我们需要怎样的剧情神作
快过年了,咋们来总结一下2022【一个小插曲,这里我下意识打成了2020】。
今年是我做直播的的第一年【玩忽职守型,感谢大家对我的包容】。作为一个无专业玩家很不专业地过完了一年,这期间接触了不少游戏,有一些是我自己找的,大多数都是别人推介的,但最后发现,怎么别人的神作在我这里突然不神了呢?【你可以认为是“神作”这个词被滥用,但这不是我的目的】。
然后发现,是我太老了,我的内脏不听使唤,他们已经不屑于随便激动了。
那什么是剧情呢?剧情是游戏的线性剧情,叙述方式,再加上概念等等,这么几个东西加起来,才是一个完整的“剧情”,那么我今年接触的游戏里,最高分的“剧情”游戏,是哪一个呢?
是《死亡搁浅》。
但我真的很不愿意玩这个游戏,这游戏玩起来是真费劲儿,这游戏的得分点有很多,比如美术,比如音乐,那今天我们只讲剧情【不是讲死亡搁浅的剧情。
剧情,可以投射到我们的生活中,生活中的剧情大体总结之后是什么?其实只是两个点,出生到死亡,这两个点连成一条线,这中间的线就是剧情,而这条线延展出来的平面,则就是游戏的基底。其实很多大作我们概括一下都会发现,他们都能概括成很笼统的一条弯曲歪扭的线,所以检定它们是否足够好的关键,就是这些线在成为平面之后,是否能很好地构成一个三维的世界,构成一个拔地而起的立体图形,而这其中能够围绕核心概念并且足够立体的,就会成为一个球形,就像我们脚下的这片土地。
那么在这么多游戏都能成为平面的基础上,如何让剧情成为立体的呢?这其中涉及很多,最简单的一个就是让玩家共情,在足以让人共情的情况下,无论剧情如何简单通俗,都能让人有足够的感慨——我生来特别,这其中又遭人厌恶,只有我的伙伴和更高处的人欣赏我,即使我过得很艰难,我也能一往直前,直到到达我们目的地,直到改变世界。这个简单的逻辑,可以概括非常非常多的大作,因为这个方法确实可行,创作者的眼里这只是一个很简单的手段。
那么还有什么方法让游戏更立体呢?游戏立意或是概念,就拿《底特律变人》来讲,这个游戏的立意就让自己的剧情饱满完整了,即使剧情有瑕疵,也能一瞬间掩盖过去,那么如何在有瑕疵的剧情上,再次加料掩盖剧情薄弱的事实呢?
矛盾。
矛盾不可或缺,且人人共感。
我们再拿《底特律变人》举例,分别拿康纳和马库斯线进行分析。
我曾和不同的朋友讲过,我不喜欢马库斯,有朋友问我是因为他是黑人吗?其实不是,非要提到马库斯的外形哪里我不喜欢的话,我会说是光头【注:康纳的脸我也觉得太宽,演员本人的脸没有这么宽,游戏里为了更平易近人贴近谈判专家的身份拉宽了脸,甚至声音也做了一点调整(康纳的声音我也不太满意)】。那么马库斯贫瘠在哪里?贫瘠在他的假帝王身份和一往直前。
一个艺术家的管家,平时这名艺术家十分看重他“人”的身份,而他在一次被报废之后,看到同伴的惨状,猛然起义,组织的人也很看好这个陌生人,并且跟随他,直到他成为领导。
但这一切是他的个人魅力吗?起义也完全是他作为“人”的想法吗?不是这样的,从游戏里看,大多人的跟随只是因为系统程序里对rA9的盲从。而马库斯的突然起义也很生硬,游戏里他喊出仿生人被奴役等话的同时,我心里只有不满,因为马库斯其实并未经历过那些,这些都是硬生生施加进来的程序。起义了,自由了,那便是人了吗?那便是有自由意识了吗?成人的关键并不是是否奴役,是否自由,而是是否拥有独立意识,在游戏中可以看到,多数所谓被唤醒的仿生人,其实仍然只是被病毒程序控制的机器人而已,这样就导致马库斯不够完整,因为他不过也只是卡姆斯基的程序产物罢了。
那么康纳线是如何变得完整的?卡拉是救人心切拆的墙,而康纳其实根本没有墙,他唯一可以称之为墙便是自己的杀毒程序。康纳为什么被称之为气人康纳?因为这个塑料玩意根本不听话,他只认可自己的目标,这中间如何执行,他基本上都是自己说了算,而且失了卡姆斯基的植入,他身体里根本没有rA9,这就导致了他本身就是一个巨大的矛盾。
作为仿生人要抓捕仿生人并且帮助人类,接下来玩家只要操控使他的软体趋向稳定或是不稳定,便能继续后面的剧情,也正是这些矛盾,让玩家选择选项的时候内心产生焦虑不安等情感,进而体验这个矛盾的魅力,也就是这个,让康纳作为仿生人立体了起来。
矛盾不单单是不被认可,创伤也不单单只是因为痛苦,正是因为这个世界不同凡响,游戏才能有如此魅力。
于是和人类世界一样,游戏不需要造神,因为神本来就在那里。
【这段废话可以直接大体解释为,笔者认为神作不够神是因为不够矛盾,进而可得知这个up没有文化没有素质,完毕】