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触发结构——5.6应用:不使用局部变量实现死神之手的铁幕套娃

2022-03-02 22:07 作者:叶墨冷泉  | 我要投稿

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首先,我们需要数个铁幕装置作为触发刷新铁幕效果的载体和停止条件。这里以四个铁幕为例。

 

第一步,我们需要在这四个铁幕装置上以固定间隔重复刷新铁幕。这可以由很简单的触发实现。我们先在每一个铁幕装置的中心放置一个路径点,然后新建一个可重复的触发。触发条件为延时X秒(考虑到铁幕效果的持续时间为40秒,X应该不大于40),结果为在对应路径点释放一次铁幕。每个铁幕装置对应一个触发,四个触发(命名为A1到A4)即可实现这个效果。然后,我们可以将这四个触发均设为禁止,然后新建一个启动触发(A0),其结果为允许这四个触发,并在四个铁幕对应的路径点释放一次铁幕效果。在战役中允许这个启动触发即代表立刻启动铁幕套娃的所有触发。现在,给每个铁幕装置持续释放铁幕的效果由一个触发实现,如果我们要停止某个铁幕装置的铁幕,只需要摧毁这个触发。

 

第二步,我们需要实现随机停止一个不重复铁幕装置的铁幕效果的触发。这需要用到5.5节随机触发中的固定平均间隔刷兵。我们先新建一个触发B0,以及对应四个铁幕的触发B1到B4。B0的条件为延时0秒,结果为禁止自身,以及允许B1到B4。B1的条件为随机延时Y秒,结果为禁止A1,摧毁B1,禁止其余三个触发B2到B4,。B2和B4的触发编写与B1类似。B1到B4对应A1到A4,B1到B4中的任何一个触发如果被执行,那么将会停止对应的A1到A4的某个触发,即停止那个铁幕的铁幕效果刷新。同时,由于B1到B4执行时均会摧毁自身,所以每个触发不会被执行两次。B0每次被允许,将会从B1到B4中随机一个触发执行。我们使用时,允许触发B0,B0会立刻开始一次用时最长1.5Y秒的随机,随机之后将会有一个铁幕的铁幕效果被停止刷新。考虑到实际效果,1.5Y秒应不大于铁幕刷新时间X秒,以防出现在某个铁幕被摧毁后所有铁幕装置仍刷新了两次以上铁幕的可能性。

 

第三步,我们需要判断何时停止一个铁幕的铁幕效果。这可以用铁幕数量来判断。以四个铁幕为例,新建一组触发C1到C4。C1的条件为铁幕所属方的铁幕数量小于等于4,结果为允许B0和C2,C2的条件为铁幕所属方的铁幕数量小于等于3,结果为允许B0和C3,依此类推……C4的结果只需要允许B0,此时所有的铁幕效果应全部被解除,铁幕套娃触发完全失效。在启动触发A0被启动后应立即允许触发C1来立刻解除一个铁幕的铁幕效果刷新,给玩家提供一个可摧毁的铁幕。


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