2023游戏通关记录(一)
游戏名:战神 诸神黄昏
进度:PS5版白金
评价:8/10
前言
虽然是2022的游戏但由于PS5手柄摇杆飘逸加上疫情快递不通新手柄到不了货一月初才打通关。本作作为战神系列最新续作单从游戏品质来说绝对是合格的,就像前作一样它依旧代表着当今游戏工业的最高水准。直观上我在游戏中看到了无与伦比的环境画面和材质细节,它旗舰级的声画表现相信能让每一个玩家通关后都不枉此行,和一年前刚发售的《地平线2 西之绝境》一样,它是PS5目前最能展现机器性能和SIE第一方游戏方向的作品。但笔者作为战神的老粉丝,对本作并没有太满意。
在时隔多年后奎托斯以新的形象出现在眼前的时候,他消失不见的暴戾和残忍以及同时出现的冷静和克制基本就象征着游戏的重心会偏向和以往不同的方向。2018年的战神和诸神黄昏不再是之前重视线性流程,有着丰富关卡式谜题和高自由度战斗体验的动作游戏,虽然两部游戏一镜到底的电影化叙事设计依旧有着很不错的单次体验,但新战神,尤其是诸神黄昏,走向了开放世界,装备驱动的发展道路。
当然,笔者并不认为本系列在品类上的改变是不妥的,在如今传统ACT式微的环境下,战神作为SIE看家的作品承担着千万销量级别的商业价值,必然要迎合潮流做出适当的改变。因此战神2018在我心中是值得一个满分的,但诸神黄昏我之所以只能给8分的原因以上游戏内容重心的改变当然也囊括其中。本作简单地说给我的感觉并不像是类如战神1到战神2的改变,更像是一个加强版游戏。从游戏内容上来说的确是有弥补了一些一代的短板,例如增加了一些BOSS和精英敌人,加入了新武器,技能树和装备词条更加丰富让战斗有了更多的选择,有了更立体的个别人物塑造和更充实的支线以及隐藏任务。但以上这些加起来也并没有让我觉得本作变得更加成熟,反而是游戏还有很多让我觉得在开倒车的缺点。
量多质减的BOSS战
首先本作从BOSS战演出上看远不如前作,前作奎托斯和巴德尔的战斗演出并没能复刻在本作和索尔或奥丁的战斗中,本作从电影感上看运镜更加平缓,且演出集中在战斗的开头和结尾,简单说就是没有一边看播片一边战斗的快感,并且任何一场boss战都没能给我带来血脉膨胀的感觉,这一方面来自于前文所说的演出品质降低,另一方面也有本作奎托斯的人物塑造上。
本作一开始奎托斯和索尔的战斗就让人感觉曾经那个战神已经老了,之后的每场但凡有叙事的战斗都给人这种感觉。当他被索尔的重锤砸倒在地,被海尔达姆迅捷的身法玩弄,被奥丁的法术束缚在地上,曾经那个赤手空拳杀死众神之王的复仇者形象荡然无存,这些场景给我的感觉就是我已经无法单独操控奎托斯战胜眼前的敌人了,这也是本作BOSS战让我觉得不如一代的重要原因。
另外,本作的BOSS战虽然增多,但也不乏很多类似前作山怪的重复内容,例如各类幻影,飞龙水龙地龙和前代就有的山怪,这些让人觉得完全是在堆砌和敷衍。完全可以把这些总结成几场演出精彩难度较高的大型BOSS战,但为了游戏时长并没有这么做。
崩坏的人物设计
其次本作的人物设计甚至让我感到荒谬,第一个就是芙蕾雅难以置信地突然间放下仇恨。过于简单的动机和令人无法理解的宽容速度,追杀了奎托斯几年后仅仅两句话就能让她成为最忠实的队友,一代芙蕾雅真实又梦幻的神性人性结合的丰满形象在二代里成了一个推动剧情的工具人,甚至在和奎托斯的对话里她居然站在一个旁观者的态度看待诸神黄昏和九界发生的一切,芙蕾雅无疑是本作人物设计的最大败笔。
其次就是安格尔伯达这个新角色,这是个为了神秘感而存在的角色,甚至觉得她的存在完全就是多余的,尤其是阿特柔斯第一次到约顿海姆后和她的那段旅程,打乱叙事节奏不说还完全没有给玩家带来新鲜的体验,除了贡献了一场中规中矩的BOSS战和一段赛跑的壮丽演出之外一无是处。
另外还有索尔,重女轻男的他在杀死自己两个儿子的凶手面前被打了一拳就原谅了其中一个,反而是自己的女儿仅仅和奎托斯说了几句话就要上来鱼死网破,除此之外他嗜杀的性格和对奥丁言听事从的表现差距太大,他的苦恼游戏没有展开叙述我也无法理解,这和我在前作结尾想象的索尔完全是两个人。当然本作也不是没有塑造得好的角色,铁匠布鲁克真诚、温柔又带一些傲娇的形象承包了本作的笑点,同时也带给了我感动。奥丁老奸巨猾文武双修的形象也算是一个较为成功的反派。但整体上来说,本作的人设实在是让人失望,远远不如一代。
臃肿的游戏内容
第三是本作的玩法设计。我认为战神可以在开放性玩法上探寻出路,但大可不必在这条路上走太远,我很不希望战神变成一个跑图刷点游戏。例如很多玩家赞誉本作华纳海姆的“大坑”区域,但我对这种把大量内容隐秘化的做法不是很赞同,的确这样可以扩充内容延长游玩时间,但很容易让只想有完整单次体验的玩家错过,并且大坑里重复度较高的任务内容也让人有些乏味,除了昼夜交替和水坝设定可圈可点我并不认为这算是本作的优点。
其次本作的支线任务很多也走向了清点的玩法,例如关闭界域裂缝,清扫掠夺者据点等等。当然,在RPG化前提下这些都是不可避免的,因此就像前文说过的我对战神游戏类别的改变保持着悲观的态度,如果还有下一部作品也秉承着这样的设计理念开发游戏并且不在主线流程和重要关卡上增强品质,那么战神最终也会沦为中规中矩的开放式游戏。这是我作为战神系列的老玩家不愿意看到的。
整体来说诸神黄昏的很多游戏玩法是多余且臃肿的,作为玩家都可以看出能有更好的选择,但为了迎合市场和有更好的盈利,堆砌的游戏内容像一座大山挡在了艺术面前。
次世代的力量
当然,本作并非没有优点,如果单从游戏品质不考虑IP历史和含金量上看,诸神黄昏依旧是大多数现代游戏都难以望其项背的豪华作品。PS5强悍的机能下让我游戏全程几乎没有任何等待的机会,九界壮阔美丽的风景以无与伦比的画面表现尽收眼底。诸神黄昏下白雪皑皑的米德加尔特,充斥着肃杀的绿光、阴森冰冷的赫尔海姆,温热又奇幻的斯瓦塔尔夫海姆,宛如火山心脏般的穆斯贝尔海姆,绿意盎然生机勃勃的华纳海姆,美丽寂寥充满诗意的亚尔夫海姆,最后还有梦幻般美丽又遥远的阿斯加德。
不仅如此,本作的场景设计和环境演出也让我看到了游戏美术的极限,让我最为印象深刻的就是亚尔夫海姆释放两只超大型水母的演出,美不胜收的浩瀚天空下那奇特的生物从大地轰然跃起的力量感绝对是PS5最有代表性的一幕。不仅如此,还有华纳海姆日月交替时夜色和黎明宛如幕布一般被张开,阿斯加德壮观的哈德林墙,以及原初之地神秘莫测又美轮美奂的宇宙。这些令人难以忘怀的游戏场景都是次世代力量的证明,也是游戏工业的发展成果。同时还有本作超真实的动捕表现和配音质量也让我对游戏工业的未来充满期待。
虽然前文抨击了本作臃肿的游戏内容和BOSS战,但诸神黄昏的主线流程依旧是非常可圈可点,完全电影化的演出、几乎完全无缝的地图切换和成熟的关卡以及地图设计带给了我一段非常美好的游戏回忆,个别谜题让我以越肩视角重新看到了老战神的影子。这些全部得益于PS5强大的机器性能和圣莫妮卡尖端先进的技术力。
传承和未来
至今都记得2016年E3发布会上,当那个有着鲜明战神特色的音乐响起时,我就听到了那个男人的脚步声,当他带着大胡子出现在我面前的时候我也隐约感觉到他不见了,他不再是那个所向披靡的复仇者,战神系列也不再是曾今那个能和顶尖日式动作游戏并驾齐驱的ACT了。从诸神黄昏就可以看出战神正在向往新时代,在走向更加符合现代玩家口味,有更加抢眼的标签和符号的游戏,不过战神即便在此等条件下依旧有着极高的游戏品质,也在诸如开放世界、电影化演出等流行元素下走出了自己的道路,我非常支持和祝福新时代战神能有更好的表现,但如果它还有未来,我希望它永远不要丢掉战神的初心,具体来说就是不要失去动作玩法的核心。当然如果有可能,希望未来能再一次以ACT的方式和奎托斯在战斗的道路上相遇。