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对话《战争机器》幕后TA大佬,关于游戏技术美术的一切(上)

2023-08-09 15:41 作者:坐标世界  | 我要投稿

游戏TA是什么?通用型TA又是什么?

TA平时干什么?大厂TA的工作日常?

如何成为一名技术美术?应该从哪学起?

应聘TA岗位时会遇到的测试以及需要做哪些准备?

AI的发展会对TA产生冲击或是影响吗?


对于TA(技术美术)这个神秘的岗位,很多人脑海里的印象可能都是“很牛待遇很好的大佬”,不少人可能冲着TA的高薪疯狂心动,但连TA到底是干什么的都还没搞清楚,上网一搜什么说法都有,只会越看越懵逼。

为了让大家更好地了解TA,对TA有更加清晰的认知,更好更明确地判断自己是否要走上这条路,我们特意请到了坐标游戏TA大课的导师——来自网易(英国)/Splash Demage的Nathan Chen老师,为大家解答关于TA技术美术的一切疑问!

滴滴滴,前方干货预警!

想先请老师为我们解答一下什么是通用型TA?和大部分人理解的美术向TA或者技术向TA有什么区别呢?


Nathan Chen:我们一般说的美术向TA通常专注于游戏美术方面的技术问题,例如3D建模、纹理贴图、动画和视觉效果等。他们可能在游戏引擎中实现艺术家的视觉设计,优化游戏性能,解决美术资源的技术难题。

技术向TA则更加专注于开发和编程方面,与游戏美术密切合作,致力于开发工具和技术,以优化游戏美术制作流程,提高艺术家的效率,并在技术层面解决美术资源的实现问题。

通用型TA则是融合了美术向TA和技术向TA的优势,需要具备丰富的艺术素养和技术能力,能够与美术团队紧密合作,理解并解决复杂的美术技术挑战,同时也能与开发团队密切配合,优化游戏性能和技术实现,确保游戏的视觉效果和技术性能达到最佳的平衡。这也是如今的游戏开发中,通用型TA的角色越来越重要的原因。

Nathan Chen 作品
《极品飞车》使用自定义shader实现特定效果的案例


TA这个岗位最近的热度非常高,作为美术从业者,如果想进入到TA岗位应该制定一个怎么样的学习计划,或者说第一步应该补充自己哪一方面的知识内容?对此老师有没有什么好的建议呢?


Nathan Chen:如果是一名美术从业者想进入通用型TA岗位,我建议大家可以根据自己的具体情况对照一下制定学习计划,补充自己相关的知识内容,例如:

● 学习游戏引擎:熟练掌握主流的游戏引擎,如Unity或Unreal Engine,是通用型TA的基本要求。学习引擎的工具和功能,了解如何在引擎中实现美术资源和效果。

● 了解编程语言:对于通用型TA而言,具备一定的编程知识是很有帮助的,特别是脚本语言如HLSL或Python,这些能帮助你理解和解决很多技术问题。

● 学习至少一款DCC软件:学习一些美术技能,包括3D建模、纹理贴图、动画和特效制作等。通用型TA需要在美术内容制作中也有一定的经验和技巧。

● 学习游戏开发流程:了解游戏开发的整个流程,从概念设计到最终产品发布,了解美术和技术在游戏开发中的角色和协作方式。

● 在项目中多实践:参与一些小型游戏项目或Epic官方的一些示例项目,通过实践锻炼你的技术美术能力,积累项目经验。

● 阅读相关文献和教程:关注游戏技术美术领域的最新发展,阅读相关的书籍、论文和教程,保持学习的状态。

● 寻找导师或社区:加入相关的游戏开发社区或论坛,结识业内专业人士,最好能够有一位导师来指导你的学习和成长。

Nathan Chen 作品
《极品飞车》使用自定义shader实现特定效果的案例


老师有非常多3A游戏的制作经验,好奇老师在工作经历中觉得印象最深刻的项目是什么呢?方便的话可以分享一下吗?


Nathan Chen:我个人印象最深刻的游戏是我之前参与的策略版战争机器游戏。

因为我们设计了业界最顶级的角色自定义系统制作流程,我们仅用3-4个人就完成了数以万计的资源生产与整合,并且在游戏,过场动画等不同模式下都能流畅运行。

我们的团队中集合了来自原画,3D美术,策划和程序等各个领域的顶级专家,在制作过程中我们深入研究了Unreal引擎顶点拓扑和骨骼拼接的各种方法,解决了许多模型穿插的技术难题,最后的成品也超过了我们的竞品游戏水准。

Nathan Chen 作品
《战争机器》角色装甲定制功能系统


据说在很多项目组里TA的称号有:黑科技发明家、美术程序撕逼话事人、疑难杂症老中医、大力出奇迹者、美术组人生导师、商业引擎技术专家等等……这样看来TA可以说是项目组里的“全能选手”了,老师可以和大家分享一下作为一名通用型TA,在项目制作中的日常工作或者职能是怎样的吗?


Nathan Chen:一般在我们的日常工作中……

● 你需要经常关注游戏最新的一些需求,这些需求有一部分会转化为需要TA完成的特殊效果,比如复杂的材质,特效等

● 你需要尽量多了解美术的生产流程,把能够批量处理的部分尽量转化为工具

● 你需要制作美术规范,如果有美术资源不符合规范,你应该想办法如何去提醒美术人员解决,或者用自动化的方法去解决。

● 你需要保持对图形性能的时刻敏感,任何有可能导致性能问题的东西都要立刻提出来。

● 你需要与程序团队保持沟通,当问题发生后,你需要知道大概是哪里的问题,是你们项目引擎的问题,还是来自商业引擎开发者的问题,还是第三方插件的问题,你需要把有价值的信息告诉程序,才能有效地配合解决问题。

● 你需要了解游戏中常见技术的基本知识,并且了解它们的特长和短板。

● 你需要了解最新的技术前沿,并且和公司里的其他TA互通有无,避免重复造轮子。

● 你需要时刻准备修bug(开玩笑……)

Nathan Chen 作品
根据已有脸型通过自定义的Mask随机混合出新的脸型


由于本期采访干货实在太多字数爆炸,剩下的几个问题小编无奈只能放到下一期再和大家分享了……

下期文章内容更多!大家可以先点个关注以免错过~


再告诉大家一个好消息,Nathan Chen老师主讲的【坐标游戏TA二期】已经可以开始报名啦!



课程简介

本课程融入了作为一名职业游戏TA需要了解的所有核心技能,涵盖面包括游戏引擎、图形图像、版本管理与分布式开发、工具开发、内容自动化、游戏性能优化等方方面面,使你可以成为一名服务于大型AAA游戏的职业技术美术。

由于TA职业的特殊性,本课程不会以某个工具、软件或者特定的工作流程为主导,而是着重培养你作为一名职业TA的Mindset。本课程注重原理的阐述,而非功能的描述,课程中涉及大部分知识都是普适的技术,在不同的游戏、引擎、平台中都可以灵活使用,并且为未来还未出现的技术打好基础。

全部课程分为初级和高级两个部分,由浅入深,可以根据实际情况灵活选择内容的深度。由于高级部分所需要的知识和工具更多,所以需要先完成所有的初级课程之后才开始进入高级的部分,中间穿插实例。


适用对象

● 想要入门游戏技术美术,已经有一定3D工作经验的美术师、动画师、绑定以及特效等

● 已经入门技术美术,但是想要在更多领域突破地自己的初级TA


入门+高阶难度任选,灵活满足不同程度要求。

三种难度组合:新手入门、高级进阶、新手+高级组合 

由浅入深,职业游戏TA核心技能全掌握!培养对游戏开发的整体把控能力与职业TA的思维模式!


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