烹饪像素——论游戏中的饮食要素

本文均为个人观点,不含有严谨的考据以及数据资料。
俗话说,民以食为天。
虽然这个开场白实在很土,但是我想不出更好的了。
游戏作为一种艺术形式,投影出生活中的方方面面,自然少不了饮食这个重要的环节了。从暗黑地牢中令人心烦的饥饿系统,到餐瘾地牢中提供buff的装备式食品;从cookover中的像素贴图,到ff15中丰富多彩的菜肴,我们似乎在游戏里,已经吃了很多顿饭了。
不过,你真的吃到了吗?
这里当然不是指去啃食游戏中像素点,而是体会那种吃饭的感觉。
为了让读者更好的体会,我粗暴的将游戏里的食物交互系统分为3个等级。
第一级:并没有什么卵用。
相信大家或多或少会有一些相关体验,一些游戏系统中加入了食物系统却并不能给你太多的感觉。诸如死亡细胞这种将食物作为换皮血药出现,或是泰拉瑞亚中当做换皮buff。你将贴图替换成血瓶或者药丸没有任何的区别。这里并没有声讨那些强行加入食物系统的游戏,相反,这么做让血药和buff不再无味枯燥,更多的贴图也增加开发商的工作量。如果强行加入更加真实且模拟性更好的食物系统,会对游戏造成不好的影响。不过,像星露谷物语那样,作为一款模拟经营游戏,理应在食物系统上再下点功夫,而不是简单的作为能量和buff药剂或者是用来解锁成就的收藏品。

第二级:我饿了所以要吃。
这类游戏中,除了食物以外,还加入了拟真的饱腹度系统。这种游戏中角色的饱食度变化会影响相关的属性,造成一种角色真的出现饥饿状态的感觉。此时再吃食物,看着游戏角色吃饱,玩家就会产生一种饱腹的同感。人类饱腹的过程就是填满胃部来抵消瘦素的产生,没有饥饿的模拟,是不会有吃饱的感觉。最好的例子可以从生存游戏里寻找,比如mc的mite mod中拟真而且硬核的营养系统和获取食物的艰难,又或者七日杀中与饥饿度成反比的体力和伤害,以及肉类对僵尸的吸引带来的威胁。这些与食物看似无关的系统交织在了一起,给了你更好的进食体验。在一次冒险后,吃下满满的一碗,看着人物播动画以及上涨的饱食度,我有时甚至会有想订外卖的冲动。

第三级:我要吃,还要精致。
更胜一筹的食物系统,并非cooking simulation 中看似真实,实则毫无干系的物理模拟,而是像饥荒人物——沃利(Warly) 厨师一般的食物喜好系统。这个人物生存下去不仅要满足自己的肚子(饱食度),还需要满足自己的胃口(多样性)。这个系统简单的设定为,该人物不能在三天之内吃同样的食物,不然只能从食物中得到更少的属性。作为一个现实中就热爱烹饪和美食的人,我从这个角色中得到了全新的游戏体验。我开始尝试除了肉丸和蜜汁烤肉之外的菜品(性价比最高的食物,制作简单,加的属性多)。每一次饱食度的下降,不再是诅咒,而是让我吃掉新食物的理由。遗憾的是,饥荒联机版活动——暴食中的多种食物,不能进入Warly在生存中的食谱。

在简单粗暴的分析之后,我清晰的认识到,这些系统太过于简单了,我想要的更多。食物不只有增加饱腹度的作用,一道佳肴,色香味俱全,一杯美酒,醇透馥郁芳,怎能用简单的float美味度来概括其价值。世界上成百上千的烹饪方法要是只变成合成黑箱中那一条短短的箭头,是不是太无趣了。怎么用数据去模拟出这些复杂感受的变化,就是我接下来要说的东西。
敬请期待。
我由衷的希望,我写下的文字能给你带来帮助。
PS:如果有相关游戏项目能合作的,请联系我。如果有类似想法的同好,也可以联系我。
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