〖固政〗三国杀重铸计划3.0-秉心铸魂:系列总起

大家久等啦,我是晨懿册!本篇为3.0版本的总起文,用以介绍设计思路和相关概念。
重铸计划这个系列从三年前一路走到今天,历经了三次大变革和无数次小修改,终于形成了如今这个较为稳定的体系。在这个过程中,我的心境不断变化,设计水平也在不断进步,最终将这个系列的主旨敲定为以下五点:
以改良的手段,专注于提升契合度。正如我在上一版的开篇前言中所说,历史契合是三国杀的精神内涵所在,没有契合带来的浓厚历史气息,就没有今天的三国杀。秉着提升契合之心,我要改造的是早期探索时期的三国杀让契合度为游戏性让路,和末期圈钱时期的三国杀让契合度为金钱让路这两点。我会尽量让设计保持官方原版技能的特色,但为了实现更好的契合或游戏性而脱离官方原版限制的情况也是可能的。
平衡强度。自从阴间武将横空出世以来,三国杀本就存在着缺陷的游戏平衡更加变得岌岌可危,手持弱将的玩家往往毫无游戏体验。本系列选取了2018年前后时期的所谓“三十将”为模板,尽力维持3血每轮3+收益与4血每轮2+收益的水平,力求在强度上达成相对的平衡。因此,这个系列的目标是让将池内部自成一体,它是我圈地自萌的产物,而并无意愿去追求官方不断更迭的环境,还请大家在评价时不要脱离将池本身。
面杀友好化。彻底“网杀化”后的三国杀推出的难以在面杀实现的武将常为玩家所诟病。本系列中会将所有这类效果全部修改掉,不存在“随机”,尽可能减少跨回合记忆(在一名武将上最多只有一个最多持续一整轮的记忆点),“非神不标”。
历史学习。设计的过程本身也是我加深对历史理解的过程。我会为每名武将撰写简介与台词,在印象深刻之处也会写下随笔小作文作为历史杂谈。我特意买下了繁体竖排原文版的《三国志》,与《演义》一并作为系列创作的依据。
娱乐。在以严肃的态度阐述设计之余,广受好评的“战功卡”这一玩梗环节也是本系列必不可少的一部分。达成战功后,下局游戏就会有所加成,不过多限于手气卡、换将卡一类的不破坏平衡性的加成。
“全武将重铸”这一名词太过大众化,为了突出本系列的特色、让本系列给人更深刻的印象,我将3.0的重铸计划重新命名为“秉心铸魂”,希望我能秉持本心,铸牢设计的灵魂。

相关机制与概念
应变效果
<富甲>:当你使用此牌时,若你的手牌为全场最多,则触发<富甲>应变效果。
<空巢>:当你使用此牌后,若你没有手牌,则触发<空巢>应变效果。
<残躯>:当你使用此牌时,若你的体力值不大于1,则触发<残躯>应变效果。
☆与官方应变篇唯一不同的是,残躯的触发条件扩大至了不大于1。这个系列里是可能存在体力为0而仍然存活的情况的。

赠予
出牌阶段,你可以将一张带有“赠”标记的手牌正面交给一名其他角色,然后其可以使用之。
☆本系列中只有装备牌带有赠予效果,且所有相关装备牌均为正面效果。与官方用间篇强制置入装备区不同的是,接收者可以自主选择是否装备此牌。从耍花招简化成了单纯的送装备。

专属牌
带有红色“專”字标记的卡牌为专属牌。

专属牌不加入游戏牌堆,所有专属牌在游戏开始时均处于移出游戏的状态。
所有专属牌均带有“当你失去此牌时,销毁之”的效果。只要专属牌离开了一名角色的手牌区或装备区,则直接销毁(移出游戏)。
特别地,泛转化类技能无法转化专属牌。
☆专属牌的效果由官方刘晔的霹雳车延伸而来,可参照霹雳车理解。

截至目前,被多名角色所引用的专属牌有一张:
骑【杀】(无色7)

①骑【杀】无视次数;
②点数不大于7的【闪】无法抵消骑【杀】。

☆翻新了骑杀!无视次数是为了突出其机动性和灵活性,强命效果则是体现其冲击力。

无色牌
本系列存在无色的单张实体牌。点数用灰色来表示的卡牌为无色牌。

无色牌本身不具有“颜色”和“花色”这两个属性,因此无法触发所有与“颜色”和“花色”相关的效果。
例:(【倚天剑】:当你使用【杀】对一名角色造成伤害后,你可以弃置一张与之颜色不同的手牌,回复1点体力。)
当装备了【倚天剑】的一名角色使用黑色或红色【杀】对一名角色造成伤害后,其不可以弃置一张无色牌来发动后续效果,因为无色牌不存在颜色。
当装备了【倚天剑】的一名角色使用无色【杀】对一名角色造成伤害后,其不可以发动后续效果,因为此【杀】不存在颜色。

势力字与主公技
本系列中,势力字与势力正式宣告脱节。
一个武将在判定其势力归属时,以其右下角标注的拉丁字母(WEI/HAN/WU/QUN)为准,而不以其势力字为准。
☆我通过拼贴补绘等方式制作了多个尽可能贴近原版风格的势力字。此举是为了在增加历史气氛的情况下,保持袁术、刘表等依靠势力数的原版优秀设计的平衡性。
一个武将牌上的势力字通常仅在响应主公技等特定技能时有效。本系列中所有主公技均为不限势力的类型,但会为特定势力字的角色提供更多的选择或加成。主公技在制图中会用[]作为括号来括上与特定势力字角色的效果,而文字版中则会展开写出。
多势力角色表现为右下角有多个拉丁字母标注的势力的角色,在游戏开始时需选择其武将编号前的一个势力进行游戏。除了个别角色拥有的“重新选择势力”的技能效果外,大部分多势力角色只能在游戏开始时选择所属势力。
☆此举是为了表现那些事迹不足以单出一张SP,但确实曾为多个势力效力过的武将。换做事迹丰富的角色,我则会直接做成归属不同势力的不同卡牌。
☆多个势力字或多个势力会因该角色的高光事迹的不同而有主副之分,但仅仅体现在制图与该武将的统一编号上,对游戏进程没有影响。如马超的高光事迹在割须弃袍的群雄时期,因此他归入了群雄编号;马岱的高光事迹在斩魏延的蜀汉时期,因此他归入了蜀汉编号。
0开头——无势力
1开头——主势力为蜀汉(HAN)
2开头——主势力为曹魏(WEI)
3开头——主势力为孙吴(WU)
4开头——主势力为晋(待定)
5开头——主势力为东汉朝廷(HAN)
6开头——主势力为诸侯群雄(QUN)
9开头——主势力为外族或外邦(QUN)




☆特别地,无势力角色右下角没有拉丁字母标注,他们不具有势力。
相关概念
同势力角色:即“与你势力相同的角色”,与势力字无关。
异势力角色:即“与你势力不同的角色”,与势力字无关。
将势力改为……:目标势力必须有势力且与你当前势力不同,否则无法触发。(禁止原地tp)

奇策牌
本系列增加了大量的新锦囊牌,其中很多因为效果特殊而被严格限制了数量,但这使得泛转化类技能变得复杂而超模。为了解决这一问题,本系列整理出了十二张普通锦囊牌用以泛转化类技能的转化效果,统称之为“奇策牌”。
“奇策牌”包含以下锦囊牌:
伤害类锦囊牌:【决斗】【舌战】【火攻】
增益类锦囊牌:【以逸待劳】【李代桃僵】【洞烛机先】【无中生有】
其他锦囊牌:【袭扰】【调虎离山】【铁索连环】【顺手牵羊】【借刀杀人】
这些牌的时机统一(均为出牌阶段的空闲节点使用),收益较为均衡,并且涵盖类型丰富,适合被全能型武将的技能所引用。需要注意的是,其中的【火攻】【袭扰】【铁索连环】和【以逸待劳】均附带应变效果。

☆这一概念也算是由手杀很生硬的智囊牌启发而来。
☆为了这个我特意补上了决斗、顺手和无中的制图hhh

其他词汇
即时牌:“基本牌”和“普通锦囊牌”的统称。不为即时牌的牌统称“非即时牌”。
伤害类即时牌:作用效果中直接包含针对目标角色的伤害效果的即时牌。本牌堆中,包括【杀】【决斗】【火攻】【舌战】【擒贼擒王】【四夷来犯】和【万箭齐发】。
增益类即时牌:作用效果中直接包含针对目标角色的回复体力或摸牌效果的即时牌。本牌堆中,包括【桃】【酒】【无中生有】【洞烛机先】【远交近攻】【以逸待劳】【五谷丰登】【大赦天下】【刮骨疗毒】和【李代桃僵】。
瞬发类即时牌:使用目标为一张牌而非角色的即时牌。本牌堆中,包括【闪】【无懈可击】【金蝉脱壳】【抛砖引玉】和【浑水摸鱼】。
流转牌:指在一个出牌阶段的空闲时间点中能被角色使用的手牌。特别地,流转牌在网杀界面表现为手牌区操作界面高亮的牌(按规则集〖讥谀〗:“在未点亮任何技能按钮的前提下,能且不仅是因能{重铸或连横}而能以鼠标左键单击高亮的手牌”)。
滞留牌:指在一个出牌阶段的空闲时间点中不能被角色使用的手牌。具体包括瞬发类即时牌(如【闪】、【无懈可击】)、使用次数达到上限的牌(如【杀】、【酒】)、无合法使用目标的牌(如没有距离为1的其他角色时的【顺手牵羊】、对应装备栏被废除的装备牌)等等。
主要阶段 :判定阶段、摸牌阶段、出牌阶段与弃牌阶段的统称。
通常技:除限定技、觉醒技、使命技与主公技外的所有技能的统称。
结算后:即“当前结算结束后”,所有结算均处理完毕的空闲节点。
进攻距离:即“你计算与其他角色的距离”的负值。如“进攻距离+1”等同于“你计算与其他角色的距离-1”。
防御距离:即“其他角色计算与你的距离”。
无视次数:即“不计入次数上限且无次数限制”。本系列合并简化了二者。
将(某牌)置为/扣置为“某”:即“你可以将(某牌)正面向上/背面向上置于技能拥有者的武将牌上,称为‘某’”。特别地,本系列中不存在“置于武将牌旁”的情况,所有相关效果均将移出游戏的牌置于技能拥有者的武将牌上,合并简化了这两个区域。
指定或成为(某牌)的目标后:即“当你使用(某牌)指定目标后,或当你成为(某牌)的目标后”。
调离状态:指角色不计入距离或座次的计算,且不能使用牌,且不是牌的合法目标的状态。
调离(,直到某时机):即“令一名角色进入调离状态”。若没有解除时机的特殊标注,则以此法进入的“调离状态”默认于当前回合结束时解除。
检索:即界徐庶式荐言,即“声明一种牌的类别或颜色,然后你连续亮出牌堆顶的牌,直到亮出第一张符合你声明的牌为止。你获得此牌,然后将其余以此法亮出的牌置入弃牌堆。”
卜算:大体与官方相同,即“观看(某处的)X张牌,然后以任意顺序将这些牌放置于牌堆顶或牌堆底”。不同的一点是本系列里卜算的目标牌并不局限于牌堆顶的牌。与此同时为了契合整体描述风格,会把原版默认的观看牌堆顶的牌写作“卜算X张牌”。
重铸:与官方现行的“制衡”效果不同,沿用的是最原始的定义,即“发动者将重铸的目标牌置入弃牌堆,然后发动者摸一张牌”。如果重铸的是别人的牌,那么摸牌的人是发起重铸的人而非被重铸的人;如果一次重铸行为的目标牌不止一张,那么最终也只能摸一张牌。
攻击路径:指以一张牌的使用者和目标为始终点、单向遍历其间所有角色的、最短的一条路线。若最短路线不唯一,则由牌的使用者自选一条路线作为攻击路径;特别地,此牌的使用者和目标不在攻击路径上。
拼点结果反转:“赢”视为“没赢”,“没赢”视为“赢”。若双方平局,则视为双方均赢。
装备上限:一个装备栏里能同时存放的牌数,默认为1。若一个装备栏的装备上限大于1,则可能会有多张装备牌共同存在于这个装备栏中。如果该装备栏在此时被废除,则这些共同存在的装备牌一并置入弃牌堆。

描述体系
逗号、“然后”、“并”和“且”均用来表示前后的直接承接关系。逗号常用于技能的cost(消耗)与效果;在用“并”连接的效果中,若其中有一个不能执行,则另一个通常也不能执行。
句号和“若如此做”通常用来连接带有延迟性质的后续效果。
只有分号能用来分割两个互不相干的效果。
若在技能效果中指明了使用牌的目标角色且无特殊标注,则使用者对其使用此牌时无距离限制且无视次数;否则无论此牌是否为实体牌均有距离限制、有次数限制且计入次数上限(出牌阶段只能使用一张【杀】;每回合只能使用一张【酒】)。
在句中用“……本回合……”或“……本阶段……”来表示的状态类效果,等价于“……直到回合结束”或“……直到此阶段结束”。其他状态类效果均在句尾写作”……直到XXXX“。
除去六个阶段和回合开始时、回合结束时八大节点,一个时机前必有“当”(在句首)或“于”(在句中;句中的八大节点也会加于)来指明这是一个时机。
“若”后必有“则”,除非罗列了多种结果(如拼点或判定);“交给”前必有“将”。
斜杠“/”与官方的习惯用法相同。我在文字版描述中会拆开斜杠的效果分开描述。
主公技采用了用方括号“[]”括出对本势力角色的更多选择或加成的特殊格式。其效果相当于括号(对非本势力角色使用时直接删去括号里的内容,对本势力角色使用时则加入括号里的内容),但由于三国杀的括号无这种用法的先例所以采用了方括号。我在文字版描述中会拆开括号里的效果分开描述。

感谢@紫髯的小乔送给我的卡牌扫图资源和原画相关资源,如果没有紫乔桑的巨大帮助,那么这份新牌堆是不可能做成的;
感谢今夏结识的@萨巴鲁酱和他的设计群里的群友们在设计上给我的帮助,在3D圈子里一向孤立无援的我终于有了小伙伴;
感谢一直陪我走过来的老友@WAHX(也请大家多多支持他的南北朝系列);
感谢@zyydi在制图上给我的帮助;
当然也要感谢一直期待着我、鼓励着我、批评着我的观众们。
这篇全新的总起文就写到这里了,敬请期待接下来的正文更新~