语:出牌阶段,你可以重铸【杀】;出牌阶段结束时,你可令一名男性角色摸x牌(x为你于此阶段重铸杀的数量且至多为3)。
这个突破后的技能加入了X的设定,其实也就是为了多摸一张牌。而且这个X基本等同于技能发动次数了。

怀异:出牌阶段限一次,你可以展示所有手牌。你弃置其中一种颜色的牌,然后获得至多X名角色的各一张牌(X为弃置的手牌数)。若你获得的牌大于一张,则你失去1点体力
突破后的技能有点长,而且跟今天的主题没关系,我们就拿突破前的技能来说吧。这个X其实和蔡夫人一样,也属于可以用“等量”来替换的类型,而使用X的原因也和蔡夫人相同,X是固定值而非自选值。并且这个技能比蔡夫人的更简单,只用了一处X,所以替换为等量更加没有违和感。

定叛:出牌阶段限X次,你可以令一名装备区有牌的角色摸一张牌并选择一项:1.你弃置其一张装备牌;2.收回装备区里的牌,你对其造成1点伤害。(X为场上反贼数)
反贼数作为变量属于步骘独一份,这也是少有的主要为贴合历史而设计的变量。“定叛”是字面意思,所以很容易就和反贼这个身份挂钩。当然也是因为这个设计导致步骘在除身份场以外的地方无法登场,这个问题可能会在不久的将来做一些修正(同时修正的还有灵雎)。

惠民:结束阶段,你可以摸X张牌(X为手牌数小于其体力值的角色数),然后展示等量的手牌,从你选择的一名符合条件的角色开始依次获得其中一张
X是某些符合条件的角色数这类设计也不算少见,主要还是看技能想表达的场景是什么。比如惠民想体现曹节善良救民的一面,所以用手牌数比体力值少这一点来表示“民”。

图射:当你使用非装备牌指定目标后,若你没有基本牌,则你可以摸X张牌(X为此牌指定的目标数)。
刘焉是一个话题度比较高的武将,也归功于这个武将和【丈八蛇矛】这种神话般的匹配度上。丈八杀人只能让刘焉摸一张牌,但摸到AOE的持续爆发能力才是根本,不论是找丈八,还是有了丈八以后的持续爆发,“X为此牌指定的目标数”都是最核心的环节。

巨贾:锁定技,你的手牌上限+X;游戏开始时,你多摸X张牌。(X为你的体力上限数)
糜竺的这个变量看上去是变量,实际上基本也不变…好在这个技能比较简单,不管你是否用X来描述,都能做到简单易懂,只不过使用X来描述可以更加简单。

乱战:你使用【杀】或黑色普通锦囊牌可以多选择X名角色为目标;当你使用【杀】或黑色普通锦囊牌指定目标后,若此牌的目标角色数小于X,则X减至0。(X为你于本局游戏内造成过伤害的次数)
这里的X本身到没什么,是个比较常见的变量,但这个技能的X是可以重置的,这就和X里的描述有冲突了,准确来说X应该是“游戏开始或X减至0以后造成过的伤害次数”,考虑到这个武将的强度,这是否有点一言难尽了…从现在武将的复杂程度来看,重置变量的设计只会越来越多

宵袭:锁定技,出牌阶段开始时,你减1~2体力上限,然后选择一项:1.获得你攻击范围内一名其他角色的X张牌;2.视为对你攻击范围内的一名其他角色使用X张【杀】(X为你本次减少的体力上限)。
牛辅的变量不仅范围有限,并且更是自主选择的数值,所以这个X的描述变成等量更加理所应当。不过这里仍然使用了变量,应该是和蔡夫人的第二个原因类似,就是出现了两次X的描述。个人认为不用X可能更好,更统一一些。

蒺藜:当你于一回合内使用或打出第X张牌时,你可以摸X张牌(X为你的攻击范围)。
沙摩柯的设计我也非常喜欢,不过这个技能的问题也很明显,攻击范围的变化是在太即时了,主要影响了武器牌的使用。大部分新人都无法理解使用武器牌攻击范围的变化是在计算

轻幔:锁定技,每个回合结束时,你将手牌数摸至x(x为当前回合角色装备区内的空位数)。
装备区内的空位数虽然是首次出现,但后续还会有类似的变量设计。在三国杀里装备区空位默认是五个(经典局是4个),但其实玩排位竞技或者巅峰赛的话,正常牌堆里是没有宝物的,可以白嫖一个栏位。和装备区内的空位数对应的变量是装备区里的牌数,这种就更加常见一点,而且不牵扯宝物区算不算的问题。当然,还有一点需要注意的是废除的装备栏并不算空位。

逐寇:当你于每个回合的出牌阶段第一次造成伤害后,你可以摸X张牌(X为本回合你已使用的牌数)。你的结束阶段,若你本回合没有造成伤害,你可以对两名其他角色各造成1点伤害。
本回合你已使用的牌数作为变量通常是给手牌比较多的武将准备的,这样他可以调整排序让收益最大化。当然作为周夷本身可能更纠结一点,因为他还有个后续的保底效果,万一用多了没摸成牌,还能再打2次伤害。我个人觉得这个尾巴有点牵强,不过周夷本来就是虚构的武将,典故契合都可以在故事里解释。

遁世:每回合限一次,你可视为使用或打出一张【杀】、【闪】、【桃】或【酒】。然后当前回合角色本回合下次造成伤害时,你选择两项:1.防止此伤害,选择1个包含“仁义礼智信”的技能令其获得;2.减1点体力上限并摸X张牌(X为你选择3的次数);3.删除你本次视为使用的牌名。
管神将的X和这种技能本身的设计方式一样,都很难见到。但是这个变量的思路是个以后可以继续尝试使用的点。简单点来说就是两个选项其中一个的收益建立在另一个选项选择次数上,对于玩家判断局势上可能会需要一定的理解。如果技能本身不复杂,加入这种机制也能达到让武将发挥更灵活的效果。

明伐:出牌阶段限一次,你使用【杀】或普通锦囊牌结算完毕后,若你没有“明伐”牌,可将此牌置于武将牌上并选择一名其他角色。该角色的回合结束时,视为你对其使用了X次“明伐”牌(X为其手牌数且最多为5最少为1),然后移去“明伐”牌。
手牌数作为变量之前也说过,也很常见,这里单独再说一次主要是因为他的尾巴,在变量里有个“最多为”或者“最少为”通常是为了技能收益而设定的,而这个变量把上下限都给列出来的就显得比较独特了。为了防止极限情况设定的上限,而为了保底收益还设定了一个下限…在设计技能的时候最好还是能够通过较为正常的方式实现上述效果,而不是加过多的尾巴在里面。

精弓:你可以将装备牌当无距离限制的【杀】使用。此【杀】造成的伤害改为X(X为你计算与该角色的距离且至多为3)。
用距离当变量通常也是攻击和控制类型的技能会用到的设计。因为计算距离一定是两个角色参与的,所以用这种方法也可以更好的表达一些场景。比如黄祖的距离越远伤害越高的设定就可以展示出一个“百步穿杨”的神射手的风采。

彩翼:转换技,结束阶段,你可令一名角色选择一项执行后移除:阳:回复X点体力;摸X张牌;复原武将牌;随机执行一个已移除的阳选项。阴:受到X点伤害;弃X张牌;翻面并横置;随机执行一个已移除的阴选项。(X为该状态剩余选项数量)
曹华的变量和管宁有一点像,都和选项本身有关系(不愧是出自同一设计师之手),曹华的设计非常的对称,而且选项本身都很简单,所以即使选项较多也比较好理解,只不过在游戏中如果技能展示的效果做的不好的话,是很难看出来当前是什么状态的。
总结
除了上述带有X的技能以外,还有很多带有变量的武将没有说,他们大部分都是和上述提到的技能有共同点或是属于同一种类型,因此也就不必重复了。
在三国杀技能设计越来越复杂的今天,带有X的技能越来越多是一个必然的趋势,所以希望我们在做设计的时候,考虑新鲜感的同时也注意对X的使用,设计方法和形式可能会过时,但设计理念和思路是很难过时的。
好了,本期的“武将设计杂谈”就到这里了,感谢大家观看,我们下期再见~