关于《血色衣冠》5.2版本问题解答 以及6.0新版本情报信息汇总
给部分玩家解决几个关于《血色衣冠》5.2 版本的小问题。
最近部分朋友有问到我,根据我给出的暗号,得到的是《血色衣冠》5.0 版本的安装内容,这是为什么?如何才能玩到具有人口功能的《血色衣冠》5.2 版本呢?
好的,在这里正式给大家解惑一下。

首先、《血色衣冠》5.2 版本是建立在 5.0 版本基础之上作出的略微修改版本,主要是对武将的特技进行了修改,同时本次加入了人口功能。所以前置条件还是要使用原来的 5.0 版本作为基础,所以请不用迷茫,率先将《血色衣冠》5.0 的文件进行下载和安装。
其次、如果玩家已经拥有了原来的《血色衣冠》5.0 版本游戏,那么可以直接使用最新的 SIRE v2.01c 进行升级。将 SIRE 当中的 血色衣冠5.0配套SIRE2.01c 文件夹打开会有一个 Media 文件夹出现,找到 311 运行程序文件中的同名文件进行替换,记住不要删除原来的 Media 文件,否则无法进行游戏。
游戏中的 Media 文件和游戏的启动程序在一个文件夹下面。
最后、打开 311 游戏以及 SIRE v2.01c 两个程序,然后在 SIRE 当中选择配置文件,并应用加载,大家就可以正常的体验到拥有人口功能的《血色衣冠》5.2 版本了。
《血色衣冠》5.0 与 5.2 版本的差别?
二者从本质上来说其实并没有什么太大的区别,主要还是体现在一个人口功能的展示。此前我也是体验了一下 5.2 版本中的人口功能,可以说现阶段的人口功能对于游戏本质来说影响不大,最多会因为初始的设定从而影响到玩家可以获得的钱粮以及征兵数量。简单的说就是降低了收入,从而提升游戏难度。
不过因为人口的增速始终会大于玩家的征兵速度,所以会导致游戏中期开始钱粮收入会不断的提升,反而会让游戏的后期变得越来越简单。将游戏的难点全部推向了游戏初期。
此外游戏中还调整了部分细节内容,比如部分武将特技效果,俘虏武将在部队也可以逃跑等等,总体来说 5.0 版本与 5.2 版本的《血色衣冠》,在本质上的差异不大。
个人感觉 5.2 版本的出现,在本质上并不是为了让玩家们有多爽的一个 MOD,更多的还是让全新的人口功能,在众多玩家手中进行测试,一方面是继续修复有可能出现的问题,同时另外一方面也是在积极的搜集和整理数据,以便能够在《血色衣冠》6.0 的版本中将人口功能的各种数值调整的尽善尽美一些。
关于《血色衣冠》6.0 的各种情报
最后还是和大家聊聊关于《血色衣冠》6.0 的各种已知信息吧。因为总是看到很多玩家对于某些东西是有执念的,不过 6.0 版本能够解决的事情并不是这些大家希望的。
现在已经知道的是,地图会有一个较大的调整,虽然大体的架构已经早早的确定出来了,但是细节的修改却一刻都没有停止过,现在也一直有专门的人在对于地图的细节进行各种各样的修缮。
可以肯定的是大家将会看到一张似乎是重置一版的全新地图,虽然会有一些地方看起来和原版的比较接近,但是细节方面绝对会有所不同。

此前《血色衣冠》游戏中的 40 个势力会有一个调整,原本的吴三桂、高季兴和项梁等三个势力,将从游戏中彻底被删除,而势力数量也将由 40 个调整成为 42 个,游戏中不再拥有空城设定,新加入的势力包括南汉(刘隐)、闽(王潮)、吴越(钱镠)、辽(耶律亿)和金(完颜旻)等五个势力。
在调整了整体的势力架构之后,武将的相性也整体的进行了一次重置。

不过相性的分布依然维持了原有的 0 - 149 的设定,而且根据势力不同的结局,也为他们定了不同的相性名称。
在势力规划好之后,自然而然的是各个势力的武将设定了,此处内容因为篇幅比较多,所以我们就不一一回顾给大家看了,重点说说当中趣事。
在作者 RK 推出了武将的基础能力值之后,武将适性一项就成为了玩家们热烈讨论的话题,尤其是 RK 在制作武将的高等级适性时候,也是首次在“群臣进谏”的情况下,修改了最初的设想。

在首次公布的 6.0 高等级适性武将分布榜单之后,各路玩家一片哗然,纷纷认为此榜单当中的部分武将进入非常的勉强。不过 RK 也是认为这是一种全新的尝试,就是让部分能力值并不出色的武将,拥有更高的适性可以与能力值稍高的武将进行对抗,从而让游戏中武将的对抗更为平衡。
但这种观点还是受到了玩家们的强烈不满,尤其是部分历史人物的粉丝,纷纷认为这样的设定与历史中的人物,甚至历史排名有着较大的差异。在一轮又一轮的声浪之后,RK 也是顺从民意,发布了武将高等级适性的 2.0 版本。

调整之后的版本变化还是很大的,除了大量的武将进行了更替之后,也是取消了原定的圣等级适性,让所有入选的武将在适性这里统一为神等级。
经过作者与玩家的博弈之后,对于本次发出的全新武将适性设定,也是没有再多的非议了。
游戏中调整的地方和大家说完了,接下来说说新加入的,人口功能现在已经正式上线了,虽然说是很多玩家一直想让作者添加的内容,但是现在人口功能对于游戏玩法和内容的提升并不显著,我们只能更多的期待这个功能能够在 6.0 的版本中有一个更好的调整和体现了。
另外一个要加入的功能就是国家科技树功能。此前游戏中一直使用的一套统一的科技树,没有太多的新意,也是很多老玩家都不愿意去讨论的东西,因为这个实在是没有讨论的必要性。但是像很多类似的游戏,不同的势力都有各自独立的科技树,会让游戏的内容和话题都得到一些非常好的展现,而 RK 也是决定对于科技树进行一次大刀阔斧的修改,就是让每个势力都拥有自己独立的科技树,而且会为每个势力设置专属的科技。


现在根据制作进度,RK 已经公布了包括三国、唐、宋、明等多达 17 个势力的独立科技树。像曹魏的发丘中郎和九品中正等两个独有的科技,也都是取自大家非常熟悉的曹魏时期的典型事例,在游戏中进行了很好的改编。除了独有的科技之外,部分势力还会因为设定问题,使得他一定会有某些科技是无法解锁的,这样就会使得势力的同等兵种和势均力敌的武将之间产生微妙的力量偏差。
国家科技树现在是大家可以看到影响 6.0 版本进度的最后一个难关了,在作者不断的对于国家科技树进行设定的同时,RK 也是又对新版本游戏进行了一个改动。
气力与士气分离,建立粮道功能。

从已经公布出来了游戏画面我们可以清楚的看到,原本代表部队的气力值下面又新增加了一个能量槽,而这个能量槽将会让气力与士气进行一个完全的分离,而不会像现在这样,一个能量槽即代表气力又兼具士气的作用。
同时还会建立一个粮道功能,让出征部队携带的粮食更少,城池则会分担一部分部队所需的出征用粮,但这个粮道一旦被阻塞,那么也将直接影响部队的士气值。
其实不论人口功能,还是此处的气力与士气分离并建立粮道功能,都让游戏的模拟性更为的真实,但我一直担忧的是这些功能对于游戏的体验将会有几分提升呢?现在还是不得而知,但是作者每次大版本的更替,全新版本的发布,几乎都没有让玩家们失望,还是相信作者会给大家一个满意的作品。
对于玩家们比较关心的几个疑问。
1、迷雾功能
迷雾功能其实早就已经可以使用了,尤其是此前 退休的老码农 当时研发的功能现在都可以在一些 MOD 中找到这些自定义的内容,尤其是最近给大家推荐的《四海清一》等游戏中,持有游侠特技的武将都有“迷雾”功能的点使用,就是部队可以隐身,只有进入到一定的视野范围内玩家可以看到他。而且也有游戏使用了全屏的迷雾效果。
这个迷雾功能理论上不会应用到 6.0 版本中的,但是想玩的话,玩家们可以自己添加自定义包内容就可以使用到了。
2、AI 智商
玩家们最吐槽 AI 智商的事情就是,AI 明明被围攻呢,结果还是要让在外的部队继续执行已经设定好的任务,而完全不顾主城的安危。
对于这一点来说,想要改变应该会有一些困难,这就相当于重写 AI 的各种判定条件,这对于一个用爱发电的制作者和团队成员来说,实在是有些勉为其难,并不是说这帮大神没有这个实力,只是这样浩大的工作量会大量挤压私人时间,让修改游戏 MOD 成为一种负担,那似乎就失去了制作 MOD 的意义。
3、天气风向和水域流动
这两个功能现在已经被研发出来了,对于喜欢玩《韩版三国志11》的玩家来说,肯定已经相当熟悉了,如果能够加入会是一个比较好的游戏体验,不过从侧面反馈来看似乎是不会加入的。不过从个人角度来说还是希望能够加入的,毕竟会给战场带来更多的 X 元素。
好了今天关于《血色衣冠》游戏的一些内容就和大家分享到这里了。