Mike-Amir El Frangi 雕刻 亡灵吞噬者:阿穆特
大家好!我叫 Mike-Amir El Frangi,是 Quantic Dream 的主要角色艺术家。我作为角色艺术家在该行业工作了大约 6 年,从巴黎的一家手机游戏公司开始,几年后我加入育碧波尔多时过渡到 AAA 游戏。

同时,我作为一名自由职业者制作可打印的微缩模型。
我喜欢以任何给定的风格创作任何类型的角色,我个人最喜欢的是程式化的角色,即使我不时喜欢做大的可怕生物!
目标
OnePageRules 联系了我,并委托我根据 Fran Fdez 的概念来描绘埃及神 Ammut。
我立即爱上了 Fran 的演绎和对细节的关注,并想在 3D 造型中重现威胁、不祥但美丽的氛围。这个想法是尽可能接近原始概念,同时使其准备好 3D 打印。

我使用 Zbrush 作为我的主要工作软件,并尝试在其中做尽可能多的事情,尽管当我需要对模型进行一些精确或特定的调整时,我有时会切换到 Maya。
对于我的渲染,我使用了 Keyshot 并利用 Zbrush 到 Keyshot 的桥接器立即将我的模型导入那里,没有任何麻烦。
最终图像和一些后期处理通道在 Photoshop 中合成。
参考
在从事任何项目之前,我会收集尽可能多的参考资料,以便有一个坚实的基础,我可以在此基础上开始雕刻我的角色/生物。像很多艺术家一样,我喜欢使用 PureRef,它可以免费下载并且超级容易使用。
我也喜欢对我即将创作的角色或生物进行一些研究。
在埃及神话中,女神阿姆穆特被描述为拥有尼罗河鳄鱼的头部、狮子的前腿和身体以及河马的后腿,这是古埃及最大的三种食肉动物。
知道我开始收集足够多的狮子、河马和鳄鱼参考资料,以便能够了解它们的车身,然后将它们混合成将成为 Ammut 的东西。
我添加了一些对不同盔甲部件和装饰有用的元素,例如埃及道具和象形文字。
最后,我从多个 3D 雕塑家那里获得了一些图像,作为我的灵感和我想要达到的质量水平。此外,我还收集了一些以前的 OnePageRules 模型的一些图像,以尝试与大体风格相匹配。

基础结构
在开始制作 Ammut 之前,我必须确保它的尺寸正确,因为造型必须从头到尾长 360 毫米,所以我在 Maya 中创建了一个适合这些尺寸的盒子并将其导入 Zbrush。这样我就可以确保一切都是正确的,并避免以后出现不好的意外。
我开始屏蔽我放置和移动的使用球体的主体,使用概念艺术作为指导,看看每个元素必须去哪里并保持一般比例。
Blockout 是您工作流程中的关键步骤,不容忽视,因为它可以让您感受轮廓和形状,而不会在细节上浪费太多时间和精力。
一般来说,我在较低的设置上使用 Dynamesh,因为它可以让我首先专注于雕刻大形状,而不必过多担心拓扑。然后我逐渐增加 Dynamesh 分辨率,以创建更精致的细节。
我主要使用了 Move 和 ClayBuildup 笔刷,前者能够快速移动拓扑,后者用于雕刻一些粗糙的形状。DamStandard 也是一个有用的画笔,可以雕刻一些早期的细节和定义肌肉群。
基础结构经历了多次迭代,我首先研究了 Ammut 的解剖结构,然后再添加装甲。

对于装甲部件、腰带和一般更复杂的元素,我将 Ammut 车身上的相应区域遮盖起来,并从中提取出一个形状。您可以通过转到工具 > 提取来执行此操作。
一些元素,如马鞍和他肩膀和臀部的不同盾牌只是我添加到场景中的基本形状(工具 > 附加 > 选择所需的形状),我还对其进行了调整以匹配概念。
一旦我将大部分元素按照我想要的方式挡住了,就该对它们进行润色并赋予它们最终的外观了。我为每个部分使用了很多不同的技术和工作流程,所以我会尽可能多地谈论。
躯体
在基础结构期间,我确保将所有不同的部分作为自己的子工具分开。这样,我可以更好地控制每个单独的部分,让我将它们隔离起来以获得更多的舒适感,并避免使用一个单一的重网。
我开始完善解剖结构,首先处理主要形状,并确保检查我在 PureRef 上为不同动物收集的参考资料。目标是让 Ammut 看起来可信,并与现有动物的解剖结构相匹配,同时还具有逻辑过渡。
此时,我通常会停止使用 Dynamesh。相反,我复制了我的子工具并对其进行了 Zremesh,使拓扑更清晰,并允许我使用细分级别。为了找回我的一些细节,我将 Zremeshed 对象投影到 Dynamesh 对象上。
再一次,我使用 Move、Claybuildup 和 DamStandard 作为我的主要刷子来创建不同的肌肉群以及用于二级和一些三级形状的 Standard、Orb_Cracks2 和 Slash2 刷子,例如皮肤褶皱和爪子、指甲、牙齿和舌头细节。

鳞片/皮肤细节
我对头部、身体和尾部的不同鳞片和皮肤细节使用了多种技术。
对于身体和尾巴,我主要利用的一个功能是 Alpha3D 画笔,我用来创建大部分比例。与常规 2D alpha 的工作方式相同,Alpha3D 画笔将存储 3D 形状并在应用笔划时使用它来变形拓扑。这也意味着您需要有足够的分辨率来避免模糊和缺乏细节,所以我建议使用细分级别并使用最高细分。
当您需要添加小而重复的细节(如鳞片、角、毛皮等)时,这非常有用,尽管您可以通过制作更多的比例变化来打破这种重复性。
这些是我为 Ammut 制作的不同音阶。

这是我制作的关于如何创建它们的旧(但仍然相关)GIF。

当我的刷子准备好后,我开始将它们放在身体和尾巴上,试图让它们有一个很好的流动,并检查它们与我的参考相比的外观。
脊椎和尾脊上的大鳞片直接雕刻在尾巴和躯干网格中,使它们独一无二,并赋予它们所需的形状。
在那之后,我对整个东西进行了雕刻和抛光处理,以进一步打破重复性并增加一些损坏/磨损。

皮肤是在 DragRect 模式下使用标准笔刷制作的,并添加了一个青蛙皮肤 alpha,我将它拖动到我想要的位置。层被用来更好地控制青蛙皮肤的强度。
我没有为头部的鳞片使用 Alpha3D 笔刷,因为我注意到它们在现实生活中非常有机和混乱。相反,我选择了一种更经典的方法,将鳞片直接雕刻到头部并使用图层来控制我的工作。
我首先使用 DamStandard 定义鳞片的形状,然后使用 ClayBuildup、Standard、hPolish 对其进行细化。当他们完成后,我添加了一层青蛙皮来提供额外的细节并让它有点分裂。


盔甲
对于盔甲部分,我使用了多边形建模,在 Zbrush 或 Maya 中使用 Zmodeler 来更好地控制它。我首先用所需形状遮盖了一个区域,然后将其提取出来,对其进行网格划分以获得干净的拓扑,然后使用面板循环功能为其赋予一些厚度。然后我对一些边缘进行折痕或斜切以使它们锐化。所有的装甲部件都是由简单的形状制成的,这些形状混合在一起并堆叠在一起,形成了不同的层次。
之后,我使用了各种画笔,如 TrimDynamic、hPolish、TrimSmoothBorders 和 MalletFast2、不同的 Orb_Slash,以及添加噪音以产生您可以在它们上看到的损坏和磨损。




对于盔甲两侧的翅膀,我创建了一根羽毛,我复制了几次,然后把它做成翅膀的形状,然后再添加一些元素将它们绑在一起。
最后,象形文字的制作方式与我制作比例的方式相同,使用 Alpha3D 笔刷。
布和绷带
绷带基本上是 Zremeshed 圆柱体,我四处移动并变形以赋予它们预期的形状。我更喜欢这种方法而不是掩蔽和提取,以避免在 3D 模型中出现可能在打印阶段导致潜在问题的间隙,因为无论如何都不会看到内部。
将它们全部放置好后,我开始使用常用的画笔(ClayBuildup、DamStandard、Orb_Cracks2 等)对它们进行雕刻,但除此之外,我还利用了 Zbrush 的一些布料模拟画笔,尤其是 TransposeCloth 和 MoveCloth。
我发现这些画笔是为简单折叠创建坚实基础的好方法,无需依赖 Marvelous Designer 等外部软件。
请注意,结果将在很大程度上取决于您的多边形密度,它越高,折叠越小,因此我建议保持在前两个细分级别。

躯干上的布带也以同样的方式完成。在创建了基础折叠之后,我对它们进行了一些雕刻处理,增加或减少了一些折叠,并在某些区域添加了细节和损坏。
盔甲下面的大织物也以相同的方式完成(或多或少)。我首先掩盖了 Ammut 身体上的区域,将其取出并进行清洁。然后我雕刻基本形状并使用布料模拟画笔。冲洗并重复,直到我对外观感到满意。
毛发
最后,使用了不起的 Hong Chan Lim () 的 Stylized Hair Brush Pack 完成了头发。这些是打开曲线模式的 InsertMultiMesh 画笔(简称 IMM)。基本上,你画一条曲线,画笔将沿着这条曲线重复一个形状,末端有一个锥形。
这些类型的刷子非常适合创建各种具有复杂曲线或细长形状的东西,如角、头发、绳索等。
在我的例子中,我只是用这把刷子画了多层头发,给它一个很好的流动,并试图让狮子鬃毛感觉到它。我在前腿的后面做了同样的事情。
这是最终的结果!

摆造型
现在高多边形已经完成并且我拥有了所有的元素,是时候摆出 Ammut 的姿势了。为此,我使用了 Zbrush 中的 Transpose Master 工具。

通过点击 TPoseMesh 按钮,Zbrush 将所有可见的子工具合并到一个文件和一个单独的场景中,每个对象作为一个不同的多边形组。强烈建议为此使用细分级别,因为 Transpose Master 会选择可用的最低细分!因此,请避免使用超重的 dynameshed 子工具,因为这会减慢您的场景并使物体更难变形。
也就是说,我开始研究这个姿势,将给我的那个与这个概念相匹配。由于我没有放置 Ammut 的环境,所以我使用立方体等基本形状来模拟他所站立的大柱子/方尖碑和岩石/沙丘。完成后,我单击了 Tpose | SubT 按钮将姿势应用到我的工作场景。在那之后,我仍然需要清理一些被 Transpose Master 弄乱的区域。我还借此机会再次雕刻了一些形状,例如肌肉。
对于地形,我使用了一些以前为 OnePageRules 完成的资产,移动、剪切和组合子工具以获得我想要的结果。这是 Ammut 的样子和带有小立体模型的样子!

渲染和合成
我使用 Keyshot 渲染了 Ammut,它非常擅长处理非常重的物体(Ammut 大约有 1.3 亿点!)就像它们什么都不是一样,并且由于 Zbrush-Keyshot 桥接器,您可以一键导出对象。
它相当容易使用,并且有一个库,其中包含大量可供使用的材料。我使用了一些定制的材料和相对简单的灯光,由主灯和边缘灯组成。背景是一个简单的背景,上面应用了深色材料。
然后剩下要做的就是找到一些不错的角度,点击渲染按钮并听几分钟我的电脑尖叫。特别感谢我的好朋友 Ali El-Hashimi,他帮助我为这个项目找到了一些不错的摄像机角度!你可以在这里看到他的一些作品:https://www.artstation.com/alielhashimi
我渲染了相同摄像机角度的多个版本,但对模型应用了不同的材料,如金属、大理石等。这些稍后将在 Photoshop 中用于创建最终图像。
完成渲染后,我在 Photoshop 中导入所有内容,并使用之前渲染的图像进行了一些合成,同时还进行了一些轻拍照片、颜色、值和级别校正。
这是 Photoshop 文件的样子。

这是从原始渲染到最终图像的每一步的演练。


结尾
基本上就是这样!Ammut 完成了!
雕刻 Ammut 非常有趣!我喜欢研究大型生物,而且我对古埃及和埃及神话情有独钟,所以这个项目就在我的小巷里!Ammut 基本上是三合一的动物,创造了有趣的解剖结构,再加上盔甲和不同的硬表面元素,使它成为一个非常酷的挑战,我对结果非常满意。
我要感谢 GamesArtist 让我有机会写这篇文章。总结几个月的工作并把它写在纸上从来都不是一件容易的事,但这总是一个有趣的练习,我希望你会发现它很有用,也许还能学到一些东西!
无论如何,感谢您做到这一点!如果您喜欢我的作品,请随时查看我的 Artstation 页面,如果您想快速聊天,请在 LinkedIn 上添加我!


