post process 笔记 For Bloom
今天主要是玩玩BLOOM 给子弹加上模拟炽热的感觉 其实就是发光啦

其中一些概念跟我之前玩的引擎不一样,因为unity还要考虑手机 所以我之前选的最简陋的3D项目 根本不能发光

查了好些资料后 终于明白是怎么回事了
首先给项目添加 post process 也就是所谓的后处理 你就当成滤镜就好了 不过更加强大罢了
现在版本都自带它,你只要在【包管理】哪里 把它加入项目即可
然后建立一个空对象,或者找一个你喜欢的(我选择了主相机)把 Post-process Volume 给加进去,这个东西就是后处理集群,相当于优化了线程的, 适合大规模处理的计算工具,
然后给它配一个单独的层(我起名叫BLOOM) 这是因为 加了过滤 可以指定一个目标来控制它,同样也是优化的一种方式,你当然也可以选择 default 不过这意味着 允许所有 default 层的对象来控制它。而default 层一般是最多东西的

然后 建立一个 Profile ,你点 NEW 就好了,这个东西就是配置文件 告诉 后处理集群 要干些什么,这里我就只添加了 BLOOM,然后自己按喜好来配置BLOOM 即可 , 不过 unity 自带的bloom 好像很垃圾的样子,但也可能是我没有认真去调整吧

配完以后 把 Global 勾上,因为我的子弹是经常的,到处的射击,所以任何场景都要用上,所以 Global 就是应用到全局。
接下来 在主相机上 新增一个 post-process Layer。
这里有两个知识点
一、为了精确控制 集群,你需要指定一个 layer,这样就不会触发其他 layer 的集群,所以这个组件才被叫做 post-process Layer
二、建立一个触发器 目标选择为 主相机,触发器所有教程都是这样说的,但是我不知道为什么其他目标就不能触发 ,玩家控制的角色也是长期激活的状态呀,这个以后再研究罢。

这样 我们就启用了 BLOOM,接下来 我们只需要在材质上启用自发光就可以了。