Fami通:《卧龙:苍天陨落》开发团队专访。不同于《仁王》的全新“暗黑三国诛死游戏”
作者:西川くん 发表日:2022/06/30 出处:fami通 翻译:云技术

光荣特库摩计划于2023年初发布全新动作RPG《卧龙:苍天陨落》(支持:PlayStation 5,PlayStation 4,Xbox Series X | S,Xbox One,Xbox Game Pass,Steam,微软官方商城)。与《仁王》系列相同,负责开发的是光荣特库摩旗下的忍者组(Team NINJA)。本作是以中国三国时代为背景的“暗黑三国诛死游戏”。
以下是对制作人安田文彦和山际真晃的采访内容。

安田文彦

山际真晃

重组后的Team NINJA迎来全新的挑战
——在2021年10月播出的《涩泽光40周年纪念节目 秋之阵》节目中,涩泽光先生表示忍者组正在开发一款三国志题材的动作游戏,说的就是这次的《卧龙》吗?
安田:没错。当时的想法是“不如在40周年纪念节目爆点料吧?”于是就按计划公布了游戏开发的消息。结果正式发表时却是“忍者组出品的游戏,大家都懂了吧?”都给他剧透完了。我们在现场听到后都很吃惊(笑)。
――看来涩泽老师也对本作相当期待啊(笑)。安田先生在《仁王2 》Fami通的采访中表示, “战国时代已经做的太多了,下款作品想换个背景。” 这也是将游戏背景换成《三国志》的原因之一吗?
安田:当时是想为《仁王》系列开辟一条新路,所以想将舞台设置在日本以外的地方。不过,最后我们还是觉得《仁王》系列应该将重点放在战国时代以及武士精神上面,于是就取消了这一计划。当我们重新审视“诛死游戏”的内核后,最终决定用《三国志》的世界观打造一款新游,这就是开发《卧龙》的动机所在。
――原来如此。安田先生这次只是制作人,并没有兼任监督职务吧?
安田:是的。本作的监督是由两位年轻人担任。不过内容方面我也会进行检查。《仁王》系列的一切事务都由我拍板,《卧龙》则在某种程度上将权力下放了。我只需要在开发初期和收尾阶段验收就行。
——山际先生这次也作为制作人参与了开发。请问您在本作中具体是负责哪一部分的?
山际: 安田相当于这款游戏的责任人,需要对游戏全局进行把控,而我更多是负责宣发这块。话虽如此,也不是说我们之间完全没有交集,只不过是处于两个不同的维度罢了,在推进《卧龙》项目早日完成的目标上是一致的。
——涩泽先生公布游戏情报的同时,山际先生宣布加入忍者组。请问您当初选择加入光荣特库摩的原因是什么?
山际:我在SIE日本工作室期间,负责制作了《血源诅咒》等全球知名的作品,所以想活用之前的经验,去迎接下一个挑战。忍者组最初是以《忍者龙剑传》、《死或生》系列闻名的,随着《仁王》系列风靡全球,未来还有更上一层楼的可能。
另外,我和安田原本就是熟人,所以很乐意和他一起共事,于是就试着跟他聊了一下,看看自己能帮上什么忙。这就是当时加入时的情形。
——当时你们在谈的时候,是不是已经把《卧龙》项目提上日程了?
山际:没有说具体的游戏名,就提到有一个新项目需要人手,我对他说:请务必让我来。
――听到山际先生说要加入,安田先生的第一反应是怎样的?
安田:山际他能做出《血源诅咒》这样的作品,能力上肯定是毋庸置疑的。当时《卧龙》的概念设定和世界观已经敲定下来,正处于原型制作的阶段。
我在做《仁王2》的时候,是同时兼任制作人和监督二职的,此外还负责整个忍者组的管理工作。现在回想起来,那时自己身上的担子实在是太重了。这次有山际和其他监督帮我分担,我也能将更多的精力投入到游戏开发中。
――您认为山际的加入会产生怎样的化学反应?
安田:如果一个制作人只专注于游戏制作本身,而不去思考游戏所要表现的内容,做出来的东西就毫无卖点。当你作为监督全心投入游戏制作时,想要同时兼顾“表现力”是一件极难的事。我在担任《仁王2》的制作人和监督时,就深深的体会到了这一点。而山际他会和游戏制作者进行沟通,(游戏中)每一句话都要仔细斟酌,为的就是让“表现力”时刻在线。他的加入对开发团队来说绝对是如虎添翼的事。

――《仁王》系列中,像是涩泽先生、社长鲤沼久史、副社长林洋介等人都有总制作人或制作人的头衔。但这次好像没有挂名吧?
安田:这次确实没有挂名。但他们还会时不时提出诸如“做这个”“那样更好”之类的意见,与《仁王》时毫无二致。比如这次公开的PV,细枝末节的部分都有他们的指导意见在里面。毕竟这群人是熟悉和热爱《三国志》的老粉嘛,沟通起来效率也很高,而且对细节有很强的执念。
――那还真是恐怖呢(笑)。《仁王》系列火遍了全世界,这次又有山际先生的加入,是不是想再打造一款风靡全球的游戏呢?
山际:我们当然希望玩的人越多越好。特别是有大量三国迷的亚洲地区,这款游戏对他们来说尤为亲切。虽然本作的世界观属于暗黑系,但我们还是会力求做出一款能让三国迷满意的作品。我们的开发团队里就有中国员工,他们负责对历史时期进行细致的考证。
安田:一款游戏有一些改编和变化也是理所当然的。比如《仁王》系列的妖怪和武士,这些东西对日本人来说有着特别的意义,比较容易产生共情,而《三国志》则相对较难。还好我们的中国员工成功的找到了其中的平衡点。
话说回来,忍者组团队从来没有为了“能在海外出名”而去做游戏。
――所以只是想做一款有趣的游戏,顺便兼顾一下海外市场吗?
安田:没错。其实忍者组并没有你说的那么神,我们还不具备针对特定地区用户打造爆款游戏的能力(笑)。当然,游戏的本地化还是要做的,说我们没有全球化的想法也是不切实际的。相对来说,比起迎合特定的国家和市场,不如沉下心来做出一些有趣的东西。
山际:游戏粉丝们的想法其实是放之四海而皆准的,只要忍者组能够用心做好自己擅长的动作类游戏,最后是一定是会有受众的。
――想问一下,本作的背景是《三国志》的哪个时期?
山际:玩家是以义勇兵的身份来到战火纷飞的乱世的,故事是从汉末黄巾之乱开始,并在《三国志》的……某个合适的年代截止(笑)。
换言之,游戏中是有年代的更迭的。但如果透露了完结的年代,《三国志》的粉丝们就能大致考证出剧情的走向了——“哦,是那场战斗啊,估计是要讲那个事情了”。所以这里只能透露是在“某个合适的年代”...... 后续还会公布更多情报,请持续关注吧。

主要的战斗方式是近身格斗
――本作被冠以“三国暗黑诛死游戏”的名号,这也不由得让人对游戏内容进行联想——是不是三国志题材的《仁王》系列?本作的游戏性到底如何呢?
安田:和仁王系列无关,是全新的《卧龙》,因为这款游戏就是奔着革新而去的。等你上手后就会发现,这是一款完全不同的游戏。不过,《仁王》中有趣的动作元素也得到了很好的保留,在游戏情绪的表现上有很多和《仁王》共通的地方。
――既然包含了RPG要素,那肯定有角色升级、换装之类的机制吧?
安田:没错。不过RPG元素比《仁王》系列要弱一些。为了强化动作性,本作增加了跳跃功能。通过使用跳跃,玩家可以去到高处,或在战斗中踩踏敌人。本作虽然不能算作纯动作类游戏,但玩家在游玩时,也能充分感受到动作部分的用心。
山际:并不是说那些不擅长动作游戏的玩家,就无法体会到乐趣了。我们对动作质感进行了打磨,给玩家提供了更加丰富的玩法。如果你是操作达人,无需进行角色养成也能正常通关。加入角色成长要素,是为了让那些不擅长动作类的玩家也能通过提升等级顺利通关。
――明白了。虽然《仁王》是一款诛死游戏,但是换武器战斗部分,也就是“割草”元素也是游戏一大特色。本作是否沿袭了这一特色?
安田:相对于收集装备,本作更倾向于依靠“动作的维度”来推进。虽说装备上有特效这点是共通的,但并不是像《仁王》那样,能捡到很多的装备。本作提供了各式各样的动作系统,更倾向于通过动作间的相互配合来进行战斗。
――意思是说,虽然系统方面尚未明确,但会有更加丰富的动作元素是吗?
安田:是的。前面说了,增加了跳跃功能,此外还有很多未公布的动作,如何利用好这些动作是关键。
――游戏的舞台是关卡类型吗?
安田:没错。游戏是以中国为舞台背景,场景规模自然要更宏大些。因为加入了跳跃功能嘛,所以也准备了一些能让玩家上蹿下跳的三维场景。

――看来通关的趣味性更高了。关于战斗这块,我在PV里看到了中华武术,还有中式玄幻“武侠”的气息。
山际:武侠我们也有参考,但并没有加入吊威亚之类的元素。我们追求的是缓急有序、行云流水般的动作,攻防一体的剑术,就和那些中国武术名家的兵器动作一样。
安田:电影里的功夫,动作往往都十分花哨,看上去很酷的样子。但如果将这些动作原封不动的搬到游戏中,玩家操作起来就会很违和。我们很重视游戏实操的手感,无论是多么超人般的技能,都要在重力和真实感的框架内实现。
――真想亲手玩一下呢!游戏节奏与《仁王》相比如何?
安田:个人感觉是加快了,当然这也取决于你使用的武器。近身战斗的攻防转换变得更加激烈,整体上的节奏感觉更快了。
――既然是以近身格斗为主,那到时候能使用中式刀枪,方天画戟这些具有三国志特色的武器吗?
安田:正如你所想,可以使用各种三国风格的武器。
山际:虽然表面上看和《仁王》不同,但游戏内也有锻造武器的成长要素。
――有没有类似《仁王》中阴阳术的东西?
山际:是的,本作也有这些元素。虽然游戏主打近身格斗,但作为一款RPG游戏,还是需要各种“里技”来攻克难关的。除此之外,本作还融合了三国志特有的战略元素(目前尚未公布),以及符合诛死游戏风格的关卡设计。
――既然是三国时代,那会不会有军师出谋划策,帮你制定战略之类的呢……?
安田:你猜呢?顺便说一句,目前我们还没有让羽扇发射激光的计划(笑)
——什么,军师居然不会发射激光(笑)。话说,《仁王》描绘的是武士的世界,所以动作系统是以“残心”作为主轴。《卧龙》里想必是没有残心的,那动作系统的核心又是什么呢?
安田:本作确实没有残心系统,但核心动作还是有的。只是目前不能公开,请期待后续报导吧。

登场的除了武将,还有妖魔
――这次的主角虽然是没名字的义勇兵,但自定义生成角色的功能还是有的吧?
安田:是的,玩家可以使用自己定制的角色进行游戏。该功能在《仁王2》中颇受好评,所以就沿袭下来了。其实这也是立项之初就定下来的事情。
——据说原本也考虑过让刘备这样的三国志武将成为主角,后面为什么放弃了呢?
安田:初代《仁王》的主角是以三浦按针为原型的,因此才有了洋溢着历史感的浪漫物语。但如果总以固定的人物做主角,故事就只能局限在特定的角度来讲述。相反,如果是一个湮没于历史尘埃中的小人物,创作的自由度就更高,可以随心所欲的利用多方视点,呈现出别具魅力的《三国志》世界。
――游戏名、主角,以及本作的世界观之间有什么联系?
安田:游戏的标题是《卧龙》,“卧龙”也就是伏卧之龙,指的是“尚未为世人所知的人才”,这与本作主角的身份十分契合。故事开始于黄巾之乱时期,《三国志》中的诸多历史名将尚未闻名于世,那时的他们同样可称之为卧龙。
――官方标题采用的是英文Wo Long: Fallen Dynasty,这样做的理由是什么?另外,标题中的“Fallen Dynasty”(苍天陨落)又有什么含义呢。
安田:《仁王》在海外用的是“Nioh”,也是该作的全球通用名,这次想继续沿用这一传统。除此之外,我想让玩家一眼就能看出是三国题材,所以加了一个具有中国古代色彩的副标题“Fallen Dynasty”。
――据说有很多《三国志》中的武将都将悉数登场,是不是能像《仁王》一样,可以与武将们建立羁绊,联手破敌呢?
安田:是的,和你说的差不多。《三国志》其实就是武将们的群像剧。游戏中表现了武将之间的关系,主角也可以与武将并肩作战。
——关于武将的角色设计,市面上已经有《三国志》和《真・三国无双》系列作为参照了,本作在人物设计上有什么新的方向吗?
安田:我们对人物设计的要求,就是力求让玩家一眼就能看出“啊,是那个武将”。不过,由于本作描绘的是相对暗黑的世界观,所以不会采用鲜艳的色彩。设计时是通过特制的褪色涂装来表现人物的。

――《仁王》中的妖怪可谓是一大特色。中国历史上也有很多妖怪,它们会在游戏中出现吗?
安田:(中国)说是妖怪的祖师爷也不为过。除了黄巾贼外,你还可以和上古妖怪进行战斗。
山际:游戏中它们被称作“妖魔”,原型是来自诸如《山海经》之类中国古代传说中的妖怪。
――剧情是到《三国志》的中途部分吧。冒昧问一句,如果游戏火了会有续作吗?
安田:续作的可能性也是有的。毕竟《三国志》的故事还没有讲完嘛。因为篇幅的限制,很多武将轶事不得不忍痛割爱。如果有续作的话,它们就能重见天日了。总之,先全力以赴做好这部吧。
――《仁王》系列在制作途中,会利用公测等方式来征求玩家意见,本作也会这样做吗?
安田:和玩家交流是一件受益良多的事情,对制作方也是一种鼓励,我们会加以考虑的。
――那就期待一下吧。《卧龙》还有不少谜团,期待你们的后续报道。
山际:今后也会在SNS上发布相关消息,请多加留意。
安田:由于是首次公开,很抱歉我们不能透露太多。未来还会不断放出新情报,敬请期待吧。

(原标题:『ウォーロン フォールン ダイナスティ』開発陣インタビュー。『仁王』とは異なる新たな手触りの“ダーク三國死にゲー”)