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游戏互动升维,从构建开放玩家大厅开始——单一品类游戏的体验扩展,从局内到局外,从

2023-03-07 22:51 作者:庸才的朽木  | 我要投稿

零、这是什么?

作为一个格斗游戏残废,我的信息茧房基本上没有格斗相关的内容,知道有一天,我被推送了《街头霸王6》的相关内容。随着后续的信息挖掘与学习,我已经比“特朗普”还懂《街头霸王6》了。当然,比较要到今年6月份才出,到时候我攒攒米入一份也不是不行。这篇文章是我根据22年12月的研究报告整理的,主要观点集中在玩家大厅、开放世界方面。其实,我对《街头霸王6》的认识是在写作中逐步加深的,所以会出现前面猜测会出现,后面就根据找到的明确爆料分析的情况。为什么不修改?因为我现在很急,我是已经急急帝王了!

宣传片截图

一、《街头霸王6》,发生甚么事了?

2022年10月7日,《街头霸王6》举办跨平台封闭Beta测试。《街头霸王 6》第二次封闭测试将于北京时间 2022 年 12 月 16 号 16:00~12 月 19 日 16:00 开启,测试平台为 PS5、XSX|S、Steam。 

这两次封测后,社区中可以看到很多游戏内容的视频,大量参加封测的资深格斗玩家和博主们也都做出了积极的评价。其中,除了对战斗机制“斗气”的认可与介绍,和对新作与微软合作的跨平台服务器的稳定性而惊喜外,全新的“开放”玩家大厅“Battle Hub”,这也是让我眼前一亮的。

炫酷,实机几乎一模一样

《街霸6》作为一款格斗游戏,其玩家对战完全可以使用UI形式搭建,就像其他大部分单一玩法游戏一样,如“王者”、“魂斗罗:归来”等,我相信,单凭饱受好评的“斗气”机制、和跨国跨平台的流畅联机,《街霸6》也一定会获得成功。但显然,卡普空志不在此,或者说“志不止此”,不仅推出了这两次封测的“Battle Hub”玩家大厅,还放出了更多“开放世界”玩法“World Tour”的内容。比如下面这张宣传图,按照卡普空对之前“Battle Hub”的宣传完全符合实机体验,下图的场景也一定会在正式版中出现。

明确会出现的开放世界玩法

二、这个“Battle Hub”到底是什么?

接下来我来详细介绍一下已经放出的“Battle Hub”的内容:

1、使用“World Tour”模式中的自定义角色进入“Battle Hub”。

太炫了小金人,图片来自up的视频截图

除了系列传统的对战格斗“Fighting Ground”模式外,《街头霸王 6》还新增了两种新模式:单人游玩的写实故事模式“World Tour” ,以及进一步扩大玩家之间的交流和游玩体验的“Battle Hub”。 其中“Battle Hub”可允许玩家创建一个角色,并且该模式已经在 Beta 版中可玩。根据测试版玩家放出的视频显示,这个角色创建器的功能十分强大,可以根据个人喜好对身体各个部位进行详细的“创造”,包括体重、骨骼结构、头发颜色等等你能想到的几乎所有细节,于是有大量玩家打造出了一些非常畸形的人物,看了下面的图片,只能说他们的脑洞太大了。

大力水手!

以至于,“Battle Hub”中全是“大力水手”、“长臂猿”、“灯泡人”等超现实的角色,并且成为玩家群体间分享的一大乐趣。

黑猩猩!

2、玩家在“Battle Hub”中使用游戏中的战斗动作互动。

玩家在“Battle Hub”大厅中,不仅可以跑跳,一些游戏中的战斗动作也可以使用,比如见面升龙拳相互问好之类的游戏特色得以呈现。我想,这些战斗部分做的很完善,操作也很顺滑,整体看来有点像《摔角城大作战》,我想可能是为后面测试的“World Tour”玩法做铺垫,关于“World Tour”的一些信息我会在后面介绍。

对着旁边的玩家就是一套风火轮!

3、模拟真实的街机对战和众多的玩法区域。

游戏中,大厅被分为多个区域,每一个区域有很多街机,不同区域进行不同的玩法。中间机台最多的环形区域,是游戏基础对战的区域,玩家可以寻找空置的机台,或是到有一个人正在等待的机台直接对战。

就像真的在打街机!

不仅是对战的双方可以像现实一样面对面坐,玩家也可以在周围观战,或是在一边选择等待下一轮。胜利的玩家可以像打擂台一样进行守擂。

在这坐在等其他玩家到对面挑战!

其他地方还有一些区域是其他游戏模式,如“极限对抗”、“经典街机”、“快打旋风”等模式,并且会有一些高频更新的娱乐模式。

各种特色区域!

这里面一个区域的不同机台会有不同的玩法,比如“极限格斗”区域就有“方牌”即一个人有四个任务要完成,完成后即胜利;“拉锯对决”即没有血量,只有上方的指针,伤害对方即可推动指针,指针会缓慢向中间移动,同时还加入了机关“斗牛”,牛会从两侧冲出,被撞到就会摔倒并被推一大截指针。

方牌与斗牛玩法!

4、提供氛围的大屏幕和可以使用的观众席。

游戏大厅中有一个醒目的大屏幕,在大屏幕中,不仅会滚动播放游戏宣传片和精彩集锦,如果该房间有玩家多次连胜,也会在大屏幕上公布,让全大厅的玩家关注,并且告诉玩家他在那个座位,吸引大家前去围观和挑战。为了排版我把图片缩小了,大家可以点进去看一下细节。玩家可以选择在大屏幕前的观众席坐下,这样就可以全屏播放。

大屏幕!

5、活动奖励和购物吧台。

玩家可以通过完成每日任务和定期活动获得游戏币,并到大厅旁的商店购买装饰品。

购物吧台!

6、和外部直播系统联动。

在游戏中玩家可以选择进行游戏内直播,会在游戏内置的“格斗圈”进行展示,玩家可以直接传送到正在直播的人的吧台旁进行观战与挑战。而“格斗圈”则是游戏内置的一个社交平台,好友添加与交流,关注,玩家搜索等社交功能都在其中,玩家们可以便捷的见面。

直播大厅!

上面就是对游戏中,玩家大厅“Battle Hub”的展示,而《街霸6》的另一个重头戏开放世界单机玩法“World Tour”,虽然没有进行测试,但其内容也可以从各种实际演示中窥探到。

三、那么“World Tour”有是什么?

接下来是我对已知的“World Tour”玩法内容的介绍:

1、创建自己的角色,书写自己的传奇。

玩家可以使用的丰富“捏脸”系统在前面已经介绍过了。玩家可以操作自己的角色周游世界,到各个知名城市探索和观光。 “World Tour”中有热闹的大都会市、充满活力的牙买加海滩、充满斗志的意大利竞技场,还有华丽的法国庆典等各种各样的地方。在不同的地方说不定能遇到不同的“师傅”们!

各大地图!

2、遇到“街霸”世界观中的各个知名角色的武馆和学校,学习他们的技能。

师傅是“World Tour”中的登场人物之一。每个师傅都能传授玩家一个“必杀技”,并将其装备到主角化身上,便可成为冒险中能够派上用场的技能。此外,通过组合不同师傅传授的必杀技,玩家可以创造出只属于自己的战斗风格。专属你的角色,专属你的战斗风格,这就是真正的“World Tour”玩法!

各大师傅!

3、与师傅共同战斗。

“World Tour”中的街头战并不总是一对一的,这种时候就活用师傅会出手帮助的“共同战斗”系统吧。在对战中召唤加深了羁绊的师傅,会在一定时间内与自己并肩作战。与不同的师傅相遇,装备并设置自己习得的众多招式,并与加深了“羁绊”的师傅“共同战斗”。

4、随时随地的丰富战斗体验。

在开发世界中有大量的NPC,你可以与他们进行比试,随时随地从开放世界探索切换从二维的格斗模式,同时还有三维的战斗形式可以体验。不仅有对战,还有“横版过关”的副本,一些娱乐模式的挑战等等。

随时战斗!

5、众多小游戏提供丰富奖励。

旅行是要花钱的,而 “兼职”是有效的赚钱方法,让玩家能够购买时尚道具和食物。“World Tour”还准备了可在战斗间隙游玩的小游戏,通过游玩小游戏,玩家可在不知不觉中掌握对实战有用的对战操作和技巧,简直就是一石二鸟。

小游戏!

6、灵活的在开放世界中探索。

如同在“Battle Hub”中一样,玩家可以在开放世界中使用一些学到的技能,进行自由的移动或破坏。

自由探索!

四、媒体们怎么看?

从年初,卡普空“倒计时”网站引起公众注意。到后来的一次次公布内容和封测,格斗圈的玩家对《街霸6》的整体印象已经基本成形,认为这将是一个跨时代的格斗游戏,代表了格斗游戏的品类将从单一玩法向多玩法开放世界互动社交的品类跨越。

IGN显然是玩嗨了!

而其“Battle Hub”更是得到了众玩家的一致好评。

玩家、up们也很开心!

五、我怎么看?《街头霸王6》好在哪里?

这一代的变革总结来说就是:单一品类游戏的体验扩展,从局内到局外,从单一玩法到开放世界。

首先,这个趋势是在其他游戏中也有的,但《街霸6》用一个更完整、更系统的方式将两者结合起来了。

一、从局内到局外

1、新手练习

从新手练习来看,《街霸6》中设置了专门的练习条目,玩家可以对某一个招数进行专门的攻防练习。这里很多其他游戏只有单一级别的对战AI,没有将游戏的战斗拆解开了让玩家训练。如FPS游戏的战术道具、地图细节、身法等内容,都要玩家自己到网上找教程,然后自己开房间练习。MOBA游戏虽然有训练场,可以进行细节设置,进行各种各样的训练,但没有一个内置的模板让玩家去直接使用,或是基于模板进行自定义练习。

详细的联系内容!

2、寻找对手与对战

很多游戏都是匹配和房间两种机制,虽然快速,但玩家的局外时间会大大缩短。现阶段,游戏在和短视频、网络小说争抢玩家的休闲时间,需要让玩家在核心的战斗之外有消磨时间的方式。这一部分,《街霸6》是使用具象化游戏匹配过程,多人互动大厅,加强社交内容玩法等来实现的。而其他游戏,要么让玩家“打开、领奖、匹配、领奖、下线”一气呵成,当玩家不想玩核心玩法了,就不再上号,或是玩累了出去看对应的直播。

《街霸6》先是创造了玩家对战的“仪式感”,双方坐在一个机台两面,开始对战。不仅增加了玩家的带入感,增加了游戏中玩家互动的过程。还对等待加入对战、观战的形式进行了具象化的展现。玩家在大厅中可以互放技能,可以私聊或公屏喊话,游戏大厅中有打卡拍照的地点,有音乐演出和大屏幕互动。

其他游戏都是把这些内容拆散开,用UI的形式展现,往往是信息抽象了,玩家体验感弱。不像一个游戏,而像一个软件。

3、社交互动

这里和上面说的一样,是让玩家可以在游戏大厅中碰面,然后一起互动,比如到一个吧台进行对战。这些都是把其他游戏在系统中的按钮操作具象化了。

创造一个空间,让好友碰面,并且进行丰富的互动,这是游戏社交的重要一环。《原神》中就是如此,叫几个好友,在一个世界乱逛,开个麦聊聊天,休闲游戏也可以是社交的契机。而同样的形式在游戏对局中就不这样,比如《王者荣耀》、《CSGO》,对局中很难有休闲的时间可以“拉家常”,而《绝地求生》《和平精英》就可以,因为其局内有休闲的跑图阶段,这就是当时很多up主做“吃鸡线上交友”视频大火的原因。

《街霸6》就是这样,你可以和朋友在大厅里打来打去,进行互动。到时候单机玩法可不可以像原神一样邀请玩家进入还不清楚,如果可以更是神来之笔。

4、观战直播

很多游戏都有观战,有的也有内置高手直播,如《王者荣耀》。《街霸6》的游戏内直播只是将对局信息进行罗列,而进入观看就要到该玩家所在的大厅进行,就会出现街机厅那种多人围观的效果。而且还可以进行排队,与高手对战。这是把直播和游戏机制结合了起来。更多的游戏直播要到直播平台去看,有的游戏就不适合直播,玩家观看体验不佳。这说明游戏没有对直播进行专门的设计与适配。

5、游戏社区

《街霸6》将社区内置到游戏系统里面,并进行了简化,这是大多数游戏做到的了,玩家可以在好友列表中进行很多互动,如到好友身边、观看关注玩家的对战等。这些和《原神》的程度类似,而《王者荣耀》就要更进一步,游戏中还内置了“朋友圈”等内容,这里没有孰优孰劣。

二、单一玩法到开放世界

很多单一玩法游戏都有完善的世界观,众多的NPC,复杂的剧情线,但这些很多程度上只是游戏对战的背景,被大量玩家忽略。现在,很多游戏厂商,基于单一品类游戏的世界观设计“开放世界”游戏。这个过程中如何做到与单一玩法的统一呢?

首先是,游戏元素统一,“开放世界”的战斗系统、故事、角色、道具等于“原游戏”一致,《街霸6》就是这样,不仅可以学习不同游戏角色的技能,还可以自由搭配组建自己的套路。《王者荣耀》也做了对应的大世界,但与《街霸6》不同的是,游戏内战斗虽然部分使用的“原游戏”的技能内容,但因为《王者荣耀》的MOBA战斗和“开放世界”游戏不同,所以战斗本质上不同。而《街霸6》“开放世界”的战斗就是原版的战斗玩法。

《街霸6》开放世界加入了很多小游戏,这些小游戏都以原游戏的连击按键等为基础做的,和游戏操作结合。而很多其他游戏内置小游戏是独立玩法。

六、为什么大家那么看好《街头霸王6》?

《街霸6》的发布意味着,单一品类游戏的制作成本开始向游戏行业的高位发展,游戏厂商在单一品类游戏上将会投入“开放世界”的成本,并要在保留核心玩家的基础上扩大玩家群体。

《街霸6》一定程度上解决了单一品类游戏内部其他系统粗糙、游戏社群没有植入游戏中等痛点。

硬核游戏休闲化,游戏社交“元宇宙”化,是一个大趋势。游戏社交从无社交到“社交软件”化的阶段已经完成,现在要从“按钮-对话框”模式向“元宇宙”虚拟场景互动的形式转变。

七、《街头霸王6》有什么隐患和问题?

1、游戏制作体量大,很多内容可以和面板式解决方案并行。增加游戏游玩的硬件门槛。《街霸6》式的丰富体验要考虑大多数玩家的承受能力,并且要考虑到销量和收益。场景小了玩家体验不好,场景大了挤占玩家内存。类似《原神》、《黑魂》的进入世界就可以很好的解决,复用单机内容的同时增加好友间的交互体验(似乎卡普空就是这样设计的,O(∩_∩)O哈哈~)。

2、现在游戏封测人数少,很多系统表现的很友好,如果公测,会不会有机台不够,交互场景被挤占等情况,而且一个大厅中的人数控制也是问题,如果几百玩家观战,会不会出现人海的不美观景象,影响玩家体验。应该将一部分玩家互动保留面板式的交互,或是让大量观战出现时进行一定程度的屏蔽,以防止人海影响交互。

3、大厅的交互依然不足,这样的大厅很多游戏都有,如DNF,如果大量的玩家涌入,没有办法疏导,不仅好友的交互成了问题,大厅也就只是一个寻找战斗的场景罢了。如和让战斗的玩家和互动的玩家互补影响,我认为增加更广阔的联机场景是一个办法,比如单机模式的地图完全可以作为联机的场景之一,不仅没有增加额外的场景,还提供了更大的虚拟空间。

八、从《街头霸王6》我们可以学到什么?

1、重度的单一品类游戏的新手教学可以更完善一点,对游戏内容进行拆解,给每一个部分都安排对应的练习模板,并且让玩家可以基于这个模板进行自定义。如:《王者荣耀》提供随机团战连招木桩,每一次随机生成地方友方英雄,提供时间减速,目标引导教学等内容,进行针对性的练习。木桩的英雄和站位可以有一定随机性,也可以让玩家拖动,自由排布。同样的,对于游戏中的闪现、位移内容,可以对关键位置进行练习,把握距离防止闪现撞墙。

2、寻找对手的过程和玩家战斗开始前,可以设置一定的交互元素。如类似斗地主的扔苹果,或是设计一个等待房间,一场战斗开始前,队友们可以在这里进行娱乐,如玩小游戏、对打等。在进入游戏中,设置一个互动阶段等待全部玩家,如《和平精英》的候机场景等,增加类似场景的互动体验。

3、社交互动,游戏中设计组队休闲玩法,如清地图、刷简单的小怪、满地图乱逛等,给玩家交流互动的舞台,如《原神》中玩家一起清图,老玩家带新玩家找宝箱,或是光遇中的玩家互动、场景交互。或是在一局游戏中,设计平淡期或收集期,让玩家可以放松下来进行交流,如吃鸡游戏、或联机PVE游戏中。

4、在游戏内完善直播内容,高手玩家的精彩对局,要增加游戏中观战的互动性,如观战玩家幽灵效果,更多信息,战斗预约,即使复盘(可以将战斗中的形式复刻下来,操作其中一个进行练习)。

5、游戏中玩家的战斗过程会产出大量的精彩片段,应该加以利用。通过AI识别精彩片段保存,进行剪辑发布,丰富游戏社区的内容。

6、单一品类游戏的开放世界化可以包含原内容,如《王者荣耀世界》可以加入MOBA对局等。

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