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秘技?套娃?Up独家的造人手法! Blender实用案例训练 ep.13

2020-05-03 12:26 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

    制作人物模型说起来已经不算初学者可以涉猎的阶段,因为人物模型涉及的东西很多,比如骨骼,肌肉,形体等,彻底研究明白,你可能要学习素描,解剖学,人体结构等知识,另外如果结合后续的绑定,贴图,动画,制作模型还有很多说法,这可以说是一项长期学习课程。是不是没开始就已经被劝退了。很多人学习时也会下不小功夫,但是人物捏得太丑也自动劝退了。这种结果导向的方式使很多人很难看到成果而产生了挫败感。今天UP给各位分享的是自己独家的捏人方法,使用的是仿造的方法,先让你最快的方式看到差不多的成果,再一步步自行理解人物建模及雕刻的方法。这种方法虽然简单,但是也是要长时间的训练的,所以要有一定的时间和心理准备。

本质

    临摹与描摹。开学画画和写字的时候可能会接触这两个词。

看看这两个词的解释

UP在刚练字的时候,也描了很长时间庞中华的字帖,作用还是非常明显的。后来,摆脱了字帖后,开始临摹一些字,渐渐有了自己的风格。其实不论是雕刻还是建模一开始都是用临摹的方法进行创作的。这对于初学者,特别是非常基础的新人来说,最适合应该是描摹。下面我们来了解一下。

描雕

    准备

    这个词是由描摹衍出来的,解释起来也很字面化,就是描着雕刻。这样我们就需要一个范例的模型,最好是裸模。一开始我们可以找一些精度不太高的模型,也可以是卡通风格的模型。这个最简单的判断方法就是看模型的面数,模型面数在十万以上就基本算精度较高的,所以我们可以从十万以下的模型开始练习。

面数

    部件拆分

    选好模型后我们首先要做得是将原模型按部位进行划分,然后在逐个按部位进行创建出来。

上图是按照肌肉来划分,我们可以用更简单粗暴的划分方式,比如头部,颈部,肩部,上臂,小臂,手部,胸部,也可以参考骨骼(第9期内容)来进行划分。

    粗(略)建(模)

    这里最好我们已经可以能够创建出大体形状(喂,这已经不是初学者了吧),最起码我们能够罩住原模型。我们创建Cube。

罩住原模型

 然后进一步进行细分,然后删除左面或右面一侧的面,添加Mirror修改器。记得勾选Clipping。

细分
删除一侧的点

    在左视图,按下面的方法调整点。

前视图,大体如下。

顶视图如下。

总之,我们先把头罩住。下面就可以雕刻了。

描雕

我们先添加一个Subsurface修改器,将Shading设置为Smooth,切换到雕刻模式。

打开动态雕刻和Smooth Shading。

在视窗着色方式下选择Random,这样方便我们查看原模型和仿造模型的差异。

原模型和仿造模型的差异很容易看到

    大形调整

    

    我们使用这个工具进行大体形状的调整。如果没看到这个工具,按T键可以打开工具栏。

这个按透明按钮可以看到内部

调整大形后,再使用气泡工具进行细化调节。

按住Ctrl键可以按相反的方向进行调节。我们可适当的变更笔刷强度的大小。

最后我们用Smooth笔刷进行平滑,用它也可以看到仿造模型与原模型的细小差异。我们放大模型或者缩小笔刷都可以雕刻出更加细致的细节。

仿造模型

这种方法可以非常快速地得到结果。

    组合部件

    还有将这些部件组合需要添加Boolean修改器,在Object选择添加的部件,在Operation里选择Union。结合后Object选择的部件还会保留,如果不需要的话可以进行删除。

    思考动手

    其它部位UP就不一一进行赘述了,留给大家自己动手。仿造过程也是训练工具的使用熟练程度,同时也可以记住身体各个部位的特点。等有一定熟练度,就可以摆脱原模型,自己进行雕刻。另外,裸模练习差不多了,就可以增加一些衣物或饰品等,思路也是一样的。

描建

    准备

    高模在我们应用时可能还需要进行拓扑,本质上我们更需要的还是低模。高模可以描着雕刻,那么低模怎么描着建模呢?我们这里还是要准备裸模,最好是线条精准均匀的,面数不多的,面数最好在4万以下。这个在网上也可以很容易找到,喜欢二次元的可以在MMD网站上找到。

    套娃

    伏笔回收。刚才的高模,现在我们就可以用上了(这两种模型不能差异过大,比如性别不同就不要套了)。首先将准备好的低模放大至略微大于高模,然后添加缩裹修改器。

我们选择包裹的目标和距离,可以看到效果。另外如果两者差异较大我们还可以使用顶点组来逐个进行包裹,提高精度。

    手动描建

    有时缩裹修改器不能满足我们需求时,就需要手动进行建模。还是让我们准备的低模略大于高模,我们将吸附开关打开,设置为面。快捷键是Shift+S键。

    这样我们进行逐点操作。将低模的点吸附在高模。这种方法虽然笨拙,但通过操作,可以让我们了解,低模的布线方法和规律。有了一定的练习后,我们就可独自做到布线和拓扑了。

    常用技巧

    Ctrl+M 合并顶点,可以按距离,选择点的顺序,和两点中心位置进行合并。

    V 将网格中点进行切分。

    K 切分边和面。

总结

    这篇专栏表面看似标题党,实质上应该还是有点意思的。人体模型的制作需要大量的练习,UP这里只是为大家提供一个思路来参考,能不能行得通主要还是看个人的领悟和动手能力。希望能够给大家带来一点启发和参考,欢迎吐槽拍砖。最后,希望对你有所帮助,如果有点用的话,不妨点个赞。

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