[RISE][世界/冰原]从mt到re,rise想要加只怪,大概也不容易
首先容我戴个头盔,本人不学无术。没有任何游戏开发经验。只有些许解包近距离观察文件结构的经验。以此来了解两款游戏之间的区别难免偏颇,但希望能管中窥豹,给大家提供一点不一样的视角。有啥说错的请不用省力大力打脸。

先说引擎
rise用的是卡婊最新的引擎RE Engine,而物语2不是(引擎没写但应该不是RE),mhw则采用的旧时代,04年就开始启用的mt framework(跟mhxx,对就是跟那个“马赛克老怪猎”引擎是同一个引擎,虽然严格来说稍微很不一样,xx是mt mobile,mhw是mt 2代超级增强版)
mhw不用re引擎,当时访谈的说辞是“有些东西只有mt能做到”,而且“不必依赖外部资源”,“自定义工具集很适合怪猎开发”。翻译一下就是mt引擎累积下来的可利用资源多,环境成熟,开发人员也手熟(看了看,从mh3G开始就是用的mt了)
而实际情况很可能则是:来不及了
RE引擎是2015年左右随着RE7(生化7)一起开发的,本质上可以说是为RE7量身定做的一款引擎。于2017年随着游戏一起完工。而根据mhw游戏文件的解包,我们能观测到的最早的mh模型建立日期是2016年9月27日,雄火与土砂模型建档。mhw独占新怪大贼龙则在16年10月13日[1]。所以可以大胆一点说,mhw在16年末之前就已经立项并开始开发了(随后在17年6月正式公布mhw的存在)
[1](顺带一提mhxx是17年3月18日发售)
RE7的开发团队,实际上与mh系列是两个部门,更何况re一开始是只为re7开发设计的。在re引擎正式完工前[2],mh团队想要用到最新的香香引擎是不可能的。再考虑到开发环境的变化与可用资源的变化(手生啊!)。最终才选择采用的mt引擎(不过这个mt引擎也是为了mhw进行过一番大魔改的)
[2](17年2月向欧盟申请的商标)
而rise,虽然说跟mhw是并行开发的(根据访谈),但明显要迟于mhw,早于冰原[3],既然预计要等冰原之后才发售,开发时间上就更充裕了。不过根据访谈我估计这些多出来的时间都用来磨合re引擎以及为mh做优化了,尤其是这是第一款上switch的re引擎游戏[4]。而从结果而言re在switch上的性能是非常惊艳的。访谈中也说过为switch做过帧率优化。所以我觉得rise可以说是为后续作品铺路的一作,毕竟从3g到mhw都是用mt开发,相关工具跟资源都已经是mh系列的形状了,这时候来个新的re引擎一切都要重新开始,多花些时间也是合理的。
考虑到武器动作与模型都有不少是直接沿用mhw的设计,就可以知道rise确实是并行mhw开发,却又稍迟于mhw(或者说有可能是打磨完re引擎搞定了无缝大地图以及翔虫系统之后才搞的这些吧)
[3](世界18年1月发售,冻鱼龙17年12月已经建档了,顺带一提贝希摩托在18年2月。此外从动作添加顺序可以看出一开始就有考虑mhw新加的动作,但冰原新加的动作则全部都在最后面)
[4](CAS跟魔界村也是re引擎的switch游戏而且早rise一个月发售,但我觉得从开发时长上来说rise应该是先驱者)
(结果说一大堆上面这些好像都是八卦来着) 不过其实重点想让大家了解一下re引擎是一个今年刚刚出生的高级跑车,而mt是04年一直加装改装到现在的老爷车(其实差距也没那么大www)。改用引擎肯定有阵痛。而且以前累积下来的资源都深度依赖以前的引擎,换RE的话很多东西都要从头做起了。

说完引擎说说我所知的怪物相关的东西。
怪物。新增一只怪,要新增多少东西?
呈现在大家面前的首先就是:模型。对,这个最花功夫。另一个?动画,对,这个也非常花功夫, 甚至需要找人掰水瓶 。还有没有其他?嗯,bgm,贴图,怪物图标,配音,特效等等等等。
这些都是最花功夫并且是大家熟知的,直接呈现在你面前的功夫。
但其实还有些东西是在游戏运行里面,但是却也是必要的齿轮。比如:AI
AI是一个笼统的称呼,比如里面包含了对情况的判断(什么区什么图,他在哪儿你在哪儿),在通过一系列条件的判断后,再随机出目前情况下可以出的“行为”,比如吃草,吃肉,地盘争夺,发愣,给你一拳等等。而就算是对你打拳,也有各种内置的“组合拳”可以打,什么情况吗,可以随机出什么组合拳等等等等。
这些具体呈现出一个fsm(finite-state machine有限状态机)的结构。说人话就是跟你武器出招派生的逻辑那玩意儿差不多。要知道一个“动作”是由很多个动画片段组成的,而一个“招式”又是由很多碎片的“动作组成的”。比如mhw的太刀如果把全部“动作”包括跳跃翻滚组合起来的话,他的派生是这样的

别看了反正我也不看的就是用来吓吓你们。 这种“出招派生"放在人身上就是由人操控的,但放在怪物身上就需要由ai操控了,是由无数的条件组成的“指令”。
而怪物除了战斗的“行为”,还有其他的。比如你在所有地图都要设定一遍这怪出现在这个地图要怎么走,每个区停多久。要不要睡觉。要不要潜水。要不要飞。怪物出生点有哪些。哪些任务可以乱入这只怪。等等等等。对,这就是“生态”,你要做一只怪的“生态”是很麻烦的。不单要考虑跟玩家的互动还要考虑跟环境的互动。那么具体呈现出来是什么呢?就是每只怪近百种动作,加起来近百种的“组合”、“路线”、“状态”等等等等。然后里面又有不知道多少种条件。(人物武器的动作跟动画的相关逻辑数据fsm生成出来的就有一万多相关的子结构,而怪物起码有5、6个这种文件)
当然还有肉质啊愤怒啊各种数据,不过这些相比上面的算是小头了。
那么问题来了,一只已经有的怪从mhw搬到mhr要做多少工夫?
我个人认为是:除了模型、配音、贴图、动画以外全部重做。
核心就在于,rise换引擎了。我不知道有多少资源可以从mt引擎直接转换成re引擎可用的东西。但从解包出来的结构来看,mhw跟mhr的差异是非常大的,从文件目录,储存资料的方法,乃至单个文件的结构都很不一样。mhrise的某些文件结构与其说是像mhw,不如说更像mhxx。这一点可以从两处解释,1.mhw跟mhr的开发团队不一样(mhr应该跟mhxx是同一个)。他们处理资料的方法就有些微的差别。隔壁组的东西未必能直接拿来用。2. 他们是并行开发的。在我们modder看来,mhw的资料储存方式是更合适我们做mod的,他们会把参数独立出来做一个文件,但mhr则没有继承这些“优点”。只有部分数据有被独立出来。同样还有多种游戏“细节”可以看出mhr某程度上比起mhw更“退化”了,比如快捷轮盘。这应该就是并行开发的时候,领导提了个要求,然后两边分别用自己的方法实现了一遍这样。参考是应该有的,但充其量是“依样画葫芦”而不是“照搬”。
同理在怪物,尤其是在怪物ai这方面,不是说你mhw有麒麟我花点时间就能搬过来mhr里面。bgm要换和风,特效要重新配置,动画可能要加新去旧,出场动画要搞一个,图标又要找人画。ai就算想“照搬”也只能“临摹”,照着mhw的结果重新写一遍。
那么重新做一只新怪呢?
2019年9月13,冥赤的模型建档,2020年1月6号,冥赤正式配信。3个多月一只新怪,这还是建立在冰原背负“半成品”“赶时间”的骂名之下情况下赶出来的
而如果看本体dlc的贝希摩托,18年2月建档,18年8月正式配信,历时6个月。虽然在这段时间正在开发冰原,但不如说这才是正常情况。比如rise开发组现在,应当就是正在开发riseG的。
所以只有rise在开售前就决定好超频繁更新怪物,否则是不可能做到跟隔壁面向初高中生研发的香香rpg (我捏的女主角好好看好可爱啊那个画风我是真的喜欢) 一样的更新频率的,无论从工作量还是准备上都不可能。所以即使是接受到目前的意见,正在开发riseG的开发组可能也没有办法能够及时“补上”几只新怪回应大家的期望(比起暂缓原计划路线而去新增rise的dlc乃至新怪)

话又说回来,其实从种种痕迹可以轻易看出,mhr确实是被“分尸”了。首先就是从解包的角度来看很明显demo体验版是完整rise的阉割。就连泄露的怪物名单都刚刚好是3.0.0的全部怪的名单。无论从武器、道具、装备、还是怪物名都能看出来1.0.0到2.0.0都有着“预留”给3.0.0的空间。而最有力的证明就是rise在一开始公开的时候有9G多,但临开售前阉割到了7G,现如今3.0.0版本又把这消失的2G补回来了。我认为这某程度上,mhr一开始的定位其实就是一个mhx那种买断并且没有多少dlc更新的种类。但后面临时改掉了去模仿mhw的更新方式。其实单看怪物数量与内容,他跟mhp3,mhx这种容量的游戏差别不会太大,只不过“装备更容易获取了”,“怨念物更容易获得了”,“人物性能更强了”,“狩猎节奏更快了”。整个“开荒”的速度变快的同时,内容却没有多少增加,就导致我们会有内容不多的感觉。这时候又摊上这种便秘式dlc更新,难免让玩家观感变得极差。
嘛,就不多评价rise的骚操作了。希望3.0.0更新的怪物不会是最后的新怪。这里附送一点没有价值的情报。
1. 游戏版本号预留了不少空位,在1.1.2这个算是半临时的更新跟3.1.0正式版本之间。而且1.1.1更新的时候版本号总共只有19行,1.1.2更新后总共有20行,直到3.1.0也是只有20行

2. 在冰原跟rise之间,怪物内部id代号里面预留了3格空位

3. 怪物小图标素材里面还剩下3格空位

这些并不能证明什么,甚至可以说是只是为了“对齐”而做的预留空位。所以,嗯,没有希望就没有失望,看9月有没有更新了
更新以nga为准:https://nga.178.com/read.php?&tid=27474091