一将2022落选优秀作品赏析
写在前面
一将2022活动结束有半个月时间了,上周官方公众号也发了相关的落选作品赏析,总感觉我也应该对一些投稿说一说,站在我个人的角度。
其实不管哪一届一将成名,最终的入选作品总是会引起不小的争议,很少有那种全员认可的投稿出现,这种作品一只手能数过来。所以大部分作品是存在瑕疵的,甚至有可能很明显,而进入决赛圈的作品,也是各有千秋,不是说一个就稳压另一个的那种,最终选定可能是由多种原因组成,而且考量的范围和角度也是多方面的,也就是说,在大家的作品都很好的情况下只能选出一个,可以说是实力与运气并存。当然,最终选出的那个,虽然可能有瑕疵,但亮点也一定足够亮,一个平平无奇的作品可能会走的很远,但应该不容易走到最后。
本期我们就一起来看一下每一组我们选出来的决赛圈作品,一起评鉴一下。评价较为主观,并且每个人在风格上也存在喜好和偏向,我们尽量去发现这些美,对瑕疵的批评次之。
另外需要强调:本次评鉴不是评分标准,只是个人感觉。
李婉组
一号作品 作者:追风青年
李婉 3体力 女 魏国
妙词:出牌阶段,每当你使用的牌的牌名字数与你此阶段使用牌的次数相等时,你可以从牌堆获得一张与该牌的牌名字数相等的牌。
瑰仪:每回合限一次,当你成为一张黑色牌的目标时,你可以选择一项:1弃置X张牌并令此牌对你无效;2摸X张牌,然后弃置超出上限的牌(X为此牌牌名字数)
靡它:弃牌阶段开始时,你可以展示一张红色牌。若如此做,你的手牌上限值改为此牌的牌名字数直到你的下回合开始。
点评:
玩牌名字数这件事我并不抵触,只要典故支持,并且玩得好,我就很欣赏。事实证明作者确实做的也还不错。牌名字数和使用牌数挂钩和最近上线的张嫙有点类似,就是让人一看就知道要琢磨牌序那种,当然字数1234和牌数1234都是确定的元素,比较容易计算出最优解,这点比张嫙要强多了,手牌里的花色数是一个动态值,我相信玩过的人都被这一点坑过。
而防御端相比于进攻端来说,用字数除了是限制自己,也比较坑敌人。当然这也是老问题,这种武将并不少,习惯了就行。
最后三技能还是字数,除了强调整体性,以及和2技能做配合,我感觉有点多余。并且为了配合2技能把手牌上限做到延迟一整轮效果,这点太不美观了。
总体来说,光1技能的存在就足以让这套技能组进决赛圈,后面两个技能也不算拉胯,顶多是不如1技能那么好。

二号作品 作者:是缘亦是劫
李婉 3体力 女 魏国
淑质:出牌阶段开始时,你可以随机展示牌堆中的一张牌,然后你每使用一张与其颜色相同的牌,可以摸一张牌;你不能使用与其颜色不同的牌。
才雅:出牌阶段限一次,你可以将一张红色牌当作无中生有使用,或将一张黑色牌当作顺手牵羊使用。
点评:
淑质和颜色挂钩,没问题,一种增益一种不能用,很好,表现力是有了,但是这种随机展示的方式在体验方面有点不太好了,万一一直是同一种颜色呢。
才雅做了收益上的保底不过用这两种高收益锦囊有点刻意为了保底而选的,玩起来当然问题不大,但场景上又欠缺了。
所以这套技能组属于比较开放型的,底子不错,稍微改一改就能改好。

三号作品 作者:叶十九
李婉 3体力 女 魏国
淑才:其他角色于自己回合外对你造成伤害时,你可以防止此伤害,令你与其各摸一张牌。
典训:结束阶段,你可以翻面并摸两张牌,之后展示至多两张手牌并指定至多两名其他角色。其可获得此牌,并令你恢复1点体力;或弃置此牌,令你摸等量的牌。
点评:
“淑才”这个技能可以和回合外造成伤害的武将配合,也对他们有一定防御力,这就提供了很多种可能性。“典训”是个简单的回血摸牌技能,收益稳定。不过作为一个3体力武将,虽然能回复体力,但防御力本身不太强的情况下跳过一回合很容易死在梦里。
陆凯组
一号作品 作者:荀令君惜
陆凯 3体力 男 吴国
好书:锁定技,当你的手牌数为1时,其他角色无法弃置或摸取你的手牌,且不能成为拼点的目标。
宰辅:开局时选择一名角色,每轮限2次,当他失去牌时,你可以与他各摸一张牌。当你选择的角色死亡时,你失去宰辅,且节概视为未发动过。
节概:限定技,出牌阶段你可以弃置所有手牌,令一名角色摸取或弃置对应数量的手牌,若无法弃置对应数量,则他失去一点体力。
点评:
对于陆凯爱读书这一点,大量的设计者都选取了这方面典故,所以无论如何总会绕不开点评一个这个切入点的技能。这个“好书”的设计场景感就很强,我可以自己放下,但你们不能拿走。
后两个技能比较一般,不好不坏,甚至限定技还有可能限制好书的发挥。当然,有“宰辅”存在,应该不太会缺牌,毕竟每轮自己加队友能过4张牌,收益还算不错了。
总体来说,如果能围绕好书展开设计,这套技能组最终获选也有很大可能。

二号作品 作者:朔方的雪
陆凯 3体力 男 吴国
视人:每个回合结束时,若本回合没有角色死亡,且已受伤的角色数与回合开始时相比:增加,你可摸一张牌然后将一张牌交给其中一名角色;减少,你可摸两张牌。
尽规:每轮开始时,你可选择一名角色。其于下个回合的出牌阶段内首次造成伤害时,防止之。此阶段结束时若其未造成伤害,其回复1点体力。
点评:
这套技能组的切入点比较独特,设计的也算不错,看上去给人眼前一亮的感觉(只不过技能名字可能取得不是特别好)。可能也就是发动频率可能会有一点多(不过这个问题不大),发动条件是主要展现的部分,也是可以创造一些玩法的点。
尽规虽然能配合1技能,不过感觉有可能有点坐牢,而且需要大量思考,一不小心还会坑了自己或者队友。
总之,这套技能组整体性很高,并且是需要实践才能感受到好不好玩的类型。

三号作品 作者:夜血凉辰
陆凯 3体力 男 吴国
忠壮:结束阶段,你可以失去一点体力,令一名角色将手牌摸至X张(X为其体力上限且最多为5),然后移动场上的一张装备牌。
謇谔:每回合限一次,当一名角色于其出牌阶段内弃置牌时,你可以令其摸两张牌;其他角色的结束阶段,你可以令其摸一张牌,然后弃置一张牌。
点评:
这个技能有很强的辅助能力,尤其辅助体力多牌少的武将更加强力,比如作者在设计思路里提到的孙皓。忠壮可以帮助孙皓在没牌暴露弱点的时候补满牌,也可以通过謇谔让孙皓摸更多的牌。当然,存在的一点小问题也在这里,过于配合孙皓一是让两个技能叠加的收益可能会产生1+1<2的效果。
诸葛尚组
一号作品 作者:魏贾诩文和
诸葛尚 3体力 男 蜀国
策阵:当你使用杀指定目标时,你可以观看并获得牌堆顶两张牌中任意张牌。若你以此法获得了:0张,此杀的伤害+1;2张,你流失一点体力。
烈殉:每回合限一次,当有角色流失体力时,你可以令其摸一张牌。
点评:
策阵是个操作感很强的技能,使用者应该会有很好的游戏体验。就算不太会玩,只要不选摸2,那都是正收益。当然,选了也没事,毕竟加上“烈殉”,1体力换3牌,也算是个小黄盖了。
而烈殉虽然效果很一般,但泛用性还可以,整体属于设计的很好的武将组了,我感觉除了担心有强度问题以外(强度问题当然也没那么重要),也就是典故契合方面没有表现的很明显了。但我觉得有所融入,也不是很难看出来,比如观看牌堆有观星的影子,失去体力又有诸葛瞻的影子,也算是有表现了。
个人感觉这套技能组不比入选那8个技能任何一个差。

二号作品 作者:白沛荐
诸葛尚 3体力 男 蜀国
木像:游戏开始时,你幻化为卧龙诸葛的样子,并默认拥有技能八阵和看破。你的出牌阶段内,可选择恢复原形。当你的手牌第一次被顺手牵羊摸走,你失去技能木像
尚武:你的杀可以指定x名角色。x为1时,此杀伤害+1,且造成伤害后获得朱雀羽扇;x为2时,弃置目标各一张手牌;x为3时,你失去一点体力
效死:限定技,出牌阶段,你可以弃置一张闪,然后本回合可以多使用3张杀。回合结束时,你立即死亡。若诸葛瞻在场,你改为失去3点体力并弃置所有手牌
点评:
“木像”很亮眼,虽然有可能有些细节问题处理的不太好,但这足以让这套技能组从众多相似的投稿中脱颖而出了。后两个技能主要也是在体现场景,设计上显得比较一般,当然这个尚武和一号作品的“策阵”也有相似之处。
这么说吧,我相信“木像”这个设计作为游戏机制出现在游戏里是迟早的事情。

三号作品 作者:伍肆叁贰零
诸葛尚 3体力 男 蜀国
死战:当你成为普通锦囊牌的唯一目标时,你可以视为对你使用【决斗】。
勇创:当你使用牌对其他角色造成伤害时,你可以进行判定,若判定结果与你使用牌的花色:相同,则此次造成的伤害+1;不同,你弃置任意角色区域里的一张牌。
点评:
死战可以把锦囊改成决斗,很有殊死一搏的感觉,而且可以和用锦囊较多的武将产生一定的羁绊(比如邓艾),有一定的场景还原。勇创则是简单明了的伤害收益类技能。不过按照作者的描述,这两个技能没有联动,如果改成“当你造成伤害时”以及把“你使用牌”改为“造成伤害的牌”,就和死战有了联系,会显得整体性更强。
轲比能组
一号作品 作者:步穗
轲比能 4体力 男 群雄
定拓:结束阶段,你可将任意张牌分配给等量其他角色并回复1点体力。这些角色的下回合结束时,你可获得其该回合置入弃牌堆的一张牌,若为装备牌,你使用之。
点评:
步穗大佬的设计,我就不用多说了,角度独特,表现力强,除了可能不好玩以外,剩下全是优点!

二号作品 作者:龙哥
轲比能 4体力 男 群雄
移财:出牌阶段开始时,你可以获得一名其他角色的一张牌,然后你可以将此牌交给另一名其他角色,视为失去牌的角色对获得牌的角色使用了一张杀
祸伏:锁定技,当有角色于你的回合内受到伤害后,若伤害来源不为你,此伤害+1
点评:
这套技能组也是可玩性比较高的类型,尤其“祸伏”,很容易就能衍生出多种玩法,配合各种回合外打伤害的武将。而“移财”主要还是偷牌的作用,也能通过出杀配合2技能,只不过代价可能有点大,不到确信能造成伤害应该不会轻易让队友给对手牌。

三号作品 作者:开心市民小周
轲比能 4体力 男 群雄
驭变:当你使用伤害类牌指定唯一目标后,或成为伤害类牌目标后,你可以令使用者或目标摸一张牌,另一名角色选择该牌以【顺手牵羊】【决斗】或【火攻】结算。
点评:
这也是个很有意思的技能,可以让牌产生一定变化,让攻防双方都有一定思考,操作性很强。不过这个技能和轲比能实际结合的不算太好,算是遗憾。
总结
以上这些都是个人认为还不错,有亮点的技能,我也尽量通过对亮点的说明来简单阐述他们为什么能走进决赛圈。当然,如开篇所说,最终入选是靠多方面因素决定的,通过分析也不难看出其实好的作品放在一起基本也都是差不多好,各有各的好,很难说一个就一定比其他的都好。所以,聚光灯下的最后作品固然是会进入游戏保存下来,但这些有亮点的好作品也不容忽视。