央美×中传游研社 电子游戏史 第一讲 【游戏理论】系列分享会

电子游戏史 第一讲
民间所说的电子游戏接近于官方所说的Video game,但不完全是
国内对电子游戏的官方称谓为网络游戏(以网络为媒介获取到的游戏),但这个词只是对于现今主要游戏的称谓,如果放到以前(例如卡带时期)用这样的称谓就未必合适了
所以说,电子游戏的定义其实含糊不清或者说多样,但这并不影响我们开发电子游戏、研究电子游戏以及玩电子游戏
听故事 游戏是什么?什么是游戏?
看真相 是什么推动了游戏的发展?
找归因 游戏的未来应该何去何从?
同一个故事,由不同的人讲述会传达出不同的版本,放在历史上也是,因为每个人都有自己的史观,各不相同
例如老师的史观是唯物主义史观
因此在当一个倾听者的时候要多思考,试着寻找自己的史观
电子游戏的发展史相比与其他游戏很短
游戏早于文明,动物之间的嬉戏也是游戏,所以最早的游戏无法考证
以下为老师凭感觉的分类:
赌博类、语言类、版图类、运动类、动物类
Nefertari(约1290BC–1255BC)
Senet(约3100BC)
是世界上已知最早的双人版图游戏
Steam上有这个游戏的电子版
Royal Game of Ur(约2600BC)
是苏美尔文明的版图游戏
Chaturanga(约600BC)
是古印度的一种象棋类游戏,此游戏为部分象棋游戏的前身,例如国际象棋
Shatranj(约600BC)
是从印度的恰图兰卡传到波斯演化出来的
这与人类的生产方式有关,因为在古代,土地是最主要的生产资料
版图游戏反映着人类最早的一些行为,如同动物的游戏例如玩闹撕咬反映的是其捕猎活动
所以说游戏并不是独立和突然出现的,游戏的诞生与人类的生活息息相关
GAME OF Y GOOSE(约16世纪)
是一种出现于16世纪欧洲的棋盘游戏
Liu Bo(战国时代)
现在棋类游戏的鼻祖,例如围棋、象棋
Cu Ju(战国时代)
Ji Ju(东汉)
QuShuiLiuShang(魏晋)
ShengGuanTu(唐)
是中国传统的选格游戏,与中国古代的政治有极大的关系
传统游戏源于人类的各种社会活动:生产、生活、文化、政治、战争、……
所以游戏史与人类社会是关系密切的,游戏的发展与社会发展息息相关,与工业生产也息息相关
Heron of Alexandria(约公元1世纪)
Holy Water Vending Machine(约公元1世纪)
Automaton
Coin Operated Automaton
投币式自动机被认为是现代电子游戏中,街机游戏的最早形态
Gambing machine
1891年,美国布鲁克林的斯特曼和皮特公司制造了世界上第一台老虎机
Pin Ball Game
1871年,由美国人蒙塔古 雷德格雷夫发明
资产阶级革命 传统机械式游戏机
二次工业革命 电动机械式游戏机
两次世界大战 数字机械式游戏机
信息技术革命 计算机视频游戏机
El Ajedrecista
1912年,由西班牙马德里的莱昂多 托雷斯 柯维多发明的自动机,被认为史上第一台电脑游戏,因为它有着计算的性质
Tennis for Two
1958年,美国物理学家威利 希金波坦在示波器上做的一款可以玩的体育模拟类游戏,是一个划时代的游戏
Space War!
1962年,史蒂芬 罗索与马丁 格雷茨、韦恩 维塔宁、鲍勃 桑德斯、彼得 参孙等人合作开发的一款太空战争题材的电子游戏
因为电子游戏的定义尚不明确,所以谁是第一款电子游戏不能仅仅通过时间来判断,并且这些游戏对于电子游戏的发展有着不同的意义
传统桌面游戏电子化为家用机
实验室计算机电子设备游戏化为街机
Rudolf Heinrich Baer(1922年3月8日–2014年12月6日)
他出生于一个德国犹太裔家庭,在德国人大肆屠杀犹太人的前夕逃到了美国
Brown Box/TV Game(1967年)
1966年,身为桑德斯协会设备设计部门负责人的拉夫 贝尔,提出用电视机来玩游戏的概念,于是提出了一份名为GamwBox的提案,同年12月,他团队的工程师们完成了这款游戏机原型
Magnvox Odyssey(1972年)
在经历了4年的财务问题、型号改进,1971年,米罗华公司决定投资并生产这台设备,并签署协议
该主机于1972年9月向经销商和媒体展示,包含28款游戏
由于一一些在电子游戏领域开创性的创造,拉夫 贝尔被认称为电子游戏之父
Nolan Key Bushnell(1943年2月5日–)
Computer Space(1971年)
1969年,布什内尔与小赛尔缪尔 达步尼联合创立了Syzygy公司,旨在生产一款类似太空大战!的投币式游戏机
这台游戏机最终销售了1300–1500台,尽管这不算巨大的商业成功,但二人依然坚信这将会是一种颠覆性的娱乐方式
1972年6月,Syzygy公司改名为雅达利
Pong(1972年)
1972年,布什内尔参观了米罗华奥德赛的演示,对其中的一款网球类游戏非常感兴趣,但他认为米罗华版的表现力不够好,于是他找到工程师艾伦 奥比良,声称让他做个游戏练练手
8月,二人完成了个游戏机的原型,并放置在当地一家和自己关系相当好的酒吧里
事实证明这台游戏机颇受欢迎
米罗华起诉雅达利,雅达利最终败诉
米罗华挨个点名哪几个游戏构成抄袭,并收取赔偿金,米罗华还提出条件,从官司的结束也就是1976年6月开始,未来一整年由雅达利的专利所产生的利润全部归属米罗华
这导致雅达利在1977年整整一年的时间没有现金流
1972年–1977年
由于Pong结构简单,所以其在全球几大主要的电子游戏市场被大量复制与销售,除北美本地的制造商外,包括太东、世嘉、任天堂等日本本土的游戏制造商
这导致市面上的游戏品类单一,玩家容易厌倦
于是在1977年,游戏机的销售出现了停滞,想借机捞快钱的资本也迅速退出了游戏市场
中村彰宪在研究中国游戏产业时提出,游戏产业与其他产业的发展有相似之处,同样需要经历复制、模仿、创新三个阶段才能产生飞跃发展
哪怕是现在主张“独创性”的日本,在20世纪70年代后期市场上充斥的也都是pong和《打砖块》等游戏的复制作品,包括任天堂
“复制”在一定时期内可以说是一种“必要之恶”,但是,如果不加控制,任其长期发展,盗版就成为整个市场的基色,进而阻碍市场和行业的长远发展
MOS Technology 6502
是一款8bit微处理器,便宜且高效
Read–Only Memor Cartridgey
是一种可移动、可编程、可插拔的存储介质,这种存储介质后来在家用游戏机领域大放异彩
Fairchild Channel F(1976年)
仙童半导体是美国一家半导体制品的公司,1976年,仙童推出了全世界第一款基于微处理器并使用ROM卡带的游戏机
1975年,雅达利正在开发雅达利2600原型机
由于米罗华的诉讼与资金短缺等问题,在1976年,雅达利将公司以2800万美元出售给了华纳通讯
华纳通讯相当看重雅达利2006的发展前景,追加了1.2亿美元的开发投资
雅达利一时风光无限,成功开发出了雅达利2600,并于1977年9月发布
Atari 2600(1977年)
最初被叫做雅达利计算机系统
与仙童频道F一样,雅达利2600同样采用微处理器与ROM卡带,其在游戏阵容上更注重对街机游戏的移植
卡带的诞生催生了一部分专门从事生产游戏软件而非硬件的公司:第三方厂商由此诞生
雅达利2600的游戏阵容主要由第一方游戏、街机游戏和第三方原创游戏组成
雅达利2600的销量之高不是一蹴而就的,是经历了很久的真空期才逐渐提高的(1977-1982年)
Space invaders(1978年)
为了应对巨量的市场需求,Taito不得不开始委托海外的街机制造商,并开始授权海外版太空侵略者的销售
太空侵略者一度爆火,截止1979年底,全球太空侵略者的装机量达到了75万台,为Taito赚取了超过5亿美元的利润
太空侵略者一举改变了游戏市场对Pong的抄袭山寨横行的局面,同时也极大鼓舞了日本本土的游戏产业的信心
提问时间:
想进入游戏行业怎么成为游戏策划师?
答:
最好的办法是做一个游戏,实践很重要
游戏策划师是游戏行业门槛最低,天花板最高的职业
这个年代有艺术游戏、独立游戏之类的概念吗?
答:
这些概念一直都有
谈这个问题要先搞明白什么是艺术?什么是游戏?
一般会将这种游戏称为作品游戏,作者性很强,但不一定非得是艺术
怎么看待学习训练型游戏设计思路?
答:
学习和游戏其实是一个事儿
教育、游戏、学习,本质是同源的
这种游戏在还原游戏的本质
地狱镇魂曲和极乐迪斯科这样的游戏成功是偶然的吗?从市场的角度来看,以后这样的游戏会获得更多的成功吗?
答:
成不成功不是个人说了算,是资本和市场说了算
成功是一个价值判断,不是一个客观的事实判断
对于羊了个羊这种现象有什么看法?
答:
只是一种偶然,并不是游戏发展的大趋势
再过5年在过10年,还有多少人记得羊了个羊这个游戏?
再过5年在过10年,请问大家会忘了塞尔达旷野之息这样的游戏吗?
人类的历史会记住真正对人类有作用、有意义的东西